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LS25_Real_Physik_Reifenverschleiss

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@duesterelegende duesterelegende released this 09 Sep 15:08
· 25 commits to main since this release
61e9b14

LS25_Real_Physik_Reifenverschleiss

erweitert den Farming Simulator 25 um ein eigenständiges und deutlich detaillierteres Verschleißsystem für Reifen und Bandlaufwrke und Kettenfahrwerke.


Die nächste Generation, eine neue Entwicklungsstufe 2.0!

Reifen und Raupenfahrwerke Kettenfahrwerke nutzen sich abhängig von der tatsächlich zurückgelegten Strecke, der Belastung durch Schlupf und diverse anderer Faktoren ab. Es spielt jetzt eine Rolle wie dein Fahrwrhalten ist, auf welchen Boden du unterwegs bist, welche Wettereinflüsse es gibt, welches Gewicht du bewegst und wie die dynamische Lastverteilung auf deine Räder oder Fahrwerke wirkt. Der Verschleiß wird individuell für jedes Fahrzeug und jedes Rad/Fahrwerk erfasst und gespeichert und ist damit unabhängig vom normalen GIANTS-Fahrzeugverschleiß. Das gilt für alle in deinem Hofbesitz befindlichen Fahrzeuge. Gekauft, gemietet, geleast. Ki Traffic Fahrzeuge, oder von anderen Höfen, oder Maschinen und Geräte die für eine Mission "gemietet" wurden werden nicht erfasst.

Ziel der Mod ist ein realischtische optische Verschleißabnutzung der Räder, Band und Kettenfahrwerke sichtbar darzustellen, jeweils aktuell zum tatsächlchen Verschleiß. Unterstützt werden klassische Radfahrzeuge ebenso wie Maschinen mit Gummi- und Kettenlaufwerken. Auch Anhänger und Anbaugeräte mit eigenen Rädern werden berücksichtigt und erfasst. Für Band und Kettenwahrwerke werden entsprechend ihrem tatsächlichen Aufbau auch Laufrollen in den Verschleiß mit einberechnet und seperat über ein Kombisymbol angezeigt. Getestet wurden die meisten Ingame Fahrzeuge als auch viele Mods. eine 100% kompatibilität gibt es nicht, aber weit über 90% auf jedenfall. Verzeintelt kann noch nciht alles erfasst werden, Zweiräder, Drikes, Sondermaschinen (mods)können eventuell inkompatible sein. Es wird aber weiter an der Kombatibilät gearbeitet. Für spezielle Mods benötige ich aber die Mod selber mit ihren i3d dateien und UV Masken, i3d Mapping/Shapes, sowie die Fahrzeug xmls. Nur dann kann ich schauen ob es dafür eine Machbarkeit gibt.

Mit zunehmender Abnutzung verändert sich nicht nur die optische Darstellung. Stark verschlissene Reifen verlieren zunehmend an Traktion und beeinflussen dadurch das Fahrverhalten. Es gibt jetzt eine Tragheitsverschiebung/verzögerung die dein Fahrzeug rutschen lassen. Beim Anfahren, beim Bremsen, beim Einlenken. Reifen und Fahrwerke und laufrollen können über die Werkstatt erneuert werden; die Kosten berücksichtigen unter anderem Fahrzeugtyp, Anzahl und Größe der Reifen bzw. Laufwerkskomponenten und es gibt einen kleinen Faktor abhängig des gewähltem Kilometer-Referenzwertes.

Die gewünschte Referenz-Lebensdauer kann in den Einstellungen angepasst werden. Zur Auswahl stehen 350, 500 und 750 km für kleinere bzw. klassische 2×2-Maps sowie 1000, 1500 und 2000 km für größere 4×4-Maps und entsprechend längere Einsatzzeiten. Wichtig zu wissen ist, das 1000km nicht bedeuten der Reifen/Fahrwerk hält mindestens 1000km, der Referenzwert ist die Berechnungsgrundlage für die Verschleißabnutzung. Der Reifen wird daher eher weniger halten, kann aber auch länger halten. Das liegt jetzt am Fahrverhalten und Arbeitstätigkeit und Belastung.

