Repository navigation
Dev9: Искусственный Интеллект, новая карта
Pre-release
Pre-release
ГЛАВА I: РОЖДЕНИЕ ОХОТНИКА — Искусственный Интеллект
Искусственный интеллект прошел путь от простого "вижу-стреляю" до сложной системы, способной анализировать, принимать решения и даже обманывать игрока.
-
[НОВОЕ] Тактическое мышление:
- Упреждение цели: ИИ больше не стреляет в то место, где цель была, а рассчитывает, где она будет. Основываясь на скорости цели и времени полета снаряда, он теперь берет упреждение, делая перестрелки на дальних дистанциях гораздо более напряженными.
- Имитация несовершенства: Идеальный AI — скучный AI. Добавлена настраиваемая система разброса и точности упреждения. Теперь мы можем создавать как неуклюжих новобранцев, так и элитных снайперов, которые почти не промахиваются.
- Поиск огневых позиций: AI научился анализировать поле боя. Если цель находится за укрытием, он больше не будет стоять на месте, а начнет активно искать новую, более выгодную позицию для стрельбы.
- Контекстная логика: Значительно улучшена способность AI понимать ситуацию. Он больше не прекращает бой, если игрок на долю секунды скрылся из виду. AI теперь настойчиво преследует цель и продолжает атаковать даже "неидеальные" цели (например, пустую турель), если нет других видимых угроз.
-
[УЛУЧШЕНО] Естественное поведение:
- Независимое вращение головы: Голова и тело AI теперь движутся независимо. Он может бежать в одном направлении, а смотреть в другом — на точку интереса или на игрока. Это делает его движения гораздо более живыми и менее роботизированными. Добавлены настраиваемые ограничения углов поворота головы для предотвращения неестественных поз.
- Послебоевая бдительность: После уничтожения цели AI не разворачивается сразу к своим делам. Он остается на месте боя, осматриваясь в течение некоторого времени, чтобы убедиться в отсутствии других угроз. Это добавляет тактической глубины и реализма.
-
[ИСПРАВЛЕНО] Критические логические ошибки:
- Устранен ряд критических ошибок, приводивших к "зависанию" AI в бесконечных циклах переоценки цели.
- AI больше не считает уничтоженной турель, из которой просто вышел игрок, а корректно переключается на новую угрозу или продолжает уничтожать брошенную технику.
ГЛАВА II: АРХИТЕКТУРА И ОПТИМИЗАЦИЯ
За кулисами была проделана огромная работа по улучшению фундамента проекта.
-
[РЕФАКТОРИНГ] Централизация сущностей:
- Проведена масштабная реформа системы характеристик.
LivingEntityтеперь является базовым классом для всех "живых" объектов, включая турели. Это унифицировало систему урона, обнаружения и взаимодействия, сделав код чище и надежнее. (Это тот самый коммит "1", который изменил 25 файлов!). - Переработана архитектура
ID. Статические классы, вызывавшие проблемы при перезагрузке сцен в редакторе, были заменены на более стабильные решения на основеSingleton.
- Проведена масштабная реформа системы характеристик.
-
[РЕБАЛАНС] Игровая механика:
- Переработаны параметры коллизий для улучшения производительности и точности обнаружения попаданий.
- Проведен начальный ребаланс здоровья и урона для всех сущностей в игре.
- Добавлены
LOSPs(Line of Sight Points) для игрока, что позволяет AI более точно определять, виден ли игрок, и целиться в разные части тела.
ГЛАВА III: ВИЗУАЛЬНЫЕ УЛУЧШЕНИЯ И ОКРУЖЕНИЕ
- [НОВОЕ] Эффекты и окружение:
- Добавлен новый, более реалистичный трассирующий эффект для снарядов на основе шейдеров, имитирующий свечение и волну раскаленного воздуха.
- Улучшены визуальные эффекты снега.
- Создана и интегрирована новая тестовая карта, специально разработанная для проверки сложного поведения AI в условиях с множеством укрытий и перепадов высот.
- Исправлены проблемы с мешами и их отображениями, и оптимизация материалов.