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GiuliaRutigliani edited this page Jun 25, 2026 · 78 revisions

Trappole di luce - Gruppo Veli

Abstract

"Trappole di luce" è un'installazione scenografica per l’Edipo Re Tiranno[1] al Teatro di Senigallia. Il sistema consta di tre vele: strutture organiche e leggere in filo di ferro e tessuto elastico, animate direttamente dai "movimentatori"[2] (performer). Superando il concetto di schermo tradizionale, queste membrane frammentano le proiezioni digitali generate dal vivo. La continua interazione tra corpi, luce e disegno digitale esplicita il concetto di svelamento della verità propri della tragedia, traducendo visivamente le tensioni interiori dei personaggi in un'esperienza immersiva per lo spettatore.

Parole chiave

Svelamento, Tensione, Dinamismo, Frattura

Crediti

Giulia Rutigliani (@GiuliaRutigliani), Alessia Pace (@alessiapace2002-hue), Federica Zonta (@federicazonta), Lorenzo Magrinelli (@lorenzomagrinelli)

Icona dell'intervento

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Immagine di copertina

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Concept design

Prime lavorazioni e proposte (fase divergente)

La fase divergente iniziale del progetto è stata dedicata all'analisi e all'esplorazione delle principali tematiche presenti nell'opera Edipo Re Tiranno, con l'obiettivo di individuare possibili direzioni progettuali per un intervento scenografico coerente con la narrazione teatrale. In questa fase preliminare i membri dell'attuale gruppo erano ancora distribuiti in differenti gruppi di lavoro.

Il processo è iniziato con un'analisi approfondita del testo, dalla quale è stata sviluppata una timeline narrativa utile a identificare i momenti chiave dell'opera e i possibili punti di intervento progettuale. Da questa attività sono emerse alcune macrotematiche ricorrenti, tra cui "cecità", "divino", "divenire", "luce" e "svelamento". Parallelamente sono stati individuati alcuni strati narrativi trasversali alla tragedia, definiti come "identità", "dolore", "luce" e "velo".

Le prime riflessioni progettuali hanno portato all'elaborazione di un concept basato sul tema della "soglia" e della "rivelazione". Partendo dal paradosso centrale dell'opera - secondo cui “chi vede è in realtà cieco alla verità, mentre chi è cieco è in grado di riconoscerla” - è stata immaginata la presenza di un monolite al centro della scena, accompagnato da veli sospesi o drappeggi. Il monolite rappresentava una soglia simbolica che accompagna le trasformazioni del protagonista, mentre i veli si configuravano come elementi in grado di nascondere e progressivamente rivelare la verità.

Proposte.di.intervento.per.le.scene.dell.opera.realizzate.con.Gemini.AI.-.fase.divergente.mp4
Bozzetti delle prime proposte di intervento per le scene dell'opera realizzate con Gemini (AI), fase divergente

Nel corso delle revisioni con il docente, l'attenzione si è progressivamente concentrata sul concetto di svelamento, riconosciuto come il nucleo concettuale più significativo dell'intera ricerca. Per approfondire questa direzione è stato realizzato un primo Lotus Blossom, che ha consentito di esplorare temi legati alla dimensione fisica dello spazio, alla presenza scenica, all'arte povera, al dietro le quinte, alla catarsi, al sipario e alla trasparenza. Successivamente è stato sviluppato un secondo Lotus Blossom a partire dalle riflessioni condivise con docente e attori - organizzato attorno ai temi di "attori", "mood", "testo", "suono", "invisibile", "tecnologia", "spazio/scenografia" e "fisico/movimento".

Lotus Blossom 1 - Gruppo Veli_Digital Experience Lab
Primo Lotus Blossom realizzato su Figma, fase divergente
Lotus Blossom 2 - Gruppo Veli_Digital Experience Lab
Secondo Lotus Blossom realizzato su Figma, fase divergente

L'approfondimento condotto attraverso questi strumenti di progettazione ha fatto emergere il concetto di "velo" come elemento centrale della ricerca. Il velo è stato interpretato sia come dispositivo scenografico sia come metafora della conoscenza, trovando un importante riferimento teorico nel concetto del Velo di Maya di Schopenhauer.