Weiterhin unterstützt die Mod die Verschließberechnung über Ki gesteuerte Fahrzeug, also Courseplay, Autodrive und Giants KI. Damit dies sauber funktioniert wurde von mir eine elektronische Wegfahrsperre entwickelt die speziell dazu das Fahrzeug bis nach der Startphase und Initialisierung aller Systeme, blickiert und von außen keinen Eingriff zulässt. Dies ist notwendig da CP und AD die eigens von Giants vorgesehen Startphase umgehen. Daher könnte es sonst zu unsauberen Zuständen kommen, und zu ungewollten Problemen. Stell dir einfach eine Parkbremse 2.0 vor, sobald das Fahrzeug startbereit ist, schaltet sich die EWFS ab und alles ist wie immer.

Es gibt zu dem 3 Malis in der Mod. Erstens einen Traktionsverlust der Reifen und Fahrwerke je nach deren Abnutzungszustand. Es wird aber so sein, das man das Fahrzeug noch zur Werkstatt fahren kann, mit entsprechenden Handicap und ggf. ohne Anhänger. Als weiters gibt es ein Tempomalus im KI Mode. Der KI-Tempomat wird bis auf 20kmh gedrosselt, je nach Abnutzung, damit eine Fahrzeug/Routensteuerung noch möglich ist. Bei normalen Geschwindigkeiten ist AD mit rutschenden Reifen und Traktionsverlust nicht mehr in der Lage das auszugleichen. Wenn du das Fahrzeug manuel fährst gibt es keine Beschränkung, aber entsprechnde Handicaps.
Als drittes gibt eines einen Malus auf die maximale Geschwindigkeit bei Bandfahrwerken und Kettenfahrwerken. Je nach Abnutzung der inneren Laufrollen gibt es bis zu 50% Maximalgeschwindigkeitmalus. Wenn die Laufrollen erneuert wurden, verschwindet auch der Malus wieder.

In Verbindung mit FS25 Lights & Symbol HUD können die aktuellen Verschleißzustände direkt im HUD dargestellt werden. Rad-, Fahrwerks- und Anhängerzustände werden dabei getrennt visualisiert. Auch die entsprechenden Laufrollen werden als Kombisymbole angezeigt. Es wird daher empfohlen die Lights and Symbol HUD mit zu installieren. Wem es nicht gefällt, kann sie in den Settings auch komplett ausblenden.

Wichtiger Hinweis


Durch einen unbeabsichtigen Fehler über die verwendete KI, wurden aus der UYT Mod, Dateinamen übernommen und es wurden Dateien in meine Mod unbemerkt integriet. Nach Hinweisen darüber, habe ich nun alles behoben und die Fremddateien entfernt. Es ist nun bereinigt, hätte aber nicht ungeprüft pasieren dürfen. Fall ist damit erledigt.


Aber das noch mal klarzustellen, und zusätzliche Verwirrung entgegen zu wirken:


Ich habe die entsprechenden Shader-Dateien nochmals selbst neu erstellt. Die UyT-Mod als auch meine Mod basieren zu etwa 98 % auf demselben Shader, der von GIANTS im Spiel verwendet wird. Beide Mods erstellen also keinen vollständig neuen Shader, der den GIANTS-Shader komplett ersetzen würde sondern nutzen den bereits vorhandenen. Daraus ergibt sich zwangsläufig eine sehr hohe Ähnlichkeit der beiden Shaderdateien.


Das liegt auch darin begründet, dass bestimmte Funktionen und Daten innerhalb des vorhandenen GIANTS-Shaders auf vorgegebenen Strukturen und Schnittstellen aufbauen. Vereinfacht kann man sich das wie eine mathematische Formel vorstellen welche dich zur richtigen Lösung führt, und zwar nur diese. Wenn dieselben technischen Vorgaben verarbeitet werden müssen, ähneln sich zwangsläufig auch Teile des dafür notwendigen Aufbaus.


