금주법이 공표된 세상에서 술을 팔아 큰돈을 벌고자 하는 사람의 이야기 입니다.
낮에는 술을 팔고, 밤에는 낮에 판매할 물품들을 구매하거나 강화할 수 있습니다.
술을 손님에게 판매하는 장사시간이다.
4분으로 설정 되어 있으며, 4분이 지난 뒤에는 손님이 더이상 가게로 들어오지 않는다. 장사시간이 끝난 뒤 손님이 남아 있는 경우 밤 시간으로 넘어가지 않으며, 가게 안에 손님이 없어야 밤 시간으로 넘어갈 수 있다.
장사시간에 가게에 들어오며 술과 음식을 주문한다. 일정시간 동안 술과 음식 모두 제공하지 않으면 손님은 화를 내며 가게를 나간다. 손님이 가게 안으로 들어오면 비어 있는 자리에 앉는다.
낮에 판매할 물건을 보충하거나 강화하는 시간이다.
가득 쌓여있는 상자 근처에 가서 상호작용을 하면 물건을 구매할 수 있다.
중앙 상단에 위치한 곳으로 가면 판매할 물품들을 더 비싼 값에 판매할 수 있도록 연구한다.
중앙 하단의 테이블로 가면 마피아에게 빌린 돈을 갚을 수 있다.
우측 하단의 차량으로 가면 가게로 돌아가 장사를 시작 할 수 있다.
밤낮 상관없이 사용하는 기능 모음
Tab키를 누르는 동안 자신이 가지고 있는 물건, 돈을 볼 수 있다.
W,S,A,D 키로 상하좌우 움직일 수 있다.
- NPCSpawner - Prohibition/Assets/LHS/Scripts/NPCSpawner.cs <주의점> 조건에 따른 코루틴을 호출하는 것이 맞는 것인지 확인 부탁드립니다, 코드 작성 과정에서 주석 처리가 많이 되어 있는데 정리를 위해 반드시 삭제해야 하는지 조언 부탁드리겠습니다.
- NPCInteraction - Prohibition/Assets/LHS/Scripts/NPCInteraction.cs <주의점> 현재 플레이어와의 상호작용을 충돌할 때 태그 확인을 조건으로 두었는데 현재 시점에서 좋은 방법인지 확인 부탁드리겠습니다.
- NPCController - Prohibition/Assets/LHS/Scripts/NPCController.cs <주의점> NPC의 움직임을 관리하지만, 동시에 자가파괴하는 역할을 맡고 있습니다. 자가파괴를 NPC 오브젝트가 직접 처리하는 것이 옳은 것인가요? 조언부탁드리겠습니다.
- Prohibition/Assets/JangYeongjun/Scripts/Use/Managers/InteractionManager.cs
- 오브젝트의 collider에 들어갔을 때 Trigger에 의해서 보내지는 Index값에 따라 나타나는 판넬이 달라지는데 숫자하니까 게임이 복잡해 졌을 때 뭔가 불안합니다.
- Prohibition/Assets/JangYeongjun/Scripts/Use/Store/StoreChanger.cs
- Find랑 Get을 너무 많이 사용하는 것 같은데 그냥 slot을 미리 만들어 놓고 이미지만 바꾸는 방식으로 할지 고민입니다.
- Prohibition/Assets/JangYeongjun/Scripts/Use/Game/DayController.cs
- 일단 낮과 밤의 전환을 코루틴으로 구현을 해 봤는데 괜찮은지 궁금합니다.
- Prohibition/Assets/KJY_chara/Scripts/Inventory.cs
- TemporaryDataManager.cs에서 현재 가지고 있는 gold에 대한 정보를 받아서 haveGold 변수에 넣어 사용하는데 변수를 따로 할당하지 않고 사용하는게 더 효율적인지 궁금합니다.
- Prohibition/Assets/KJY_chara/Scripts/Penalties.cs
- 데이터를 너무 직접적으로 건들여 다른 문제가 생기는 것은 아닌지 걱정입니다.