Parallelamente sono state sviluppate due moodboard di ricerca. La prima era finalizzata all'analisi di riferimenti scenografici esistenti e all'approfondimento del rapporto tra "luce", "corpo" e "spazio", con particolare attenzione al tema del drappeggio e ai contributi teorici dello scenografo Adolphe Appia. La seconda, costruita a partire da materiali raccolti collettivamente, ha permesso di individuare alcuni nuclei visivi ricorrenti, tra cui "fili", "reticoli", "rapporto uomo-spazio", "luce come architettura" e "dialogo tra luci e ombre".

Prima Moodboard fase divergente - Gruppo Veli_Digital Experience Lab
Prima Moodboard realizzata su Figma, fase divergente
Seconda Moodboard fase divergente - Gruppo Veli_Digital Experience Lab
Seconda Moodboard realizzata su Figma, fase divergente

Prima della successiva suddivisione nei gruppi di progetto, le revisioni collettive hanno inoltre consolidato alcuni concetti chiave che sarebbero stati sviluppati dall’attuale gruppo "Veli": i veli come "trappole di luce", capaci di catturare e modellare la luce nello spazio scenico; la presenza di elementi mobili in grado di ridefinire la scena; e il tema dello "svelamento" come processo di rivelazione delle dimensioni emotive e interiori dei personaggi.

Esplorazione e co-design (fase convergente)

La fase convergente ha avuto l'obiettivo di tradurre gli esiti della ricerca preliminare in una proposta progettuale definita. A partire dalle riflessioni sviluppate nella fase divergente, si è approfondito il ruolo del velo non solo come simbolo dello svelamento, ma anche come struttura fisica e digitale capace di instaurare un dialogo diretto con la narrazione teatrale.

La ricerca si è concentrata inizialmente sull'individuazione di riferimenti visivi utili alla definizione della componente fisica dell'intervento. Tra le principali fonti di ispirazione sono emerse le strutture delle reti da pesca indonesiane, caratterizzate da leggerezza e tensione spaziale, i ventagli impiegati nel teatro orientale e, soprattutto, le opere dell'artista Ernesto Neto. Le sue installazioni scultoree, capaci di occupare lo spazio attraverso membrane tessili sospese e autoportanti, hanno rappresentato un riferimento significativo per immaginare una struttura scenica leggera e al tempo stesso capace di definire uno spazio narrativo.

Moodboard riferimenti visivi citati - Gruppo Veli_Digital Experience Lab
Moodboard realizzata su Figma, riferimenti visivi citati

Parallelamente è stata esplorata la possibilità di introdurre una componente digitale attraverso la proiezione di veli virtuali sul fondale del palcoscenico. Questa ipotesi è stata tuttavia rapidamente abbandonata a favore di una soluzione maggiormente integrata con la scena: utilizzare le future strutture fisiche come superfici di proiezione. Tale scelta ha consentito di rafforzare il dialogo tra dimensione materiale e digitale, trasformando i veli in dispositivi capaci di accogliere luce, immagini ed elementi grafici direttamente all'interno dell'azione teatrale.

Per approfondire questa direzione sono state realizzate diverse moodboard dedicate allo studio delle proiezioni e dei possibili effetti visivi. La ricerca ha riguardato sia l'utilizzo della luce come elemento espressivo autonomo sia l'impiego di contenuti grafici e visuali in grado di amplificare la componente emotiva della narrazione. Attraverso queste esplorazioni è emersa con maggiore chiarezza l'idea dei veli come “trappole di luce”: strutture capaci non solo di catturare e modellare la luce nello spazio scenico, ma anche di rendere visibili emozioni, tensioni e stati interiori altrimenti invisibili.

Moodboard materiali e forme vele - Gruppo Veli_Digital Experience Lab
Moodboard realizzata su Figma, riferimenti visivi per materiali e forme delle vele

I veli sono stati quindi progressivamente interpretati come superfici narrative in grado di accompagnare il percorso dei personaggi, costruendo attesa e favorendo un processo di svelamento graduale. La luce e gli elementi grafici non venivano concepiti come semplici effetti scenici, ma come strumenti per dare forma visiva a dimensioni emotive e simboliche presenti nel testo.

schizzi
Bozzetti delle scene individuate per l'intervento progettuale

In parallelo alla ricerca formale e visiva, il gruppo ha lavorato all'individuazione dei momenti chiave in cui l'intervento avrebbe potuto risultare maggiormente significativo. Attraverso confronti continui con il docente e con il regista sono state analizzate le diverse scene dell'opera teatrale, fino ad identificare: il prologo, la scena 6 e la scena 8 (successivamente estesa anche alla scena 8 bis) come i punti più adatti per sviluppare il concetto di svelamento.

