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Network Architecture

xiaolin edited this page Sep 17, 2026 · 1 revision

网络架构(直连拓扑)


English: Network-Architecture-en · 中文

2.0.0 起回归直连拓扑:历史上的「进程内网关(网络核心)/ 无感主控迁移 / L1 负载均衡 / UDP 数据面 / 客户端 failover」均已裁剪退役(决策见仓库 docs/handoff/handoff-2026-09-04-vanilla-direct-network.md)。

用户能感知的网络优化

能力 效果
平滑推送 每玩家每 tick 区块下发限速 + encode/压缩后台化;进服不卡主线程
实体优化 距离分档 / 热点密度 / 包量反压 / UUID 错峰;原版客户端也能吃到(只改下发节拍)
通道压缩 聚合包内部字典 ZSTD + 区块推送自有压缩;不触碰原版压缩层
区块缓存复用 重连按 chunkHash 复用本地缓存:未变更 UNCHANGED、变更 DELTA、缺失才全量

详见 Features

现行拓扑:唯一 vanilla TCP

客户端与服务端之间只有一条 vanilla TCP 连接(游戏端口)。Play 期所有自定义 payload(区块/实体/业务)都走这条通道;原版压缩层不触碰。

公网部署只需放行游戏端口;无网关 / UDP 端口。

双端都装时,登录/配置阶段会有一次能力协商(内部机制,对玩家无感);未装模组的客户端走原版路径,默认可连(compat.requireClientMod = false)。


配置项

现行网络相关键(完整表见 Configuration):

默认 说明
master.enabled true 服务端网络优化总开关(压缩/聚合/区块推送/实体优化)
chunk.enabled true 客户端区块核心总开关(影子端 / 缓存 / 算光)
master.maxChunksPerTick 5 每玩家每 tick 区块下发上限
master.enablePacketAggregation true 包聚合
master.aggregationMaxWaitTimeMs 50 聚合最大等待(ms;ACK 超时 5s 自动降级直发)
master.compressionBlacklist [] 第三方包压缩 / 聚合排除(Hassium 控制面已硬编码排除)
master.entity* Configuration 实体优化 9 键(默认全开;原版客户端可生效)

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