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Pattern

laurapesenti edited this page Jun 30, 2026 · 68 revisions

Gabbie Culturali

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Abstract

Il progetto interpreta il tema dei motivi come l’insieme di schemi culturali, religiosi e sociali che si ripetono nel tempo. In Edipo Re Tiranno1, tali pattern si manifestano come gabbie culturali che orientano il pensiero e il destino dei personaggi. La scenografia esplora il rapporto tra ripetizione e trasformazione attraverso motivi che vengono alterati, sovrapposti e riscritti nel corso dello spettacolo, mettendo in evidenza il confronto tra strutture ereditate e possibilità di cambiamento.

Parole chiave

Tagtool, TouchDesigner, Ripetizioni, Ciclicità, Simbolismo

Crediti

Laura Pesenti (@LP-ui), Camilla Pozzi (@camillapozzi), Sofia Maggiani (@maggiansss)

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Concept design

Prime lavorazioni e proposte

La fase iniziale di ideazione del concept è partita da un'analisi dell'opera, finalizzata a individuare non soltanto gli eventi narrativi, ma anche i temi e i significati che la attraversano. Da questa prima lettura sono emersi concetti quali destino, fede, colpa, identità, percezione, trasformazione e rapporto tra uomo e divino, intesi come possibili chiavi interpretative della tragedia.

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lotus blossom iniziale 2

MOODBOARD

moodboard iniziale

A partire da questi temi è stata avviata una ricerca visiva, raccogliendo riferimenti provenienti da differenti ambiti del design, dell’arte e delle arti performative. L’obiettivo era comprendere come ciascun concetto potesse essere tradotto attraverso linguaggi, materiali, forme e atmosfere differenti. Successivamente la ricerca si è ampliata assumendo un carattere più aperto e associativo: sono stati raccolti immagini, installazioni, spettacoli teatrali, locandine, opere artistiche, riferimenti musicali e sonori, oltre a parole chiave e suggestioni legate sia all’universo di Edipo Re Tiranno sia al linguaggio teatrale contemporaneo.

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lotus blossom divergente collettivo

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moodboard divergente collettivo

Una volta organizzato e clusterizzato il materiale raccolto, è emersa una ricorrenza comune: pattern. Molti dei riferimenti individuati, pur appartenendo a contesti diversi, condividevano la presenza di strutture ripetitive: forme che si moltiplicano, elementi modulari, trame, rituali, sequenze, gesti reiterati. Anche alcuni riferimenti musicali, in particolare quelli legati alla musica elettronica e techno, evidenziavano come la reiterazione di pattern sonori potesse generare significato e coinvolgimento. Queste osservazioni hanno portato dunque a individuare nel pattern il tema trasversale del gruppo

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Esplorazione e co-design

La fase convergente ha portato a raccogliere le riflessioni iniziali sulla ripetizione formale e sul brutalismo all'interno di un unico nucleo concettuale: il tema dei motivi. Attraverso l'analisi del contesto culturale e religioso di Edipo Re Tiranno, la tragedia è stata riletta come un sistema di strutture sociali e culturali che si ripetono nel tempo e influenzano le azioni degli individui. Il lavoro collettivo si è concentrato sulla traduzione visiva di questa ricorsività. Attraverso una ricerca che ha messo in relazione antropologia, architetture del sacro, fenomeni acustici e sistemi generativi presenti in natura, il gruppo ha progressivamente selezionato gli elementi ritenuti più rilevanti, cercando un linguaggio capace di integrare componenti analogiche e digitali.

