코드에서 사고 과정, 유지보수 가능한 구조, 그리고 의도 전달 방식을 정리한 저장소입니다.
언어와 프로젝트를 구분하지 않고, 실제로 고민했던 기술 주제를 링크로 바로 접근할 수 있게 정리했습니다. 아래 링크는 기술 스택을 먼저 판단할 수 있도록 각 타이틀 앞에 표기했습니다.
- (Unity/C#) Addressables/UniTask 비동기 로딩 아키텍처
- (Unity/C#) Asset Import 파이프라인 설계
- (C++/DX11) 버퍼 기반 IO 스트리밍 최적화
- (Unity/C#) Damageable 컴포넌트 경계 설계
- (Unity/C#) Player 책임 분리 구조
- (Unity/C#) UI 책임 분리 패턴 선택
- (C++/DX11) 게임오브젝트/컴포넌트 구조
- (Unity/C#) 타일맵의 시뮬레이션 길찾기
- (Unity/C#) 조합 가능한 게임 규칙, 오브젝트 행동 로직 구조
- (Unity/C#) 레벨 데이터 저장과 런타임 구조
- (Unity/C#) Coroutine을 이용한 표현 구조
- (C++/DX11) Data-driven 상태 로직
- (C++/DX11) 객체 간 통신 구조
- (C++/DX11) 3D 모델 데이터 경량화
- (C++/DX11) RTTI TypeID 비교 최적화
프로젝트별 맥락, 목표, 주요 기술, 관련 문서 링크를 함께 정리했습니다.
2026.03
2D 타일 퍼즐에서 턴, 오브젝트 행동, 승리 판정을 순수 로직과 연출, 저장 구조로 나누는 등 책임 분리에 신경 쓴 프로젝트입니다. 승리 조건을 위한 좀비로부터 플레이어까지의 길찾기 알고리즘이 까다로웠습니다.
- 주요 기술: Unity, C#, ScriptableObject, Addressables, SpriteAtlas, Coroutine
2026.02
Unity 기반 프로젝트에서 유지보수성과 확장성을 높이기 위해 핵심 시스템의 책임을 분리하고, 비동기 로딩 및 로컬라이제이션 흐름을 정리한 아키텍처 문서 모음입니다.
- 주요 기술: Unity, C#, Addressables, UniTask, Unity Localization, TextMeshPro
2025.06
전투 콘텐츠를 중심으로 렌더링 엔진부터 기능을 확장해 나가며, 콤보/스킬 구조와 시스템 경계를 설계한 프로젝트입니다.
- 주요 기술: DX11, C++, PC