Darüber hinaus nutze ich den Shader nicht nur für den Reifenverschleiß, sondern habe von Anfang an auch eine Verschleißdarstellung für Gummibänder und Metallketten umgesetzt. Diese zusätzlichen Funktionen und der dazugehörige Strukturaufbau wurden für meine Mod entsprechend eigenständig erweitert bzw. neu aufgebaut. Dadurch ergeben sich weitere sichtbare und technische Abweichungen gegenüber UyT da dies dort nicht umgesetzt wurde, oder geplant war. Ich denke das es damit jetzt karer sein dürfte.

Anzeige MOD FS25_Symbol_Lights_HUD
https://github.com/duesterelegende/LS25_Lights_Symbol_HUD/releases/tag/LS25LightSymbolHUD

derzeit nicht inkompatibel:

Johne Deere 7R MOD
Bagger Volvo 250DL und 380DL - Original, derzeit Probleme beim Shaderaufbau

1.2.2.50 Die Mod Schlammphysik /Mud Mod wird jetzt unterstützt

English:

This mod expands Farming Simulator 25 with an independent and significantly more detailed wear system for tires, rubber tracks, and metal crawler systems.

The next Generation, the next envolve level 2.0 !

Tires, rubber tracks, and metal crawler systems wear depending on the actual distance traveled, the load caused by wheel slip, and various other factors. Your driving style now matters, as does the type of ground you are driving on, weather conditions, the weight you are moving, and the dynamic load distribution across your wheels and running gear.

Wear is calculated and stored individually for every vehicle and every wheel or running gear component. It is therefore independent of the standard GIANTS vehicle wear system.

This applies to all vehicles belonging to your farm, including purchased, rented, and leased vehicles.

AI traffic vehicles, vehicles belonging to other farms, and machines or equipment temporarily provided or rented for missions are not included in the wear system.

Realistic Visual Wear

The goal of this mod is to provide realistic and visible wear on tires, rubber tracks, and metal crawler systems, with their appearance reflecting their actual current wear level.

Classic wheeled vehicles are supported, as well as machines using rubber tracks and metal crawler systems. Trailers and implements equipped with their own wheels are also detected and included.

For rubber-track and metal-crawler systems, the running rollers are also included in the wear calculation according to the actual construction of the running gear. Their condition is tracked separately and displayed using a combined status icon.

Most of the original in-game vehicles as well as many vehicle mods have been tested.

100% compatibility cannot be guaranteed, but compatibility is currently well above 90%.

Some special vehicle configurations may still not be detected correctly. Two-wheelers, trikes, unusual machines, and certain mod vehicles may potentially be incompatible.

Compatibility will continue to be improved.

For compatibility work involving specific vehicle mods, however, I need access to the mod itself, including its I3D files, UV masks, I3D mappings/shapes, and vehicle XML files. Only with these files can I properly analyze whether support for a specific vehicle is technically possible.

Wear Also Affects Vehicle Behavior

Increasing wear does not only change the visual appearance.

Heavily worn tires progressively lose traction and therefore affect vehicle handling. The system also introduces inertia-related sliding and delayed vehicle reactions that can cause the vehicle to slide when accelerating, braking, or steering.

Tires, running gear components, and running rollers can be replaced through the workshop.

Replacement costs take several factors into account, including the vehicle type, the number and size of the tires or running gear components, as well as a small factor based on the selected kilometer reference value.

Adjustable Reference Lifetime

The desired reference lifetime can be adjusted in the settings.

Available values are:

350, 500, and 750 km for smaller or traditional 2×2 maps
1000, 1500, and 2000 km for larger 4×4 maps and correspondingly longer operating distances

It is important to understand that a reference value of 1000 km does not mean that a tire or running gear system will necessarily last at least 1000 km.

The selected value is the calculation reference used by the wear system.

A tire may therefore wear out earlier, but it may also last longer. Its actual lifetime now depends on your driving behavior, the work being performed, and the loads placed on the vehicle.

AI, Courseplay and AutoDrive Support

The mod also supports wear calculations for AI-controlled vehicles, including:

Courseplay
AutoDrive
GIANTS AI

To ensure that this works reliably, I developed an Electronic Immobilizer System (EWFS) specifically for this purpose.

