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Releases: mateussmeneses/theorder1886-port

Windows v0.7.0 - Hotfix & Verified Gameplay

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@mateussmeneses mateussmeneses released this 18 Oct 23:22

Changes in Windows v0.7.0

1. Black Screen & Game Freeze Fixes

  • Buffer Cache Uniform Upload Fix: Removed \obtain_memo\ and stale pointer caching in \BufferCache::ObtainBuffer. Uniform/constant buffers for draw calls and transformation matrices are now properly streamed and synchronized to VRAM every frame.
  • Vulkan Rasterizer T# Descriptor Fix: Eliminated aggressive T# rejection logic that was discarding valid multi-level mip chains and partially-mapped textures.
  • Engine Event Dispatcher Restoration: Removed the erroneous \Unlock The Armoury Menu\ patch which corrupted engine event processing at \

Windows v0.6.1

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@mateussmeneses mateussmeneses released this 18 Oct 17:58

Português

  • Núcleo de vídeo atualizado (shadPS4 0.20.1) e divisão de envios longos de comandos (evita estouro de memória do driver em cenas pesadas como o Capítulo IX, #11).
  • Placas sem fragmentShaderBarycentric (GTX 10xx, Intel UHD/Iris, etc.): shaders que usam interpolação por vértice agora ganham um geometry shader automático de fallback (#1, #10, #15).
  • DLCs de trajes e armas (addcont): carregados automaticamente a partir da pasta do jogo (#16).
  • Patch de 60 FPS na versão europeia CUSA00076 01.00: locais do limitador encontrados automaticamente (#12).
  • Tradução Vulkan e cache de texturas:
    • Samplers ligados a texturas inteiras (Sint/Uint) têm filtros lineares/anisotrópicos convertidos para NEAREST automaticamente (VUID-vkCmdDispatchIndirect-magFilter-04553), com associação serializada no cache de pipelines (ShaderMetaVersion = 11).
    • Views inteiras 1920x800 reutilizam diretamente os render targets 1920x1080 já em cache sem re-upload ou cópia intermediária (THEORDER_PARTIAL_HEIGHT_VIEWS=0 desativa).
    • Verificação de alterações no cache de texturas (MaybeDirtyHash) agora lê apenas o mip 0 em vez de todos os níveis de mipmap.
    • Fast path em ImageResource::NumBindings e proteção contra shaders vazios (s_endpgm).
  • Estabilidade na inicialização (TLS / MT19937): corrigida condição de corrida em sub_89fa60 onde múltiplas worker threads recriavam chaves TLS globais e causavam crash no boot (0xc00ed7).
  • Endereços de shaders de 64 bits: loads, stores e atomics MUBUF preservam o par de registradores de endereço e o carry dos offsets. A próxima execução recompila os shaders.
  • Testes Vulkan no Windows e pacotes: 42 alvos C/C++ e 266 testes Python validados (tools/run_tests.sh), presets de mods preservados ao atualizar e leitura de V# inline via BDA disponível para testes (THEORDER_DIRECT_MEMORY_ACCESS=1, experimental e desligada por padrão).

English

  • Updated video core (shadPS4 0.20.1) and long command submission splitting (prevents driver out-of-host-memory errors in heavy scenes such as Chapter IX, #11).
  • GPUs without fragmentShaderBarycentric (GTX 10xx, Intel UHD/Iris, etc.): shaders using per-vertex attribute interpolation now automatically emit a fallback geometry shader (#1, #10, #15).
  • Costume and weapon DLCs (addcont): automatically mounted from the game folder (#16).
  • 60 FPS patch on European release CUSA00076 01.00: frame limiter sites automatically located (#12).
  • Vulkan translation and texture cache:
    • Samplers bound to integer textures (Sint/Uint) automatically clamp linear/anisotropic filters to NEAREST (VUID-vkCmdDispatchIndirect-magFilter-04553), with image associations serialized in the pipeline cache (ShaderMetaVersion = 11).
    • Partial-height 1920x800 integer views directly reuse cached 1920x1080 render targets without redundant re-uploads (THEORDER_PARTIAL_HEIGHT_VIEWS=0 disables).
    • Texture cache dirty hashing (MaybeDirtyHash) now hashes only mip 0 instead of the entire mip chain.
    • Fast path in ImageResource::NumBindings and empty shader stream guard (s_endpgm).
  • Startup stability (TLS / MT19937): fixed race condition in sub_89fa60 where worker threads overwrote global TLS keys on boot and caused a crash at 0xc00ed7.
  • 64-bit shader addresses: MUBUF loads, stores, and atomics preserve the address register pair and offset carries. Next launch recompiles shaders.
  • Windows Vulkan tests and packaging: 42 C/C++ targets and 266 Python tests verified (tools/run_tests.sh), mod presets preserved on refresh, and inline V# BDA reads available for testing (THEORDER_DIRECT_MEMORY_ACCESS=1, experimental and off by default).

