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Network Architecture
xiaolin edited this page Sep 17, 2026
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English: Network-Architecture-en · 中文
2.0.0 起回归直连拓扑:历史上的「进程内网关(网络核心)/ 无感主控迁移 / L1 负载均衡 / UDP 数据面 / 客户端 failover」均已裁剪退役(决策见仓库
docs/handoff/handoff-2026-09-04-vanilla-direct-network.md)。
| 能力 | 效果 |
|---|---|
| 平滑推送 | 每玩家每 tick 区块下发限速 + encode/压缩后台化;进服不卡主线程 |
| 实体优化 | 距离分档 / 热点密度 / 包量反压 / UUID 错峰;原版客户端也能吃到(只改下发节拍) |
| 通道压缩 | 聚合包内部字典 ZSTD + 区块推送自有压缩;不触碰原版压缩层 |
| 区块缓存复用 | 重连按 chunkHash 复用本地缓存:未变更 UNCHANGED、变更 DELTA、缺失才全量 |
详见 Features。
客户端与服务端之间只有一条 vanilla TCP 连接(游戏端口)。Play 期所有自定义 payload(区块/实体/业务)都走这条通道;原版压缩层不触碰。
公网部署只需放行游戏端口;无网关 / UDP 端口。
双端都装时,登录/配置阶段会有一次能力协商(内部机制,对玩家无感);未装模组的客户端走原版路径,默认可连(
compat.requireClientMod = false)。
现行网络相关键(完整表见 Configuration):
| 键 | 默认 | 说明 |
|---|---|---|
master.enabled |
true |
服务端网络优化总开关(压缩/聚合/区块推送/实体优化) |
chunk.enabled |
true |
客户端区块核心总开关(影子端 / 缓存 / 算光) |
master.maxChunksPerTick |
5 |
每玩家每 tick 区块下发上限 |
master.enablePacketAggregation |
true |
包聚合 |
master.aggregationMaxWaitTimeMs |
50 |
聚合最大等待(ms;ACK 超时 5s 自动降级直发) |
master.compressionBlacklist |
[] |
第三方包压缩 / 聚合排除(Hassium 控制面已硬编码排除) |
master.entity* |
见 Configuration | 实体优化 9 键(默认全开;原版客户端可生效) |
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