  • Lo Scudo Beotico2 come riferimento identitario: La ricerca sul territorio della Beozia, regione associata alla Tebe di Sofocle, ha portato all'individuazione dello Scudo Beotico come riferimento visivo ricorrente. Diffuso a partire dal VI secolo a.C. e presente anche nella monetazione locale, lo scudo è caratterizzato da una forma ovale con due aperture semicircolari laterali. Questo elemento è stato reinterpretato e trasformato in un segno visivo capace di collegare il contesto storico dell'opera al linguaggio contemporaneo della scenografia.
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scudo beotico

  • Il Confessionale e i Pattern Geometrici nelle Religioni: L'indagine sulle "gabbie culturali" ha spinto il gruppo a esplorare l'architettura dello spazio sacro e le sue geometrie costrittive. Lo studio si è focalizzato sul confessionale come luogo di riconciliazione e isolamento. In seguito, la ricerca visiva si è quindi estesa ai pattern geometrici presenti nelle diverse religioni e manufatti storici, rintracciando trame ricorsive simili nelle ceramiche a figure nere in stile Tanagra3, negli idoli preellenici "a campana" decorati con motivi geometrici e nelle fibule in bronzo della Beozia4. Queste textures del sacro offrono la base per uno spazio scenico reticolare, capace di evocare visivamente i vincoli e i tabù che imprigionano i corpi dei personaggi.
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inspo pattern religiosi

  • Le Figure di Chladni5 : La ricerca sul rapporto tra vibrazione e forma ha portato all'approfondimento delle figure di Chladni. Generate dalla reazione della materia alle frequenze acustiche su una superficie, queste configurazioni trasformano un fenomeno invisibile in una geometria osservabile. I riferimenti raccolti comprendono le formazioni di ghiaccio di Ryota Kajita6, i pattern dello Studio Kapitza7, i disegni matematici di Mizuki Heitaro8 e le lavorazioni geometriche del vetro di Katai Taglas9.
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inspo Chladni

-L'eco come struttura della ripetizione: Il concetto di eco è stato approfondito attraverso una ricerca sulla ricorsività acustica, prendendo in esame soundscape, musica elettronica, sistemi di delay e processi di propagazione del suono (ispirandosi al design e alla pulizia formale di BC Speakers10). Nel corso dello sviluppo progettuale si è scelto di non lavorare direttamente sul piano sonoro, ma di trasferire queste riflessioni all'interno del linguaggio visivo. L'eco è stato quindi interpretato come ripetizione, sovrapposizione e ritorno della forma. Questa riflessione ha inoltre contribuito alla scelta delle scene su cui intervenire, concentrando l'attenzione sui momenti in cui è presente il coro.

Prototipazione

Il progetto si è sviluppato su due livelli paralleli, una componente digitale e una componente analogica, con l’obiettivo di costruire un sistema scenografico ibrido in cui i diversi linguaggi potessero interagire tra loro. Il principio delle figure di Chladni,dopo una fase iniziale di sperimentazione manuale, è stato tradotto in un sistema computazionale. Attraverso TouchDesigner (ispirandosi al lavoro di Paul Bourke11 e all'estetica visivo-digitale di Ryoji Ikeda), le figure sono state generate e organizzate in tassellazioni visive proiettate in tempo reale e controllabili tramite controller MIDI. Le stesse figure sono state utilizzate come base per la costruzione di una struttura visiva modulare insieme alla forma dello Scudo Beotico, definendo un sistema di pattern che, attraverso l’uso di Tagtool, ha permesso la sovrapposizione e la modifica in tempo reale dei livelli grafici in relazione allo sviluppo delle scene, con la possibilità di intervenire live sulla stratificazione visiva e sulla sua cancellazione parziale.

Per la componente analogica del progetto invece, è stato scelto di introdurre una traduzione fisica degli stessi principi. Sono state quindi realizzate delle lastre in carton vegetale tagliate al laser a partire dalle figure di Chladni. L’obiettivo non era la riproduzione diretta dei pattern digitali, ma la verifica del loro comportamento in relazione a luce e spazio. Le lastre sono state infatti pensate per generare ombre e sagome proiettabili sullo sfondo scenico, variabili in funzione dell’illuminazione e delle condizioni di utilizzo. In questo modo la componente analogica si configura come estensione del sistema digitale, introducendo una dimensione materiale che permette di osservare lo stesso insieme di regole visive in un contesto fisico e performativo.