Windows v0.6.0

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@mateussmeneses mateussmeneses released this 18 Oct 07:52

Português

  • Mirar não borra mais a tela inteira. O desfoque de profundidade da mira recebia distâncias de foco perto de zero: o jogo calcula o foco lendo, na CPU, um buffer que a GPU escreve a cada frame com a profundidade da cena, e esse buffer nunca era copiado de volta. Agora o port detecta sozinho os buffers que a CPU lê e os copia a cada frame, sem esperar a GPU. O alvo sob a mira fica nítido e o fundo desfoca, como no PS4. O mesmo buffer ajusta as cascatas de sombra.
  • Sombras que sumiam voltam. A conversão dos mapas de sombra lê o HTILE (metadado da profundidade) para pular blocos vazios; ninguém o atualizava, então blocos com objetos pareciam vazios.
  • NVIDIA e Intel: atomic min/max de float em shaders executava as duas operações em vez de uma. Só os shaders afetados são retraduzidos (o resto do cache continua valendo).
  • Texturas carregadas por cópias da GPU deixam de ficar com o conteúdo antigo.
  • Filtragem de texturas (Gráficos > Filtragem de texturas): 2x a 16x.
  • Testes (tools/run_tests.sh) e limpeza de arquivos sem uso.

English

  • Aiming no longer blurs the whole picture. The aim depth of field got focus distances near zero: the game computes the focus on the CPU from a buffer the GPU writes every frame from the scene depth, and that buffer was never copied back. The port now finds the buffers the CPU reads and copies them back every frame without waiting for the GPU. The target under the reticle is sharp and the background blurs, as on the PS4. The same buffer fits the shadow cascades.
  • Missing shadows are back. The shadow map conversion reads HTILE (depth metadata) to skip empty tiles; nothing updated it, so tiles with casters looked empty.
  • NVIDIA and Intel: float atomic min/max in shaders ran both operations instead of one. Only the affected shaders are translated again (the rest of the cache stays valid).
  • Textures loaded through GPU copies no longer keep their old contents.
  • Texture filtering (Graphics > Texture filtering): 2x to 16x.
  • Tests (tools/run_tests.sh) and removal of unused files.

Windows v0.5.0

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@mateussmeneses mateussmeneses released this 18 Oct 02:52

English

  • HUD at 16:9, 16:10 and 21:9: the interface and subtitles keep their original size and layout, centered in the taller picture (before, they grew ~7%, spread to the edges and the chapter title ran past the right edge).
  • Field of view in the in-game menu (Insert / R3+L2 > Display): 50-200%, applied live. Above 100% shows more of the scene on every side.
  • Mouse look: the mouse turns the camera (left button fires/R2, right aims/L2, middle R3, side buttons L1/R1). F7 or the menu turns it off; sensitivity in the menu.
  • Less blinking:
    • a bug in how pipeline keys were copied made the game miss pipelines that were already built and build them again (the object vanished again each time); a 150 s rooftop session went from ~400-500 rebuilds to ~40;
    • the pipelines the last sessions used are restored in the background when the game starts (before, each one skipped its draws for a frame or more the first time it appeared in a session);
    • the particle and smoke lighting no longer disappears while a new variant of its shader compiles: it runs on the closest variant already built.
  • When the 60 FPS patch is not found in your game build, last_run.log lists the places it could be, so the patch can be adapted (GitHub #8, #12).