Una volta definito il ruolo narrativo dell'intervento, la ricerca si è concentrata sulla definizione delle forme, dei materiali e delle caratteristiche strutturali delle “trappole di luce”, aprendo la strada alle successive attività di prototipazione e sperimentazione tecnica che avrebbero portato alla realizzazione finale del progetto.

Prototipazione

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Fase di cucitura delle "Trappole di luce", prototipazione

Lo sviluppo progettuale delle vele prende ispirazione dalle scenografie teatrali, in cui grandi teli bianchi e irregolari venivano impiegati per conferire profondità, diversità e carattere alla scena. Successivamente, è stato condotto uno studio approfondito sugli oggetti di scena utilizzati da attori e "movimentatori", con l'obiettivo di adattare l'elemento della vela al contesto specifico.

Sono state così realizzate tre vele, ognuna caratterizzata da una forma e da una struttura di sostegno differenti; le geometrie mantengono linee morbide che richiamano la figura circolare, pur diversificandosi tra loro.

L'uso delle vele è stato concepito sia in funzione riflettente sia come "trappole di luce", ovvero come superficie scenica capace di catturare e trattenere i segni luminosi retroproiettati. Per la costruzione della struttura è stato utilizzato un filo di ferro con diametro di 2.7 mm, modellato e giuntato tramite uncini per chiudere le sagome circolari.

La scelta del rivestimento ha richiesto una ricerca approfondita sui materiali, mirata a individuare un tessuto che riflettesse la luce, fosse elastico e, al contempo, permettesse una retroproiezione ottimale senza arrecare disturbo visivo agli spettatori. La scelta è ricaduta sulla Lycra, materiale che soddisfa pienamente tutti i requisiti tecnici. Il tessuto è stato infine ancorato al filo di ferro attraverso una cucitura continua, con punti distanziati di circa 0,5 cm l'uno dall'altro.

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Tipo di cucitura per le "Trappole di Luce", prototipazione/em>
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Fase di cucitura delle "Trappole di luce", prototipazione

Sperimentazione del linguaggio grafico

Di pari passo allo sviluppo delle "trappole di luce", il gruppo ha avviato una ricerca finalizzata all'individuazione di un linguaggio grafico capace di supportare il live-drawing[3] e di rendere visibili emozioni, stati d'animo e tensioni narrative dei personaggi presenti in scena. L'obiettivo non era quello di rappresentare gli eventi dell'opera in modo descrittivo, ma di costruire un sistema di segni in grado di tradurre visivamente le dinamiche interiori dei protagonisti e il progressivo processo di svelamento che caratterizza la tragedia.

La ricerca è stata avviata attraverso la costruzione di una moodboard visiva dedicata all'analisi del segno grafico e delle sue potenzialità espressive. Tra i principali riferimenti raccolti figuravano elementi della grafica tradizionale africana, caratterizzata dall'utilizzo di linee, curve e simboli essenziali, spesso costruiti attraverso forti contrasti tra fondo e segno. Si approfondiva inoltre il tema dell'espressività della linea, analizzando come differenti tipologie di segni possano evocare sensazioni, emozioni e significati diversi.

Moodboard segni grafici parte 1 - Gruppo Veli_Digital Experience Lab
Moodboard realizzata su Figma, ricerca segni e simboli grafici prima parte

Questo percorso ha portato all'individuazione di alcuni riferimenti artistici fondamentali per lo sviluppo del progetto. In particolare, le ricerche di Jackson Pollock, Osvaldo Cavandoli e soprattutto Wassily Kandinsky hanno contribuito alla definizione delle prime sperimentazioni. Il testo teorico "Punto, linea, superficie" di Kandinsky si è rivelato particolarmente significativo, poiché interpreta il segno grafico come un elemento dotato di una propria forza espressiva e narrativa. Questa prospettiva ha offerto una base teorica utile per associare specifiche qualità visive a stati emotivi e caratteristiche dei personaggi.

