Este projeto é um exercício prático desenvolvido para a fixação de aprendizado em programação.
A atividade foi sugerida em sala de aula pelo professor Túlio Cearamicoli Vivaldini.
O jogo simula um personagem com atributos básicos, onde o jogador pode interagir realizando ações como caçar, comer e dormir. O objetivo é gerenciar os atributos do personagem e alcançar 10 pontos de experiência antes que sua energia se esgote ou seus níveis de fome e sono atinjam o limite(que são 10).
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O loop de repetição do jogo se encerra quando uma das seguintes condições for atingida:
- Energia ≤ 0
- Fome = 10
- Sono = 10
- Experiência = 10 (o personagem sobe de nível)
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Os atributos energia, fome e sono possuem valores limitados entre 0 e 10.
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Caçar:
- Gasta 2 pontos de energia.
- Aumenta 1 ponto de fome e 1 ponto de sono.
- Só pode ser realizada se o personagem tiver pelo menos 2 pontos de energia.
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Comer:
- Reduz 1 ponto de fome.
- Aumenta 1 ponto de energia.
- Só pode ser realizada se a fome for maior ou igual a 1.
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Dormir:
- Reduz 1 ponto de sono.
- Aumenta 1 ponto de energia.
- Só pode ser realizada se o sono for maior ou igual a 1.
- A cada caça realizada, o personagem ganha 1 ponto de experiência.
- Ao atingir 10 pontos de experiência, o jogo termina com vitória, desde que o personagem não tenha ficado sem energia ou atingido os limites de fome e sono.