Português (BR)

  • Interface em 16:9, 16:10 e 21:9: HUD e legendas mantêm o tamanho e a posição originais, centralizados na imagem mais alta (antes cresciam ~7%, se espalhavam até as bordas e o título de capítulo passava da borda direita).
  • Campo de visão (FOV) no menu do jogo (Insert / R3+L2 > Display): 50-200%, aplicado na hora. Acima de 100% mostra mais cenário em todos os lados.
  • Câmera pelo mouse: o mouse gira a câmera (botão esquerdo atira/R2, direito mira/L2, meio R3, laterais L1/R1). F7 ou o menu desligam; sensibilidade no menu.
  • Menos piscadas:
    • um erro na cópia da chave dos pipelines fazia o jogo não achar pipelines já prontos e montá-los de novo (o objeto sumia de novo a cada vez); numa sessão de 150 s no telhado, de ~400-500 remontagens para ~40;
    • os pipelines usados nas últimas sessões são restaurados em segundo plano ao abrir o jogo (antes, cada um sumia por um ou mais quadros na primeira vez que aparecia na sessão);
    • a iluminação de partículas e fumaça não some mais enquanto uma variante nova do shader compila: ela usa a variante pronta mais próxima.
  • Quando o patch de 60 FPS não é encontrado na sua versão do jogo, o last_run.log lista os locais candidatos, para o patch poder ser adaptado (issues #8 e #12).

Known: full-screen UI (pause menu) covers the central 2.40:1 band, as in the original game (black bars there) / Telas cheias da interface (menu de pausa) cobrem a faixa central 2.40:1, como no original.

Windows 0.4.1

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@mateussmeneses mateussmeneses released this 17 Oct 22:14

English

  • Much less blinking: while a new object or effect compiles in the background it is missing for a few frames. Cached pipelines now go ahead of new compiles and more threads compile at once: in the first session after an update ~3x fewer skipped draws (~10x at a scene start), ~40% fewer in later sessions.
  • Launcher fixes from the God of War III PC launcher:
    • "Close the launcher when the game starts" now keeps last_run.log complete;
    • on laptops with an AMD integrated GPU + NVIDIA, the AMD Vulkan layer that hid the NVIDIA GPU (black screen) is disabled;
    • when the game closes for lack of memory, a graphics driver out-of-memory error or an incomplete dump, the log says what to do;
    • dumps with an unpacked (ELF) eboot.bin are accepted;
    • save backups made in the same second no longer drop the newest one.

Português (BR)

  • Bem menos objetos piscando: enquanto um objeto ou efeito novo compila em segundo plano ele some por alguns quadros. Agora o que já está no cache passa na frente das compilações novas e mais threads compilam ao mesmo tempo: na primeira sessão depois de uma atualização, ~3x menos piscadas (~10x na entrada de uma cena); ~40% menos nas sessões seguintes.
  • Correções vindas do launcher do God of War III PC:
    • "Fechar o launcher quando o jogo abrir" agora mantém o last_run.log completo;
    • em notebooks com GPU integrada AMD + NVIDIA, a camada Vulkan da AMD que escondia a NVIDIA (tela preta) é desligada;
    • quando o jogo fecha por falta de memória, por erro de memória do driver de vídeo ou por dump incompleto, o log mostra o que fazer;
    • dumps com eboot.bin já desempacotado (ELF) são aceitos;
    • backups de saves feitos no mesmo segundo não apagam o mais novo.

Windows 0.4.0

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@mateussmeneses mateussmeneses released this 17 Oct 20:39

English

  • No more drops to ~20 FPS in heavy scenes (e.g. the building after the rooftop): an internal GPU warning was written to the log thousands of times per second, and Windows writes each character with a separate system call. Each log line is now one write and that warning prints once per shader. Rooftop, 60 FPS mode: ~31 -> ~38 FPS; last_run.log no longer grows ~15 MB per minute.
  • Black spots (hexagons) on faces in cutscenes and while turning the camera: NaN pixels that the PS4 discards were kept and the depth of field spread them. The shader translator now follows the hardware's NaN rules (ported from shadPS4 #5257 and #5346).
  • Note: the shader cache is rebuilt once; the first session after updating stutters more while it rebuilds.
  • Vulkan errors now name the call that failed (for #11).
  • Known: with an aspect ratio patch the 3D view is right, but some UI elements (e.g. the chapter title) run past the screen edge.