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Il progetto finale Gabbie Culturali

Intro

Trasformazioni Cimatiche: Esplorazioni tra Spazio, Materia e Interazione Real-Time

Il progetto scenografico nasce dall’obiettivo di dare una forma visiva al fenomeno acustico, traducendo il comportamento delle onde sonore in configurazioni spaziali. Le figure di Chladni sono state assunte sia come elementi decorativi sia come sistemi morfologici in grado di interagire con la drammaturgia dello spettacolo. L’intervento è stato sviluppato con l’intento di superare una scenografia statica, costruendo un dispositivo performativo in grado di modificarsi in relazione all’azione scenica. Il sistema visivo è stato quindi pensato come un insieme di elementi fluidi, capaci di evolvere insieme agli attori e alla struttura narrativa. Le modifiche manuali, sia sulle componenti generative sviluppate in TouchDesigner sia sulle animazioni realizzate con Tagtool, sono state effettuate in tempo reale seguendo il ritmo della scena, il movimento degli attori, la struttura musicale e l’andamento della tensione drammaturgica.

Il tutto si articola lungo la timeline dello spettacolo attraverso un processo progressivo di trasformazione del linguaggio visivo. Si passa da una prima fase legata a una dimensione materica e analogica, associata al tema dell’ombra, a una fase intermedia in cui elementi fisici e digitali si sovrappongono, fino ad arrivare a una configurazione interamente generativa e immersiva. Questo percorso transita attraverso cinque scene chiave e funziona come sistema di lettura dell’andamento ritmico e dell’intensità dello spettacolo.

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Flusso Scenico

Scena 3: L'Origine Analogica e la Materia dell'Ombra L’ingresso nello spettacolo avviene attraverso una configurazione visiva a bassa complessità tecnologica, basata su un approccio prevalentemente analogico. In questa scena il gruppo ha collaborato con il gruppo ombre, lavorando su un sistema di produzione manuale della luce e della proiezione. Sono stati utilizzati i pannelli quadrati in carton vegetale, con intagliate le geometrie derivate dalle figure di Chladni. Questi elementi sono stati utilizzati come dispositivi fisici da inserire nello sfondo e manipolare durante la performance. Illuminando i pannelli si ottengono ombre che si sovrappongono agli elementi del fondale della scena, costruendo una stratificazione visiva basata sul rapporto tra luce, materia e movimento.

Scene 5 e 11: La Matrice Digitale e la Risoluzione dello Spazio Questi due momenti rappresentano l’introduzione e la successiva espansione del sistema digitale all’interno dello spazio scenico, interamente sviluppato tramite TouchDesigner. Nella Scena 5 l’intervento digitale è ridotto a una configurazione minimale e lineare. La componente visiva si presenta come una fascia orizzontale luminosa, composta da una stringa modulare di elementi generati digitalmente (organizzati su una griglia di 12 tasselli virtuali o su due file da 6). Le figure di Chladni sono contenute in questo spazio limitato e scorrono in modo continuo, definendo una condizione di sospensione visiva e anticipazione. Nella Scena 11 il sistema viene espanso fino a occupare l’intera superficie dello schermo. La struttura orizzontale viene sostituita da una matrice quadrata di 36 tasselli (6x6), nella quale le figure generative si distribuiscono su tutta l’area visiva. Le variazioni di scala, le alternanze tra pieni e vuoti e le trasformazioni delle configurazioni digitali definiscono una composizione complessa e ad alta densità visiva, che coincide con la fase di massima espansione del sistema generativo.

