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Final Fantasy IV FR v1.0.0b0

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@github-actions github-actions released this 13 Oct 20:18
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Première bêta publique de la traduction française de Final Fantasy IV (Super Famicom, version japonaise). Le jeu se termine ; il reste sans doute des coquilles et des bugs : signalez-les dans les issues avec la version (affichée sur le menu Nouvelle partie), l'endroit du jeu et, si possible, une capture ou une sauvegarde.

Il vous faut votre propre ROM japonaise sans en-tête (CRC32 CAA15E97). L'archive contient le patch ff4.ips et un LISEZMOI.

En bref

  • Traduction : tout le script en français, relu ligne par ligne sur le japonais ; un glossaire unique, tutoiement et vouvoiement fixés, indications musicales du japonais rétablies.
  • Polices à chasse variable : dialogues (8x16, accents, crénage, quatre styles) et une petite police pour les menus et les combats.
  • Noms complets partout : objets, sorts, monstres, commandes, lieux.
  • Menus : inventaires sur une colonne qui défilent en douceur comme dans FF6 (objets, équipement, magasins, butin, objets importants), fenêtres instantanées, tous les écrans traduits.
  • Combat : commandes et noms en police à chasse variable, noms de monstres longs, inventaire défilant, sorts sur deux colonnes, jauge ATB optionnelle, moins de ralentissements.
  • Deux bugs du jeu original corrigés qui bloquaient le combat.
Liste complète des changements

Traduction

Dialogues

  • Tout le script du jeu (les trois banques de dialogues) est traduit en français.
  • Les trois banques ont été relues ligne par ligne sur le japonais : contresens corrigés, répliques rendues à leur bon personnage.
  • Les ajouts inventés par l'ancienne traduction anglaise amateur (J2e) sont retirés ; les passages qu'elle avait omis sont rétablis (discours de l'Ancien au mont des Épreuves, la lumière et l'ombre de FuSoYa, les adieux de Golbez et de Caïn, les scènes de fin…).
  • Tutoiement et vouvoiement fixés pour chaque relation (Cecil vouvoie Tella, Tella le tutoie ; FuSoYa, le roi de Baron, Porom, l'aubergiste… ; Caïn, Scarmiglione et les serviteurs vouvoient Golbez).
  • Un même glossaire de noms et de termes partout : Mysidia, Enterprise, Tour de Babil, Météore, les quatre Empereurs, Chimères, cristal du Vent, vaisseau céleste, Pierre de magma, chalet, Enfant Chimère, Téléport, Grotte Scellée, Hummingway, Dr Lugeie, Zémus et Zéromus (avec leurs accents).
  • Le nombre de messages par scène est celui du japonais, ce qui corrige des répliques décalées (bibliothèque, etc.).
  • Les indications musicales et les pauses suivent le japonais : le thème de Rosa et d'autres morceaux perdus dans la version anglaise reviennent, la fanfare en trop disparaît.
  • Les Sylphes à qui l'on parle dans la chambre de Yang ne portent plus d'étiquette de nom, comme en japonais.
  • Les points de suspension s'écrivent avec trois points.
  • Petites corrections ciblées : « Un monstre dans le coffre ! », l'appel de Cecil à Caïn après le tremblement de terre, l'arrivée de Rydia (« L'invocatrice Rydia se joint à toi ! ») dans sa propre fenêtre.

Mise en page des dialogues

  • Typographie française : espace avant ! ? : ; et à l'intérieur des guillemets « ».
  • Le texte est réparti automatiquement dans les fenêtres : les phrases se suivent sur une ligne tant qu'elles tiennent, une fenêtre se tourne à la fin d'une phrase plutôt qu'au milieu.
  • Un changement de personnage ou une réplique entre guillemets ouvre une nouvelle fenêtre.
  • Les phrases courtes restent équilibrées (lignes aux deux tiers de la fenêtre) au lieu d'une ligne pleine suivie d'un mot seul.
  • « M. » reste collé au nom qui suit et ne termine jamais une phrase.
  • Le nom du personnage qui parle s'affiche en gras.
  • Les noms d'objets et les montants de Gils dans les dialogues ont leur propre police ; la narration et les messages système utilisent une police « livre » ; certains mots forts ont une police d'emphase.
  • Une flèche (l'icône du bouton d'action configuré) indique quand le jeu attend un appui pour continuer.
  • Les dialogues n'avancent qu'avec le bouton d'action, et il faut le relâcher entre deux fenêtres : maintenir le bouton ne fait plus défiler plusieurs fenêtres d'un coup.