Moodboard segni grafici parte 2 - Gruppo Veli_Digital Experience Lab
Moodboard realizzata su Figma, ricerca segni e simboli grafici seconda parte

Le prime sperimentazioni pratiche sono state realizzate attraverso lo strumento Tagtool Pro[4] (versione per iPad) e si sono concentrate principalmente sull'utilizzo di linee rette e linee curve. Una prima applicazione è stata sviluppata per la scena 6, nella quale le tre "trappole di luce" rappresentavano il trivio narrativo e scenico costituito dalla presenza di Creonte, Edipo e Giocasta. A ciascun personaggio è stato associato un diverso linguaggio grafico: per Creonte sono state sperimentate linee rette verticali, corte e ravvicinate, capaci di trasmettere stabilità e fermezza; per Edipo è stato invece sviluppato un reticolo di linee sovrapposte e irregolari, volto a rappresentare il tentativo di ricostruire una verità frammentata; per Giocasta sono state esplorate linee curve e avvolgenti, organizzate in forme circolari che richiamavano sia la dimensione materna sia il tema del destino che ritorna.

Sperimentazione.segni.grafici.per.CREONTE.-.Scena.6.mp4
Sperimentazione.segni.grafici.per.EDIPO.-.Scena.6.mp4
Sperimentazione.segni.grafici.per.GIOCASTA.-.Scena.6.mp4
Sperimentazione segni grafici rispettivamente per Creonte, Edipo e Giocasta nella scena 6

Successivamente la sperimentazione si è estesa alla scena 8, immaginando l'avvicinamento delle tre strutture fino a formare un'unica superficie di proiezione. In questo contesto sono stati testati segni maggiormente ispirati alla ricerca di Kandinsky - composti da cerchi, linee, connessioni e forme in movimento. Attraverso semplici animazioni, questi elementi cercavano di visualizzare il processo di ricomposizione dell'identità di Edipo, rappresentando frammenti che si attraggono, si allontanano e si ricongiungono secondo dinamiche circolari legate al tema del fato.

Sperimentazione.segni.grafici.-.Scena.8.mp4
Sperimentazione segni grafici nella scena 8 (video velocizzato)

Questa fase di sperimentazione ha costituito un passaggio fondamentale per la definizione del linguaggio visivo del progetto, fornendo le basi per le successive scelte grafiche adottate durante la performance dal vivo.


Il progetto finale: Trappole di Luce

Introduzione

Il progetto consiste in un'installazione scenografica composta da tre "trappole di luce": strutture leggere realizzate in tessuto elastico e filo di ferro che funzionano contemporaneamente come elementi scenici e superfici di proiezione. L'obiettivo è creare uno spazio scenico dinamico in cui luce, immagini e performer interagiscono costantemente, generando configurazioni visive sempre differenti.

Le "trappole di luce" diventano così un dispositivo capace di modificare la percezione della scena e supportare i temi di trasformazione, rivelazione e ambiguità presenti nella narrazione teatrale.

Interazione

Durante la performance, i "movimentatori" manipolano le strutture nello spazio - modificandone posizione e orientamento. Le proiezioni si adattano alle superfici tessili, frammentandosi, sovrapponendosi e deformandosi in base alla configurazione delle "trappole di luce". I performer diventano parte integrante del sistema visivo, influenzando attraverso il movimento la composizione delle immagini e l'esperienza dello spettatore.

Esperienza

L'esperienza scenica si sviluppa attraverso una continua trasformazione dello spazio. Le "trappole di luce" vengono introdotte sulla scena come elementi sospesi che definiscono una prima configurazione spaziale. Con l'attivazione delle proiezioni, le superfici tessili iniziano ad accogliere immagini, texture e segni luminosi che ne modificano costantemente l'aspetto.

Nel corso della performance le strutture vengono spostate, sovrapposte e ricomposte dai "movimentatori", generando nuove relazioni tra spazio, luce e immagine. Ogni configurazione produce differenti effetti percettivi e livelli di profondità visiva, trasformando la scenografia in un sistema dinamico e in continua evoluzione.