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Scene 7 e 9: Il Simbolo Rituale e la Stratificazione Dinamica In questa fase centrale dello spettacolo, l’interazione si sviluppa su un piano performativo e simbolico, con un incremento del ritmo e una maggiore concentrazione sull’azione scenica. L’elemento principale è lo Scudo Beotico, al cui interno sono state integrate texture e pattern geometrici derivati dal sistema generativo sviluppato in TouchDesigner. Durante le scene 7 e 9 lo scudo non viene utilizzato come elemento statico, ma come supporto per interventi visivi in tempo reale. Attraverso l’uso di Tagtool, l’operatore modifica dal vivo la composizione, intervenendo su livelli grafici, maschere e contrasti cromatici in relazione allo sviluppo della performance e ai movimenti dei performer. Il sistema si configura quindi come un dispositivo visivo interattivo, in cui la componente grafica viene continuamente ricalibrata durante l’azione scenica.

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Schizzi

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Funzionalità

La filosofia portante dell'intero impianto tecnico è l'estemporaneità. Abbiamo rifiutato categoricamente l'uso di contributi video pre-renderizzati per preservare l'autenticità e l'imprevedibilità dell'evento teatrale, costruendo un sistema flessibile capace di reagire istantaneamente agli impulsi del live. Le figure di Chladni non sono state trattate come immagini statiche, ma come trasposizione visiva di diverse combinazioni di valori delle variabili della funzione matematica 12 rappresentativa di tali figure. Questo sistema matematico generativo è stato tradotto nel software attraverso una sequenza di nodi CHOPs per gestirne i valori, mappati su un controller MIDI, utilizzato come interfaccia di controllo dei parametri visivi durante la performance. Il controller (AKAI professional MPD218) è composta da pulsanti e slider. I pulsanti del controller (trigger) sono stati associati a diversi range di combinazioni di valori, permettendo di cambiare le figure in tempo reale. Gli slider (fader) sono stati invece utilizzati per il controllo continuo dei parametri spaziali e dimensionali dei singoli tasselli e della griglia. Questa modalità ha permesso di modificare in tempo reale sia la densità dei tasselli in griglia sia le dimensioni degli stessi, oltre che la posizione della griglia sulla base della posizione dello schermo durante le diverse scene.

Attraverso l’uso di Tagtool, lo Scudo Beotico è stato utilizzato come superficie attiva per la manipolazione dei livelli visivi. Il sistema si basa su un forte contrasto cromatico tra bianco e nero, utilizzato per aumentare la leggibilità delle stratificazioni e delle forme. L’intervento avviene attraverso la cancellazione selettiva degli strati superiori mediante l’uso dell'ipad e di una penna digitale utilizzando il tratto sottile. Attraverso gesti rapidi e casuali, vengono rimossi porzioni di livello grafico, rendendo progressivamente visibili gli strati sottostanti e attivando un processo di costruzione e decostruzione continua dell’immagine. Nella Scena 9 viene introdotto un ulteriore livello operativo attraverso l’uso di un tratto colorato, che consente di intervenire direttamente sugli spazi lasciati vuoti dagli scudi. In questa fase, il disegno si sovrappone alla performance dei danzatori, seguendo il movimento e l’andamento coreografico e integrandosi con l’azione scenica in tempo reale.

Ecosistema Tecnologico: Software e Hardware

L'infrastruttura tecnologica che sostiene il progetto fa dialogare la precisione del calcolo computazionale con la matericità della performance dal vivo.

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Software

TouchDesigner: Utilizzato come motore di calcolo computazionale per l'elaborazione in tempo reale delle equazioni generatrici di Chladni, per il mapping dei segnali MIDI in ingresso e per la gestione della logica dei tasselli visivi.

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Interfaccia della Patch di Touchdesigner

Tagtool: Impiegato come ambiente di live-painting e animazione estemporanea per le scene 7 e 9, fondamentale per la gestione della stratificazione dei livelli grafici proiettati sullo scudo scenografico.