Noms

  • Noms par défaut des personnages : Cecil, Caïn, Rydia, Tella, Edward, Rosa, Yang, Palom, Porom, Cid, Edge, FuSoYa, Golbez, Anna.
  • Classes : Chevalier noir, Chevalier dragon, Invocatrice, Sage, Menestrel, Mage Blanche, Moine, Mage Noir, Paladin, Mécanicien, Ninja, Sélénite.
  • Les écoles de magie s'appellent Magie, Rituel, Chimère et Ninja.
  • Tous les noms d'objets, d'armes et d'armures traduits, jusqu'à 16 caractères, affichés en entier partout (menus, combat, coffres, messages).
  • Tous les sorts traduits, jusqu'à 9 lettres (Illithid, Météore, Brasier, Gobelin…).
  • Tous les monstres traduits avec des noms longs (jusqu'à 10 cases au lieu des noms courts d'origine).
  • Les attaques spéciales des monstres traduites.
  • Les commandes de combat traduites, jusqu'à 10 caractères (Attaquer, Objets, Rituel, Invoquer, Chanter, Prière, Analyser, Ninjutsu…).
  • Tous les noms de lieux traduits (ordinaux à la française : 2e, pas 2eme).
  • Objets renommés d'après le japonais : Mortifère (Death Bringer), Flûte Gysahl, Livre de chevet, etc.
  • Les descriptions d'objets traduites.
  • Les noms des altérations d'état traduits.
  • Kick, Enterprise et Red Cap gardent leur nom.

Combat

  • Les messages de combat retraduits depuis le japonais (plusieurs contresens corrigés).
  • Les faiblesses données par Analyser se lisent « Vulnérable à … » (glace, sacré, projectiles).
  • Les altérations portent les noms du glossaire : Crapaud, Rapetissé, Pris de furie, Aveuglé, Désorienté, Réduit au silence…
  • Un nom de personnage renommé avec Namingway apparaît renommé dans les messages de combat.
  • Chaque message de combat tient dans sa fenêtre.
  • PV / PM au lieu de HP / MP.

Écrans divers

  • Générique de fin traduit, avec les crédits de l'équipe de traduction française et une image « fin » en français ; la scène dure un peu plus longtemps pour laisser le temps de les lire.
  • Écran de présentation de la traduction au démarrage, avant l'écran-titre.
  • L'aubergiste : fenêtre des Gils traduite.
  • Namingway traduit : questions, Oui / Non, et des grilles de lettres françaises (majuscules et minuscules, é è à, chiffres et ponctuation).
  • Le Gros Chocobo traduit : Déposer / Retirer et toutes ses répliques.

Polices à chasse variable

  • Dialogues dans une police à chasse variable (8x16) avec accents français, œ / Œ, crénage des paires de lettres, ombre plus foncée de la couleur du texte.
  • Quatre styles dans les dialogues : normal, gras, livre et emphase.
  • Une petite police à chasse variable (8 pixels de haut) pour tout le reste : menus, combats, noms, descriptions, titres de lieux.
  • Les noms (objets, sorts, monstres, commandes, altérations) sont pré-composés et crénés lettre par lettre, sans espace perdu.
  • Le crénage fonctionne aussi à cheval sur deux cases (« Flèche de fer » ne s'affiche plus « Flèche de f »).
  • La police fixe 8x8 restante reçoit ù, û, œ, Œ et les accents (affichés au-dessus de la lettre), le symbole %, des chiffres plus petits et une icône du bouton Select.