The system temporarily blocks the vehicle during the engine start phase until all required systems have been initialized and prevents external driving systems from interfering during this period.

This is necessary because Courseplay and AutoDrive can bypass parts of the normal startup sequence provided by GIANTS. Without this protection, this could result in inconsistent vehicle states and unwanted problems.

You can think of the EWFS as a kind of parking brake 2.0.

As soon as the vehicle is fully initialized and ready to drive, the EWFS automatically disengages and everything works as usual.

Three Wear Penalties

The mod includes three different penalties related to wear.

  1. Traction loss

Tires and running gear progressively lose traction depending on their current wear level.

The system is designed so that even a heavily worn vehicle can still be driven to the workshop, although with significant handling disadvantages and, depending on the situation, possibly without a trailer.

  1. AI speed penalty

When the vehicle is controlled by AI, its maximum AI driving speed can be reduced to as low as 20 km/h, depending on the current wear level.

This is necessary to maintain reliable vehicle and route control. At normal driving speeds, AutoDrive may no longer be able to compensate properly for sliding tires and reduced traction.

When driving the vehicle manually, there is no artificial speed restriction from this AI penalty. However, you will still have to deal with the actual handling disadvantages caused by the worn tires or running gear.

  1. Rubber-track and metal-crawler maximum speed penalty

Vehicles equipped with rubber tracks or metal crawler systems can receive an additional maximum-speed penalty depending on the wear of their internal running rollers.

Depending on the condition of the rollers, the maximum vehicle speed can be reduced by up to 50%.

Once the worn running rollers have been replaced, this penalty disappears again.

FS25 Lights & Symbol HUD Support

When used together with FS25 Lights & Symbol HUD, the current wear condition can be displayed directly in the HUD.

Wheel, running gear, and trailer conditions are visualized separately. The corresponding running rollers are also displayed using combined status icons.

Installing FS25 Lights & Symbol HUD alongside this mod is therefore recommended.

If you do not want to use these indicators, they can also be completely disabled in the settings.

Important Notice

Due to an unintended error involving the AI used during development, filenames from the UyT mod were adopted and files from that mod were unintentionally integrated into my mod without me noticing it.

After this was brought to my attention, I corrected the issue and removed all third-party files.

The mod has now been cleaned up completely. This should not have happened without being detected and verified first. The issue has therefore been corrected and is considered resolved.

However, I would like to clarify the situation once again to prevent any further confusion:

I have recreated the relevant shader files myself.

Both the UyT mod and my mod are based to approximately 98% on the same shader already used by GIANTS in the game. Neither mod therefore creates a completely new shader intended to fully replace the GIANTS shader. Instead, both make use of the existing GIANTS shader.

As a result, a very high degree of similarity between the shader files is unavoidable.

This is also due to the fact that certain functions and data within the existing GIANTS shader rely on predefined structures and interfaces.

In simplified terms, you can think of this like a mathematical formula that leads to the correct solution in a specific way. When the same technical requirements and predefined structures have to be processed, parts of the required implementation will inevitably be similar as well.

In addition, I do not use the shader only for tire wear.

From the beginning, my mod has also included visual wear for rubber tracks and metal crawler systems. These additional functions and the corresponding structural implementation were independently extended or newly developed specifically for my mod.

This results in further visible and technical differences compared with UyT, as these features were not implemented or planned there.

I hope this makes the situation clearer.

HUD Mod

FS25 Symbol Lights HUD

https://github.com/duesterelegende/LS25_Lights_Symbol_HUD/releases/tag/LS25LightSymbolHUD

1.2.2.50 The Mud Mod/ Real Mud Physic is now supported

keine Abnutzung des Reifen

Mod Icon

Voll abgenutzter Reifen

Mod Icon

nicht abgenutztes Kettenfahrwerk

Mod Icon

Voll abgenutztes Kettenfahrwerk

Mod Icon

nicht abgenutztes Bandfahrwerk

Mod Icon

Voll abgenutztes Bandfahrwerk

Mod Icon

Mod Icon

Release-Version: 1.2.0
Autor: duestereLegende