Português (BR)

  • Fim da queda para ~20 FPS em cenas pesadas (ex.: o prédio depois do telhado): um aviso interno da GPU era gravado milhares de vezes por segundo no log, e o Windows grava cada caractere numa chamada separada. Agora cada linha é uma escrita só e esse aviso sai uma vez por shader. No telhado, modo 60 FPS: de ~31 para ~38 FPS; o last_run.log deixa de crescer ~15 MB por minuto.
  • Manchas pretas (hexágonos) no rosto em cutscenes e ao girar a câmera: pixels NaN que o PS4 descarta passavam adiante e o desfoque (depth of field) os espalhava. O tradutor de shaders agora segue as regras de NaN do hardware (correções do shadPS4 #5257 e #5346).
  • Atenção: o cache de shaders é refeito uma vez; a primeira sessão depois de atualizar tem mais travadinhas enquanto ele se reconstrói.
  • Erros do Vulkan agora dizem qual chamada falhou (para a #11).
  • Conhecido: com o patch de proporção a cena 3D fica correta, mas alguns elementos da interface (ex.: o título do capítulo) passam da borda da tela.

The Order: 1886 PC port 0.3.9 (Windows)

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@mateussmeneses mateussmeneses released this 17 Oct 16:05

Native PC port of The Order: 1886 (PS4, CUSA00035 version 01.02) for Windows, work in progress. No game files are included: you need a dump of your own copy (the folder with eboot.bin, sce_module and sce_sys).

How to play

  1. Download theorder1886-windows.zip and extract it anywhere (not inside the zip). Updating: extract over the old folder; saves and settings in user\ are kept.
  2. Open The Order 1886.exe (unsigned: on "Windows protected your PC", choose More info, Run anyway).
  3. On the Game page, choose your game folder, then click PLAY.

Requirements: Windows 10 1903+ or 11 (64-bit), a CPU with AVX, a Vulkan 1.3 graphics card with an up-to-date driver.

What changed in 0.3.9

  • No more ~150 ms freezes when a new object or effect appears. The port sometimes compiled on the spot a pipeline it thought it had stored. It now only restores what is stored and, if nothing is, builds it in the background. In the prologue the worst frame went down to ~100-120 ms (up to 500 ms before); on the rooftop, none of these compiles.
  • The shader cache is kept (no rebuild after updating).

Known issues

  • The experimental 60 FPS mode still stays below 60 in heavy gameplay scenes (the draw recording thread is the limit).
  • Rarely, a black triangle flashes for one frame (being investigated; the cause is on the port's side).
  • Not checked yet: most of the campaign after the first chapter, sound, AMD and Intel GPUs, game versions other than 01.02.

Português (Brasil)

Port nativo de The Order: 1886 (PS4, CUSA00035 versão 01.02) para Windows, em desenvolvimento. Nenhum arquivo do jogo está incluído: use o dump da sua própria cópia.

Como jogar: extraia theorder1886-windows.zip (para atualizar, extraia por cima da pasta antiga: saves e configurações em user\ são mantidos), abra The Order 1886.exe (se o Windows avisar, "Mais informações" e "Executar assim mesmo"), escolha a pasta do jogo na página Jogo e clique em JOGAR.

Novidades da 0.3.9:

  • Fim das travadas de ~150 ms ao aparecer um objeto ou efeito novo: o port às vezes compilava na hora uma pipeline que achava já ter salva. Agora ele só restaura o que está salvo e, se não houver, monta em segundo plano. No prólogo, o pior quadro caiu para ~100–120 ms (antes até 500 ms); no telhado, nenhuma dessas compilações.
  • O cache de shaders é mantido (sem recompilar depois de atualizar).

Problemas conhecidos: o modo 60 FPS experimental ainda fica abaixo de 60 em cenas pesadas (a thread de gravação de draws é o limite); raramente um triângulo preto pisca por um quadro (em investigação). Ainda não verificado: a maior parte da campanha depois do primeiro capítulo, som, placas AMD e Intel, versões do jogo além da 01.02.

🤖 Generated with Claude Code

The Order: 1886 PC port 0.3.8 (Windows)

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@mateussmeneses mateussmeneses released this 17 Oct 15:17

Native PC port of The Order: 1886 (PS4, CUSA00035 version 01.02) for Windows, work in progress. No game files are included: you need a dump of your own copy (the folder with eboot.bin, sce_module and sce_sys).

How to play

  1. Download theorder1886-windows.zip and extract it anywhere (not inside the zip). Updating: extract over the old folder; saves and settings in user\ are kept.
  2. Open The Order 1886.exe (unsigned: on "Windows protected your PC", choose More info, Run anyway).
  3. On the Game page, choose your game folder, then click PLAY.

Requirements: Windows 10 1903+ or 11 (64-bit), a CPU with AVX, a Vulkan 1.3 graphics card with an up-to-date driver.