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Interfaccia Tagtool scena 9

Hardware

Controller MIDI (Tastiera e Fader): L'interfaccia fisica di manipolazione e input che permette l'interazione uomo-macchina (HCI) in tempo reale, garantendo all'operatore un controllo espressivo, tattile e immediato sui parametri delle chladnis.

Schermo di Retroproiezione del Teatro (8 x 5 metri): Il grande perimetro di visualizzazione su cui prende vita l'intero apparato digitale, ideale per ospitare la scomposizione modulare dei tasselli virtuali e per garantire la massima luminosità senza interferire con i movimenti dei performer sul palco.

Pannelli per il Teatro d'Ombre (Scena 3): Piccoli dispositivi quadrati fustellati in cartone tramite taglio laser, progettati ad hoc per garantire la massima nitidezza dei bordi geometrici durante la proiezione analogica delle ombre.


Live session

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Commento e conclusioni

Il filo che tiene insieme l'intero progetto è la ripetizione, intesa non come semplice espediente visivo ma come struttura narrativa. Le gabbie culturali che attraversano l'Edipo non vengono mai dichiarate apertamente: si accumulano, si sovrappongono e finiscono per costruire un sistema inevitabile. È da questa idea che siamo partiti per sviluppare la nostra proposta scenografica.

L'aspetto che ci ha interessato maggiormente è stato costruire una continuità tra materiali e linguaggi differenti senza che il passaggio tra uno e l'altro risultasse arbitrario. Il percorso parte dagli elementi analogici, come il cartone intagliato a laser e le ombre fisicamente proiettate sulla scena, e arriva progressivamente alla dimensione digitale che occupa lo spazio scenico nelle scene finali. Lo scudo ha rappresentato l'elemento di raccordo tra questi due livelli: un oggetto ispirato all'immaginario dell'opera, progettato da noi e animato in tempo reale tramite Tagtool, al quale sono stati integrati i pattern generati con TouchDesigner. Questa progressiva espansione del linguaggio visivo accompagna la traiettoria narrativa del testo, rendendo la scenografia parte attiva del racconto piuttosto che un semplice elemento decorativo.

Un'altra scelta fondamentale è stata quella di privilegiare sistemi performativi e in tempo reale rispetto a contenuti pre-renderizzati. L'utilizzo del controller MIDI e di Tagtool ci ha permesso di mantenere una componente umana all'interno del flusso visivo, introducendo variazioni e adattamenti che rendessero ogni replica leggermente diversa dalle altre.

La resa scenica

Dal punto di vista della presenza sul palco, le soluzioni visive si sono dimostrate semplici ma efficaci. Le immagini risultavano leggibili, riconoscibili e capaci di occupare lo spazio scenico senza sovrastarlo. La scenografia è riuscita a sostenere l'azione teatrale mantenendo il proprio ruolo di supporto visivo, senza distogliere l'attenzione dai performer.

Particolarmente riuscita è stata l'integrazione delle figure di Chladni all'interno degli scudi e dei pattern digitali. Gli elementi sviluppati nei diversi software e tecniche sono riusciti a dialogare tra loro, creando una coerenza visiva che ha caratterizzato l'intero progetto. La scelta di intervenire in momenti specifici della drammaturgia ha inoltre contribuito a costruire un percorso visivo coerente con l'andamento dello spettacolo.

Criticità emerse

Durante la realizzazione e la messa in scena sono emerse alcune criticità, principalmente di natura tecnica e organizzativa.

La gestione delle animazioni legate alle figure di Chladni tramite controller MIDI richiedeva una sincronizzazione precisa con l'azione scenica. Tuttavia, la posizione del tavolo di controllo non consentiva una buona percezione di ciò che accadeva sul palco e dell'audio proveniente dalla scena, rendendo più difficile seguire il ritmo dello spettacolo e intervenire con precisione.