Menus

Général

  • Tout le menu principal (touche X) en français et en police à chasse variable.
  • Les fenêtres s'ouvrent, se ferment et se transforment instantanément ; les changements d'écran se font par un fondu au noir.
  • Les titres des petites fenêtres sont centrés (Objets, Options, Choix des manettes, Sauvegardes, Butin, écoles de magie).
  • Le menu principal n'affiche plus la classe sur la première page, pour laisser la place aux noms.
  • « Sauver » se grise quand la sauvegarde est impossible.
  • L'état « KO » est traduit et grise toute la zone du personnage.

Objets

  • Inventaire sur une seule colonne, avec les noms complets (au lieu de deux colonnes de noms courts).
  • La liste défile en douceur sans bloquer, comme dans Final Fantasy VI.
  • La description de l'objet s'affiche en police à chasse variable, quand le curseur s'arrête dessus.
  • Messages traduits : « Il n'y a rien. », « Ça ne marche pas... », « Ce n'est pas nécessaire. », « Utiliser sur qui ? », « Cet objet ne peut être utilisé ici. ».
  • Apprendre une invocation par objet affiche « Rydia / a appris Gobelin » dans une fenêtre ajustée, visible pendant toute la fanfare.

Magie

  • Liste des sorts élargie pour les noms de 9 lettres, en police à chasse variable.
  • Les sorts indisponibles sont grisés.
  • « Coût PM » au lieu de « Requis » ; nom du sort et coût bien à l'intérieur de la fenêtre.

Équipement

  • Emplacements Droite, Gauche, Tête, Corps, Mains, noms d'équipement complets.
  • La liste d'inventaire de l'équipement sur une colonne, défilante, avec toute la liste dans l'ordre.
  • Message traduit pour les armes à deux mains.
  • Latéralité traduite : Droitier, Gaucher, Ambidextre, Maladroit.

Statut

  • Écran entièrement traduit : Niveau, Expérience, Niveau suivant, Vigueur, Agilité, Vitesse, Esprit, Volonté, Attaque / Attaque%, Défense / Défense%, Déf Mag / Déf Mag%.

Options

  • Toutes les options traduites (Mode de combat Actif / Pause, Vitesse du combat, Vitesse du texte, Audio Stéréo / Mono, Contrôle, Curseur Défaut / Mémoire, Couleur en RVB).
  • La fenêtre de configuration des manettes et ses listes de boutons traduites, titre centré.
  • La fenêtre multi-manettes traduite (« Manette » sur chaque ligne).
  • Nouvelle option « Jauge ATB » (désactivée par défaut, voir Combat).

Sauvegarde et chargement

  • Écrans de nouvelle partie, chargement et sauvegarde traduits : Nouvelle partie, Partie, VIDE, Temps, Gils, « Cette partie ? », Oui / Non, Sauvegardes, Sauvegarde terminée, Annulation.
  • Fenêtres redimensionnées, sprite de Cecil replacé.

Magasins

  • Magasins traduits : titres (Armes, Armures, Objets), Achat / Vente / Sortir, Quantité, Unités, répliques du marchand.
  • La liste de vente sur une colonne, défilante (elle n'affichait qu'un objet sur deux et s'arrêtait au sixième).
  • Fenêtre de confirmation de vente réorganisée : quantité et prix alignés avec leurs unités, question sur une ligne.
  • Le mot Gils est aligné sous le total, au magasin comme dans le menu.

Coffres et butin

  • L'écran de butin traduit (Butin, Tout prendre, Échange, Quitter) et ses fenêtres redimensionnées.
  • Liste du butin et inventaire sur une colonne, défilants, cinq objets visibles.
  • L'échange peut atteindre le dernier emplacement de l'inventaire.
  • L'avertissement « Il reste des objets importants. » tient sur une ligne.

Objets importants sur la carte

  • La liste des objets importants (quand on utilise un objet sur la carte) sur une colonne, défilante, en police à chasse variable.