What changed in 0.3.8

  • The European release (CUSA00785) gets past the start (#7, #9): the game stopped right away with "nonzero AppContent service label unsupported". Not tested further than that yet.
  • Intel (Arc, HD 630): characters as black silhouettes (#1, #10): the port no longer uses VK_EXT_vertex_input_dynamic_state on Intel cards (the same fix as the God of War III port). THEORDER_VERTEX_INPUT_DYNAMIC_STATE=0/1 forces it on any card.
  • All PS4 languages in the launcher (#4, #5): the list had 7; it now has all 30 (Chinese, Korean, Turkish, Polish, Brazilian Portuguese...). The game uses the ones its release has.
  • The shader cache is kept (no rebuild after updating).

Known issues

  • The experimental 60 FPS mode still stays below 60 in heavy gameplay scenes (the draw recording thread is the limit).
  • Rarely, a black triangle flashes for one frame (being investigated; the cause is on the port's side).
  • Not checked yet: most of the campaign after the first chapter, sound, AMD and Intel GPUs, game versions other than 01.02.

Português (Brasil)

Port nativo de The Order: 1886 (PS4, CUSA00035 versão 01.02) para Windows, em desenvolvimento. Nenhum arquivo do jogo está incluído: use o dump da sua própria cópia.

Como jogar: extraia theorder1886-windows.zip (para atualizar, extraia por cima da pasta antiga: saves e configurações em user\ são mantidos), abra The Order 1886.exe (se o Windows avisar, "Mais informações" e "Executar assim mesmo"), escolha a pasta do jogo na página Jogo e clique em JOGAR.

Novidades da 0.3.8:

  • Versão europeia (CUSA00785) passa da abertura (#7, #9): o jogo parava logo no início com "nonzero AppContent service label unsupported". Ainda não testada além desse ponto.
  • Intel (Arc, HD 630): personagens como silhuetas pretas (#1, #10): o port não usa mais a extensão VK_EXT_vertex_input_dynamic_state em placas Intel (a mesma correção do port de God of War III). THEORDER_VERTEX_INPUT_DYNAMIC_STATE=0/1 força em qualquer placa.
  • Todos os idiomas do PS4 no launcher (#4, #5): a lista tinha 7; agora tem os 30 (chinês, coreano, turco, polonês, português do Brasil...). O jogo usa os que a versão dele tiver.
  • O cache de shaders é mantido (sem recompilar depois de atualizar).

Problemas conhecidos: o modo 60 FPS experimental ainda fica abaixo de 60 em cenas pesadas (a thread de gravação de draws é o limite); raramente um triângulo preto pisca por um quadro (em investigação). Ainda não verificado: a maior parte da campanha depois do primeiro capítulo, som, placas AMD e Intel, versões do jogo além da 01.02.

🤖 Generated with Claude Code

The Order: 1886 PC port 0.3.7 (Windows)

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@mateussmeneses mateussmeneses released this 17 Oct 13:44

Native PC port of The Order: 1886 (PS4, CUSA00035 version 01.02) for Windows, work in progress. No game files are included: you need a dump of your own copy (the folder with eboot.bin, sce_module and sce_sys).

How to play

  1. Download theorder1886-windows.zip and extract it anywhere (not inside the zip). Updating: extract over the old folder; saves and settings in user\ are kept.
  2. Open The Order 1886.exe (unsigned: on "Windows protected your PC", choose More info, Run anyway).
  3. On the Game page, choose your game folder, then click PLAY.

Requirements: Windows 10 1903+ or 11 (64-bit), a CPU with AVX, a Vulkan 1.3 graphics card with an up-to-date driver.

What changed in 0.3.7

  • No more ~180 ms freezes from compute effects. Compute shaders redone every frame (such as the particle lighting) now always build in the background; the effect may be missing for one frame the first time instead of the game freezing. In the prologue these freezes are gone (1-3 per session before).
  • The shader cache is kept (no rebuild after updating).

Known issues

  • The experimental 60 FPS mode still stays below 60 in heavy gameplay scenes (the draw recording thread is the limit).
  • Rarely, a black triangle flashes for one frame (being investigated; the cause is on the port's side).
  • Not checked yet: most of the campaign after the first chapter, sound, AMD and Intel GPUs, game versions other than 01.02.

Português (Brasil)

Port nativo de The Order: 1886 (PS4, CUSA00035 versão 01.02) para Windows, em desenvolvimento. Nenhum arquivo do jogo está incluído: use o dump da sua própria cópia.