Anche il lavoro con Tagtool ha evidenziato una problematica logistica: gli operatori non disponevano di indicazioni visive o cue dedicati per l'avvio delle animazioni e hanno dovuto affidarsi quasi esclusivamente alla memoria della sequenza. Nonostante questa difficoltà, la resa finale è risultata comunque efficace.

Dal punto di vista tecnico, la proiezione del bianco non ha restituito il risultato previsto. In scena il colore appariva contaminato da tonalità giallo-verdi, alterando parzialmente l'effetto visivo immaginato in fase di progettazione.

Infine, la componente analogica del progetto è risultata meno sviluppata rispetto alle intenzioni iniziali. Parte di questo lavoro è stata affidata a un altro gruppo e questo ha ridotto la nostra possibilità di gestire in maniera unitaria il dialogo tra dimensione analogica e digitale, che invece rappresentava uno degli aspetti centrali della proposta.

Sviluppi possibili

Con più tempo a disposizione sarebbe stato interessante approfondire ulteriormente la ricerca sugli elementi analogici, sia dal punto di vista formale sia da quello materico. Avremmo voluto sviluppare un sistema più articolato e progettare forme specifiche pensate appositamente per dialogare con le proiezioni digitali.

Un ulteriore sviluppo avrebbe riguardato la creazione di figure di Chladni originali, progettate appositamente per il contesto dello spettacolo, magari attraverso pattern geometrici studiati ad hoc e integrati fin dall'inizio nel processo di progettazione scenografica.

Sarebbe inoltre interessante sostituire il controllo manuale tramite MIDI con un sistema audioreattivo integrato nel software. Le figure di Chladni potrebbero così reagire direttamente alle musiche, alle voci o ai movimenti degli attori, creando una relazione più stretta tra azione scenica e risposta visiva e riducendo le problematiche legate alla sincronizzazione manuale.

Nel complesso, il progetto ha raggiunto gli obiettivi principali prefissati: costruire una scenografia coerente, capace di accompagnare la narrazione senza imporsi su di essa, e sviluppare un linguaggio visivo unitario che mettesse in dialogo tecniche analogiche e strumenti digitali in tempo reale.


Bibliografia

Sitografia

Bourke, P. (s.d.). Chladni's Figures. Disponibile su: https://paulbourke.net/geometry/chladni/

BC Speakers. (s.d.). BC Speakers. Disponibile su: http://lcd.it/portfolio/bcspeakers-2/

Frizzi Frizzi. (2020). Ice Formations: i mutevoli pattern di ghiaccio di Ryota Kajita. Disponibile su: https://www.frizzifrizzi.it/2020/01/14/ice-formations-i-mutevoli-pattern-di-ghiaccio-di-ryota-kajita/

Frizzi Frizzi. (2021). I pattern dello studio Kapitza per mt masking tape. Disponibile su: https://www.frizzifrizzi.it/2021/03/10/i-pattern-dello-studio-kapitza-per-mt-masking-tape/

Dynamic Math. (s.d.). Dynamic Math. Disponibile su: https://dynamicmath.xyz/

YouTube. (s.d.). Chladni Figures Tutorial. Disponibile su: https://www.youtube.com/watch?v=MpnKDIBTk7c

YouTube. (s.d.). Chladni Patterns Demonstration. Disponibile su: https://www.youtube.com/watch?v=biWTZ80LZOk

Katai Taglas. (s.d.). Instagram Profile. Disponibile su: https://www.instagram.com/kataitaglas.jp/

Frizzi Frizzi. (2022). Piastrelle e maioliche del mondo. Disponibile su: https://www.frizzifrizzi.it/2022/05/19/piastrelle-e-maioliche-del-mondo/

Frizzi Frizzi. (2024). Tesori d'archivio: un libro del 1930 con i pattern matematici del giapponese Mizuki Heitaro. Disponibile su: https://www.frizzifrizzi.it/2024/04/30/tesori-darchivio-un-libro-del-1930-con-i-pattern-matematici-del-giapponese-mizuki-heitaro/