Titres de lieux

  • La fenêtre du nom de lieu à l'entrée d'une carte utilise la police à chasse variable ; les noms longs ne sont plus coupés.

Combat

Fenêtres

  • Nouvelle jauge ATB façon Final Fantasy VI dans la fenêtre du groupe (option « Jauge ATB ») : elle remplace les PV max et montre qui va agir.
  • Fenêtres des monstres et des noms élargies d'une case : les noms de monstres longs s'affichent en entier, avec le nombre.
  • Commandes, noms des personnages et des monstres en police à chasse variable.
  • La fenêtre de l'attaque lancée est plus large et toujours centrée, même en attaque surprise ou par derrière.
  • Les fenêtres Rang et Garde sont ajustées à leur texte ; « Coût PM » centré dans la fenêtre du coût.
  • La colonne d'altérations de la fenêtre de cible affiche le nom entier (plus de « Confusio »).
  • La fenêtre d'action affiche le nom français de la commande (Voler, Lancer…).
  • Le graphisme « MISS » est redessiné.

Inventaire

  • Inventaire de combat sur une colonne avec les noms complets, défilant en douceur.
  • Les objets inutilisables sont grisés dès l'ouverture.
  • La fenêtre d'équipement en combat (haut dans la liste) affiche main par main l'étiquette et le nom complet, et le curseur se déplace entre les deux mains.

Sorts

  • Liste des sorts de combat sur deux colonnes pour les noms de 9 lettres, en police à chasse variable.
  • La main du curseur pointe le milieu du nom, dans les sorts comme dans les objets.

Fluidité

  • Les menus de combat ne se redessinent que lorsqu'ils changent : moins de ralentissements.
  • L'animation des monstres volants reste fluide pendant les ralentissements.

Corrections de bugs du jeu original

  • Un monstre paralysé, endormi ou pétrifié après avoir choisi un sort ne bloque plus le combat en rejouant son animation de sort.
  • Un monstre sans action prévue dans son script ne bloque plus le combat.

Limites connues

  • Dans les menus, les majuscules accentuées s'affichent sans accent (Echange, Equiper) et le Ç devient C ; les minuscules gardent leurs accents.

Divers

  • La version publiée n'a ni marque de version de développement ni triche de test.

Corrections depuis les versions de test précédentes

Ces bugs venaient des versions de développement du patch ; le jeu original ne les avait pas.

  • Plus de gel ou d'écran rouge en combat après l'utilisation d'un objet (Élixir, soin sur un monstre, objet utilisé deux fois…).
  • Plus de gel pendant certaines animations de sorts et d'invocations (Soin 2, Image, Téléport…).
  • Plus de gel aléatoire en combat (calculs interrompus, mémoire écrasée, noms rendus pendant l'affichage).
  • Plus de gel sur le menu lors d'un échange d'objets.
  • Une pause de dialogue ne bloque plus le texte (le « Soit... » de Cecil dans l'introduction).
  • Plus de glyphes manquants ou anciens dans les fenêtres de combat.
  • Les noms pré-composés gardent leurs espaces (« Aiguille d'or », pas « Aiguilled'or »).
  • Les bordures des fenêtres défilantes et de la fenêtre des sorts en combat sont rétablies.
  • Plus de ligne de groupe fantôme ni de bas de menu affiché sous les fenêtres fermées en combat ; plus de flèches de défilement visibles à gauche de la fenêtre des monstres.
  • La surbrillance du nom suit le personnage qui agit.
  • Plus de « MMMMMM: » sur le menu principal en quittant la magie, plus de lettre parasite au-dessus de la fenêtre de Rosa.
  • La liste d'objets ne saute plus avant le fondu en quittant Objets.
  • Plus de sprites en désordre sur l'écran de sauvegarde ni de curseur main effacé dans le butin.
  • La confirmation de vente nomme le bon objet ; la description du marchand ne disparaît plus.
  • Le message d'invocation apprise ne joue plus sur un écran noir.
  • La fenêtre des Gils ne corrompt plus l'affichage.
  • Le titre du lieu se réaffiche après le menu.