Lo spettatore assiste così a una costante alternanza tra riconoscibilità e astrazione, in cui corpi, ombre e proiezioni convivono nello stesso ambiente. Il dialogo tra elementi fisici e contenuti digitali crea un'esperienza immersiva, rendendo progressivamente più sfumato il confine tra materia, luce e immagine.

Funzionalità

Le "trappole di luce" costituiscono il nucleo del sistema scenografico. Grazie alla loro mobilità e alla capacità di accogliere proiezioni, trasformano continuamente lo spazio teatrale e generano nuove configurazioni visive.

L'interazione tra strutture, performer e contenuti digitali produce un ambiente in cui nessun elemento rimane statico. Le immagini si adattano alle variazioni della scena, contribuendo alla costruzione della drammaturgia visiva e rafforzando la relazione tra corpo, spazio e pubblico.

Il risultato è una scenografia mutevole e irripetibile, capace di evolversi durante l'intera performance attraverso il dialogo continuo tra movimento, luce e proiezione.

Tecnologia

COMPONENTE FISICA: La scenografia è composta da tre "trappole di luce" di differenti dimensioni, realizzate attraverso una struttura perimetrale in filo di ferro modellato a mano e rivestita da una superficie in tessuto elastico. La scelta di questi materiali nasce dall'esigenza di ottenere elementi estremamente leggeri, facilmente movimentabili dai performer e allo stesso tempo adatti a ricevere le proiezioni luminose.

Le forme organiche e irregolari delle "trappole di luce" richiamano membrane sospese o frammenti in continua trasformazione. A differenza di uno schermo tradizionale, le loro superfici non sono rigide né perfettamente piane, ma presentano curvature e tensioni differenti che modificano costantemente il comportamento della luce e delle immagini proiettate.

Le strutture vengono sostenute e animate direttamente dai "movimentatori" che durante la performance ne controllano posizione, orientamento e configurazione nello spazio. Attraverso il movimento e la manipolazione degli elementi scenici, i performer modificano continuamente la forma percepita delle "trappole di luce", creando assetti sempre differenti. Le strutture possono essere avvicinate, allontanate, sovrapposte o inclinate, dando origine a nuove composizioni spaziali e a superfici di proiezione in costante cambiamento.

Questa dinamica trasforma le "trappole di luce" in elementi performativi oltre che scenografici. I "movimentatori" non si limitano infatti a interagire con esse, ma ne diventano parte integrante, contribuendo attivamente alla costruzione dell'immagine scenica. Ogni variazione nella disposizione delle strutture genera nuove relazioni tra luce, corpo e proiezione, producendo configurazioni visive sempre diverse.

Grazie alla loro leggerezza e flessibilità, le "trappole di luce" permettono quindi di trasformare continuamente lo spazio scenico, creando un ambiente dinamico in cui scenografia e azione performativa diventano un unico sistema espressivo.

COMPONENTE DIGITALE: Per la componente digitale è stato utilizzato Tagtool Pro (versione per iPad), strumento che ha consentito la realizzazione di disegni e animazioni dal vivo successivamente retroproiettati sulle superfici tessili. La scelta della retroproiezione ha permesso di integrare il linguaggio grafico direttamente all'interno delle "trappole di luce", trasformandole in superfici narrative capaci di visualizzare emozioni, tensioni e processi di svelamento.

Una delle principali criticità affrontate riguardava l'assenza di una mappatura fissa delle superfici di proiezione. Poiché le vele erano sostenute dai “movimentatori” e soggette a continui spostamenti e variazioni di tensione, una mappatura tradizionale sarebbe risultata inefficace. Per questo motivo è stata utilizzata la funzione AIM di Tagtool, che permette di individuare in tempo reale la posizione corretta del segno proiettato. Questo accorgimento ha consentito di mantenere il disegno all'interno delle superfici tessili, evitando dispersioni luminose e garantendo la sicurezza visiva del pubblico.

Questa limitazione tecnica si è trasformata in una risorsa espressiva: il continuo aggiustamento del segno durante il disegno ha generato effetti visivi dinamici e imprevedibili che hanno contribuito a rafforzare il senso di instabilità e tensione emotiva presente nell'opera. La presenza simultanea di tre “Tagtooler”[5] ha inoltre favorito la sovrapposizione e il confronto tra segni differenti, generando composizioni in continua evoluzione.

