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Modelisation
Pour ce projet, j'ai eu besoin d'apprendre la modélisation 3D et pour cela j'ai utilisé Blender, un logiciel de création 3D permettant la création de A à Z d'un modèle 3D allant jusqu’à la création d'un décors entier 3D.
Lors de cet apprentissage j'ai eu l'occasion d'apprendre le modeling, la création de la forme désirée a partir d'un forme de base, le sculpting, la création d'une forme désirée en sculptant dans une forme, le shading, l'application d'un shader donnant une couleur et une texture à l’objet souhaité et l'UV editing permettant de mapper une image 2D servant de texture sur une surface 3D
Avant de commencer je vais me permettre de vous montrer l'interface de Blender de sorte a expliquer son utilisation et ses fonctionnalités.

Lorsque l'on souhaite modifier une forme via le modeling, cette dernière peut être modifiée via plusieurs façon. Étant dans un univers 3D on sait que chaque forme possède des faces appelées faces, composée par des arrêtes appelées edges, composées par 2 points appelées vertices
Cette sélection nous permet donc de voir les vertices, les edges ou les faces de notre objets et donc de les modifier, il peut arriver de changer de mode de sélection en fonction de ce que l'on souhaite réaliser.
Étant dans un domaine en 3 dimensions, il nous faut savoir nous repérer, c'est pour cela que nous avons cette girouette nous permettant de connaitre les positions de l'axes x (représenté par un axe rouge), y (représenté par un axe vert) et z (représenté par un axe bleu). Il nous est également possible d'adopter le champs de vision d'un axes de sortes a en voir que 2 et donc a modifier par exemples des éléments sur ces 2 axes seulement.
Lorsque l'on sélectionne un objet ou une partie de ce même objet Blender nous propose une interface rétractable regroupant: la position de l'objet ou la position de l'élément de l'objet sélectionné (locale ou globale), la rotation de l'objet ou de l'élément ainsi que sa taille. Ces valeurs peuvent être modifiées aisément sans avoir besoin de retourner dans le compartiment des valeurs de l'objet.
Pour se repérer dans un projet complexe il est utile d'avoir une arborescence de projet contenant moult objets stockables dans des collections, ceci est fort utile pour stocker des "backups" de certains éléments qui vont être modifiés, ces dossier peuvent être cachés et ne plus être visible dans l'éditeur de sorte a avoir un espace de travail épuré.
Le Répère est un objets servant de point d'origine pour certaines actions comme créer un nouvel objet. Ce dernier sera matérialisé à la position du repère. Il sert également a diverses fonctionnalités que nous aborderont plus tard.
Chaque objet dispose d'une origine (symbolisé par un point orange), lorsque un déplacement ou une rotation d'un objet est effectué, elle a pour origine de modification l'origine de l'objet.
Via la commande ALT+Z, il est possible de voir a travers les objets, ceci peut être utile pour voir les vertices a l'intérieur des objets, ou difficiles a voir.
Il existe plusieurs modes de travail, certain pour manipuler les objets comme le "modeling" (système de modélisation standard) ou le "sculpting" (système de modélisation utilisé comme pour sculpter des formes). D'autres modes de travails servent pour de multiples situations: créations de textures (shading), peindre des textures (texture painting), gérer les animations (animation) etc. Pour ce projet nous avons utilisé seulement: layout, uv editing et shading.
Le mode snap agit comme un aimant, une fois l'option activée, il est possible de déplacer des objets ou des parties d'objets de sorte a ce qu'ils puissent se coller a des formes, d'autres objets ou d'autres surfaces.
Lorsque cette option est activée, il est possible de modifier des parties d'objets de sorte a ce que tout les élément près de la zone générée avec une taille modulable via la molette suivent la modification effectuée.
L'outil spin permet une rotation d'un objet autour du repère en créant un nombre d'itération prédéfinie de ce même objet.
La base de ce travail repose sur la création des objets 3Ds. Pour cela on utilise le mode de travail layout qui a la même utilité que le mode de travail modeling.
Pour l'arme a feu, il a fallu une arme en premier lieu symétrique, pour cela on utilise un modifier qui s'appelle "Mirror", ce dernier permet d'effectuer une symétrie sur un axe précis. Par la suite, rien n'est compliqué, il a suffit de partir sur une base de cube coupée en 2 de sorte a ce que l'autre coté soit le miroir et d'ensuite le prolonger et changer la forme de sorte a pouvoir créer l'arme a feu.