Ikeda, R. (s.d.). Concerts Archive. Disponibile su: https://www.ryojiikeda.com/archive/concerts/

György Ligeti, Volumina (1961 / 62; 1966), played by Franz Danksagmüller at the large organ in St. Jakobi, Lübeck. Part of the program "Graphic Scores". Disponibile su: http://www.danksagmueller.com/

György Ligeti, Artikulation. Disponibile su: https://youtu.be/71hNl_skTZQ?si=_gouT-KvGbKi6xC6

Maryanne Amacher, Living sound (1980). Disponibile su: https://www.youtube.com/watch?v=k8VuZ_dz5W4&list=RDcMqvZdl6Kzc&index=21

Hélène Breschand, OCCAM OCEAN XIV. Disponibile su: https://www.youtube.com/watch?v=cMqvZdl6Kzc&list=RDcMqvZdl6Kzc&start_radio=1ù

Aphex Twin, Stone In Focus. Disponibile su: https://www.youtube.com/watch?v=q86g1aop6a8&list=RDq86g1aop6a8&start_radio=1

Boards of Canada, Tape 05. Disponibile su: https://www.youtube.com/watch?v=6bghDcbzfEU&list=RD6bghDcbzfEU&start_radio=1

Laurie Spiegel, Waveshaper TV Ep.6 (Part 1 of 3: Bell Labs). Disponibile su: https://www.youtube.com/watch?v=zLd1RUDmX6w

Stellar Tunnel (1985 full cassette) by Steve Brenner & Peter Gulch. Disponibile su: https://www.youtube.com/watch?v=mm8IbsW93R8&list=RD1RrsiGmLp_E&index=12

Aphex Twin, Orphans. Disponibile su: https://www.youtube.com/watch?v=t2z2RDSGeR0&list=RD1RrsiGmLp_E&index=11

Éliane Radigue, Adnos I. Disponibilità: https://www.youtube.com/watch?v=DCHLgLG22kQ


Note

  1. Edipo Re è tragedia di Sofocle appartenente al ciclo tebano. L’opera racconta la vicenda di Edipo, sovrano di Tebe, che tenta di sfuggire a una profezia secondo cui avrebbe ucciso il padre e sposato la madre. La tragedia si fonda sul progressivo passaggio dall’ignoranza alla conoscenza: Edipo indaga una colpa esterna, ma scopre di esserne egli stesso l’origine. Il testo è centrale nella cultura occidentale per i temi del destino, della colpa, dell’identità e della cecità come metafora della verità non vista.

  2. Lo Scudo Beotico è una tipologia di scudo associata iconograficamente alla Beozia, riconoscibile per la forma ovale con due rientranze laterali. Più che come oggetto archeologico conservato, è noto soprattutto attraverso rappresentazioni su monete e immagini dell’antica Grecia.

  3. Tanagra è una regione della Grecia centrale, storicamente e culturalmente legata alla città di Tebe. Nella mitologia greca è uno dei territori principali del ciclo tebano, a cui appartengono le vicende di Edipo, della Sfinge, di Antigone e della stirpe dei Labdacidi.

  4. Antica città della Beozia, nota soprattutto per la produzione di piccole statuette in terracotta, dette “tanagrine”. Queste figure, diffuse soprattutto in età ellenistica, rappresentano spesso soggetti femminili, figure quotidiane, attori o personaggi in pose naturali ed eleganti. Le statuette erano modellate a stampo e talvolta dipinte, mostrando un forte interesse per il gesto, l’abito e la presenza corporea.

  5. Le figure di Chladni sono configurazioni geometriche prodotte dalla vibrazione di una superficie, solitamente una lastra metallica cosparsa di sabbia o polvere. Quando la lastra entra in risonanza, le particelle si accumulano lungo le linee nodali, cioè le zone in cui la superficie vibra meno. Il risultato è una visualizzazione fisica del suono e delle sue frequenze.