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Link al video su Vimeo: https://vimeo.com/1202412910

Funzione AIM Tagtool applicata alla prima parte della scena 6, foto e video delle prove

Nella scena 6 sono stati utilizzati linguaggi grafici distinti per ciascuna vela, derivati dalle precedenti sperimentazioni: linee verticali ravvicinate per Creonte, segni a raggiera organizzati in anelli concentrici per Edipo e movimenti circolari per Giocasta.

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Link al video su Vimeo: https://vimeo.com/1202412962

Tagtool applicato alla seconda parte della scena 6, foto e video delle prove

Nella scena 8, invece, il disegno si è concentrato sulla ripetizione ossessiva del motivo dell'occhio - simbolo della rivelazione e dello svelamento dell'identità del protagonista. La vicinanza delle tre “trappole di luce” ha inoltre permesso di costruire una composizione unitaria, all'interno della quale un'animazione circolare tremolante evocava la forma di una pupilla. L'effetto ricercato era quello di un grande occhio collettivo che osserva la scena e accompagna il momento culminante della presa di coscienza di Edipo.

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Link al video su Vimeo: https://vimeo.com/1202412977

Tagtool applicato alla scena 8, foto e video delle prove

Oltre alle scene direttamente progettate dal gruppo, la componente digitale è stata messa a disposizione dell'intera produzione - contribuendo alla realizzazione degli interventi di live-drawing presenti anche nelle scene 3, 7, 9, 10 e 13.

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Link al video su Vimeo: https://vimeo.com/1202412989

I "Tagtooler" durante la scena 13, foto e video delle prove

Risultati

L'installazione ha dimostrato come l'integrazione tra strutture fisiche e disegno dal vivo possa amplificare significativamente l'impatto drammaturgico di un'opera classica. Dal punto di vista materico, la Lycra ha risposto in modo eccellente alle esigenze tecniche: attraverso la retroproiezione, il tessuto ha trattenuto la luce in modo ottimale, restituendo immagini con una buona definizione. Al contempo, la conformazione delle strutture ha garantito la presenza in scena dei "movimentatori", sebbene il mantenimento in sospensione dei supporti abbia richiesto loro un notevole sforzo fisico nel corso della performance.

Dal punto di vista visivo e narrativo, la differenziazione del linguaggio grafico sviluppata in fase di prototipazione si è confermata estremamente efficace sul palco. I codici visivi assegnati ai singoli personaggi sono risultati chiaramente leggibili per il pubblico, riuscendo a tradurre con successo le dinamiche di svelamento e le tensioni psicologiche insite nella tragedia. Particolarmente d'impatto è risultata la scena 8, l'avvicinamento fisico delle vele ha generato un'unica grande tela dinamica. In questo frangente, la gestione spaziale da parte dei "movimentatori" è stata cruciale: è stato infatti necessario coordinare i movimenti con precisione millimetrica poiché, con la sovrapposizione dei tessuti, si è generata in scena un'ombra reciproca che ha modificato la pulizia visiva dell'immagine.

In definitiva, la resa della scena ha confermato la validità del percorso metodologico seguito, dalla scelta dei materiali alla prototipazione grafica. L'evento d'ombra, nato dalla sovrapposizione geometrica, ha dimostrato come la gestione in tempo reale dello spazio possa generare soluzioni visive inaspettate.


Live session

Foto e video

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Link al video su Vimeo: https://vimeo.com/1204660225

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Link al video su Vimeo: https://vimeo.com/1204667279

Commento e conclusioni

Il progetto ha permesso di esplorare il rapporto tra scenografia, luce e immagine digitale attraverso un sistema performativo capace di trasformare continuamente lo spazio scenico. Le "trappole di luce" si sono dimostrate strumenti efficaci per creare configurazioni visive mutevoli e per favorire l'interazione tra performer, proiezioni e pubblico.

Durante la fase di sperimentazione sono emerse alcune criticità legate principalmente alla gestione fisica delle strutture. I "movimentatori", dovendo sostenere le "trappole di luce" per periodi prolungati, sono soggetti a un progressivo affaticamento.