Como jogar: extraia theorder1886-windows.zip (para atualizar, extraia por cima da pasta antiga: saves e configurações em user\ são mantidos), abra The Order 1886.exe (se o Windows avisar, "Mais informações" e "Executar assim mesmo"), escolha a pasta do jogo na página Jogo e clique em JOGAR.

Novidades da 0.3.7:

  • Sem as travadas de ~180 ms de efeitos de compute: shaders de compute refeitos a cada quadro (como a iluminação das partículas) agora são sempre montados em segundo plano; o efeito pode faltar por um quadro na primeira vez, em vez de o jogo congelar. No prólogo, essas travadas sumiram (eram 1–3 por sessão).
  • O cache de shaders é mantido (sem recompilar depois de atualizar).

Problemas conhecidos: o modo 60 FPS experimental ainda fica abaixo de 60 em cenas pesadas (a thread de gravação de draws é o limite); raramente um triângulo preto pisca por um quadro (em investigação). Ainda não verificado: a maior parte da campanha depois do primeiro capítulo, som, placas AMD e Intel, versões do jogo além da 01.02.

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The Order: 1886 PC port 0.3.6 (Windows)

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@mateussmeneses mateussmeneses released this 17 Oct 13:30

Native PC port of The Order: 1886 (PS4, CUSA00035 version 01.02) for Windows, work in progress. No game files are included: you need a dump of your own copy (the folder with eboot.bin, sce_module and sce_sys).

How to play

  1. Download theorder1886-windows.zip and extract it anywhere (not inside the zip). Updating: extract over the old folder; saves and settings in user\ are kept.
  2. Open The Order 1886.exe (unsigned: on "Windows protected your PC", choose More info, Run anyway).
  3. On the Game page, choose your game folder, then click PLAY.

Requirements: Windows 10 1903+ or 11 (64-bit), a CPU with AVX, a Vulkan 1.3 graphics card with an up-to-date driver.

What changed in 0.3.6

  • No long pause at a scene start. Entering a scene, the port restored ~100 stored pipelines one after another, freezing a frame for 0.3 to 1.4 seconds. Past 8 ms of such restores in a frame, the rest now happen in parallel in the background. In the prologue the worst scene-start frame went from 300+ ms to ~67 ms; loading the London rooftop, from 833 ms to 300-400 ms. The frames right after show the whole scene (the restores happen during the load).
  • The shader cache is kept (no rebuild after updating).

Known issues

  • The experimental 60 FPS mode still stays below 60 in heavy gameplay scenes (the draw recording thread is the limit).
  • Rarely, a black triangle flashes for one frame (being investigated; the cause is on the port's side).
  • Not checked yet: most of the campaign after the first chapter, sound, AMD and Intel GPUs, game versions other than 01.02.

Português (Brasil)

Port nativo de The Order: 1886 (PS4, CUSA00035 versão 01.02) para Windows, em desenvolvimento. Nenhum arquivo do jogo está incluído: use o dump da sua própria cópia.

Como jogar: extraia theorder1886-windows.zip (para atualizar, extraia por cima da pasta antiga: saves e configurações em user\ são mantidos), abra The Order 1886.exe (se o Windows avisar, "Mais informações" e "Executar assim mesmo"), escolha a pasta do jogo na página Jogo e clique em JOGAR.

Novidades da 0.3.6:

  • Início de cena sem a pausa longa: ao entrar numa cena, o port restaurava ~100 pipelines salvas, uma após a outra, travando um quadro por 0,3 a 1,4 segundo. Agora, passados 8 ms dessas restaurações num quadro, as demais são feitas em paralelo em segundo plano. No prólogo, o pior quadro do início de cena caiu de 300+ ms para ~67 ms; ao carregar o telhado de Londres, de 833 ms para 300–400 ms. Nos quadros logo depois, a cena aparece completa (as restaurações acontecem durante o carregamento).
  • O cache de shaders é mantido (sem recompilar depois de atualizar).

Problemas conhecidos: o modo 60 FPS experimental ainda fica abaixo de 60 em cenas pesadas (a thread de gravação de draws é o limite); raramente um triângulo preto pisca por um quadro (em investigação). Ainda não verificado: a maior parte da campanha depois do primeiro capítulo, som, placas AMD e Intel, versões do jogo além da 01.02.

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