  6. Ryota Kajita è un fotografo e artista visivo giapponese attivo in Alaska. Il suo lavoro è noto per l’osservazione di formazioni naturali effimere, in particolare ghiacci, cristalli, bolle congelate e superfici d’acqua in trasformazione. Le sue immagini mostrano pattern organici generati da fenomeni ambientali, rendendo visibile una geometria naturale fragile e temporanea.

  7. Studio Kapitza è uno studio londinese di arte e design specializzato in pattern, colore, sistemi grafici e installazioni visive. Il suo lavoro utilizza spesso moduli geometrici, ripetizioni, variazioni cromatiche e strutture decorative complesse. La ricerca dello studio si colloca tra grafica, arte pubblica, textile design e progettazione ambientale.

  8. Mizuki Heitar o è un designer giapponese del Novecento, noto per l’“Abstract Pattern Portfolio” pubblicato nel 1930. Il suo lavoro elabora composizioni geometriche costruite a partire da forme semplici, moduli matematici e influenze moderniste europee, come Art Déco e Costruttivismo. Le sue tavole mostrano un uso rigoroso della griglia, del colore e della ripetizione.

  9. Katai Taglas si riferisce all’account Instagram @kataitaglas.jp, dedicato alla raccolta e documentazione visiva di vetri stampati giapponesi. Il termine rimanda a “kataita glass”, cioè superfici in vetro lavorate con texture, pattern e rilievi decorativi. Il riferimento è utile per osservare come una superficie trasparente possa diventare supporto grafico attraverso ripetizione, trama e deformazione della luce.

  10. B&C Speakers / Lcd Firenze Il riferimento a B&C Speakers riguarda il progetto di comunicazione visiva e costruzione dell’identità visiva progettato da Lcd Firenze per l’azienda italiana produttrice di altoparlanti. La collaborazione comprende identità visiva, cataloghi prodotto, allestimenti fieristici, wayfinding degli impianti produttivi, sito istituzionale e campagne pubblicitarie. Il collegamento con le figure di Chladni è esplicito: per il sistema di orientamento spaziale degli stabilimenti, Lcd Firenze ha utilizzato pattern ispirati alle composizioni geometriche prodotte dalla risonanza del suono sulla materia. Il progetto diventa quindi un esempio concreto di traduzione grafica del suono, in cui la vibrazione acustica viene trasformata in linguaggio visivo, segnaletico e spaziale.

  11. Paul Bourke è un autore e ricercatore attivo nell’ambito della visualizzazione scientifica, della geometria computazionale e della modellazione tridimensionale. Il suo lavoro è collegato direttamente alle figure di Chladni perché ne studia e rappresenta la struttura come fenomeno geometrico e matematico: le vibrazioni sonore generano linee nodali e superfici di interferenza che possono essere calcolate, visualizzate e trasformate in pattern digitali. In questo senso, Bourke permette di leggere le figure di Chladni non solo come esperimenti acustici, ma come forme traducibili in modelli visivi, superfici computazionali e sistemi grafici.

  12. Nel modello riportato da Paul Bourke, una lastra quadrata viene descritta attraverso un’equazione che calcola i punti in cui due onde stazionarie si annullano tra loro: cos(c1 x) + cos(c2 y) + cos(c3 z) = 0. In questa formula, x e y indicano le coordinate sulla superficie della lastra, L rappresenta la dimensione del lato della lastra, mentre n e m sono numeri interi che determinano il modo di vibrazione. L’equazione individua le zone in cui la vibrazione è nulla, cioè le linee nodali. Nella prova fisica, la sabbia si deposita proprio su queste linee ferme, mentre viene spinta via dalle aree che vibrano di più. Cambiando i valori di n e m, cambiano anche i punti di annullamento della vibrazione e quindi si generano pattern diversi. La formula permette quindi di trasformare il comportamento del suono sulla materia in una struttura visiva calcolabile.

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