Con un tempo di sviluppo maggiore sarebbe stato possibile progettare delle impugnature integrate nel perimetro delle strutture, migliorandone l'ergonomia e facilitandone la movimentazione durante la performance. Un ulteriore sviluppo avrebbe riguardato l'integrazione di elementi sonori all'interno delle "trappole di luce", ispirati al funzionamento dei tamburelli, attraverso l'inserimento di piccoli componenti lungo il perimetro capaci di produrre suoni durante il movimento. Questa soluzione avrebbe arricchito l'esperienza performativa aggiungendo una dimensione sonora direttamente collegata all'azione scenica.

Dal punto di vista strutturale, sarebbe stato inoltre interessante sviluppare supporti autoportanti dedicati a ciascuna "trappola di luce", così da consentirne l'utilizzo anche in assenza dei "movimentatori". Parallelamente, si sarebbe potuta progettare una struttura unica capace di sostenere contemporaneamente tutti e tre gli elementi, offrendo nuove possibilità compositive e facilitando l'allestimento della scena.

Nonostante queste criticità, il progetto ha dimostrato come elementi scenografici semplici e leggeri possano diventare dispositivi performativi complessi, capaci di generare un dialogo dinamico tra corpo, luce, immagine e spazio. Le possibili evoluzioni individuate rappresentano interessanti direzioni future per ampliare ulteriormente le potenzialità espressive e interattive del sistema.


Bibliografia

  • Appia, A. (1899). Attore, musica e scena.
  • Baugh, C. (2013). Theatre, Performance and Technology. Palgrave Macmillan.
  • Dixon, S. (2007). Digital Performance. The MIT Press.
  • Fischer-Lichte, E. (2014). Estetica del performativo. Carocci.
  • Howard, P. (2009). What is Scenography? Routledge.
  • McKinney, J. & Palmer, S. (2017). Scenography Expanded: An Introduction to Contemporary Performance Design. Bloomsbury.
  • Schopenhauer, A. (1818). Il mondo come volontà e rappresentazione.
  • Sofocle. (V sec. a.C.). Edipo Re.

Sitografia

Riferimenti Progettuali


Note

  1. Edipo Re Tiranno, tragedia greca attribuita a Sofocle (496 a.C. - 406 a.C.), scritta intorno al 429 a.C. e considerata una delle opere più significative del teatro classico occidentale. Il testo affronta temi quali il destino, la ricerca della verità, la conoscenza, la colpa e il rapporto tra libero arbitrio e volontà divina. Nel presente progetto si fa riferimento alla versione riadattata e diretta dal regista Giorgio Sebastianelli, realizzata per la rappresentazione teatrale andata in scena a Senigallia.
  2. "Movimentatori", termine utilizzato per indicare i performer incaricati di movimentare e riposizionare gli elementi scenografici durante la rappresentazione teatrale. Diversamente dagli attori che interpretano i personaggi dell'opera, i "movimentatori" svolgono una funzione performativa e di supporto alla costruzione dello spazio scenico. Nel presente progetto il termine si riferisce, in particolare, ai performer che hanno gestito e animato le "trappole di luce" durante le scene selezionate.
  3. Live-drawing, pratica performativa che consiste nella realizzazione di disegni e contenuti grafici in tempo reale durante una performance dal vivo. Il disegno diventa parte integrante della narrazione scenica, interagendo con attori, spazio, luci e suoni e contribuendo alla costruzione di una dimensione visiva dinamica e in continua trasformazione.
  4. Tagtool Pro, software e sistema di live visual performance sviluppato dal collettivo austriaco OMAi (Open Minded Art), progettato per la creazione e la proiezione di disegni e animazioni in tempo reale attraverso dispositivi mobili, in particolare iPad. Nel presente progetto è stato utilizzato per realizzare le attività di live-drawing e le retroproiezioni sulle "trappole di luce", integrando la componente digitale all'interno della performance teatrale.
  5. "Tagtooler”, termine utilizzato per indicare i performer addetti all'utilizzo di Tagtool Pro durante la rappresentazione. Il loro compito consiste nel produrre in tempo reale contenuti grafici e animazioni, sia attraverso pratiche di live-drawing sia mediante l'integrazione con strumenti di arte generativa supportati dall'intelligenza artificiale, contribuendo alla costruzione della dimensione visiva della performance.