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Le monde d'Altiplume — bible du jeu

Ce document décrit ce qui existe dans le jeu : les lieux, les gens, les machines, les cartes. Il est écrit en français ; chaque nom a un équivalent natif en anglais, jamais une traduction littérale. Le contenu lui-même vit dans packages/server/src/world/, testé, en deux langues.

La Croisette

Tout commence au bout du chemin de la Croisette. C'est un chemin qui quitte le village, longe les vergers et monte doucement jusqu'à une piste en herbe. À la fourche, là où il se sépare de la route de Pont-de-Brume, une petite croix de pierre penche un peu. Personne ne sait plus qui l'a posée. Les pilotes la touchent du doigt avant de décoller — pas par superstition, dit Prosper, mais « pour dire au chemin qu'on revient ».

L'aérodrome du joueur s'appelle l'Aérodrome de la Croisette (Crosslet Field), adresse : Chemin de la Croisette, Vallées de Brume (Crosslet Lane, Mistvale). On en hérite tel quel : une piste de deux cents pas, un hangar dont la porte ferme mal, une Grive dans le hangar, et Prosper, qui était déjà là.

Croisette : en Lorraine comme en Provence, une « croisette » est une petite croix — de chemin, de carrefour, de pierre. L'anglais crosslet désigne exactement cela (c'est le mot des blasons pour une petite croix) et sonne comme un vrai nom de chemin anglais. On n'a pas traduit Cannes.

Les Vallées de Brume (Mistvale)

La région de départ. Douce, verte, une rivière lente, des vergers, et un brouillard qui s'attarde jusqu'à dix heures. Six villages, de la plus proche à la plus lointaine. Les distances sont en lieues (l'unité du monde) ; la Grive fait 12 lieues à l'heure, soit cinq minutes la lieue.

Village Anglais Lieues Vol (Grive) Piste Particularité Courrier
Pont-de-Brume Mistbridge 1 5 min moyenne La ville de marché, le bureau de poste, le journal lettres, journaux, colis, plis urgents
Les Tilleuls Lindenhollow 1,6 8 min courte Un pré ; les vaches ont la priorité semences, colis, lettres
Moulin-Gris Greymill 2,2 11 min moyenne Brume jusqu'à dix heures lettres, colis, fragile
Haut-Ferrand Ferncrest 2,8 14 min courte Perché, forge, vent de crête pièces, colis, lettres, urgent
Lanterne-du-Val Lanternhollow 3,6 18 min moyenne Lanternes le long de la piste, poste du soir lettres d'amour, lettres, fragile
Combe-aux-Rosées Dewcombe 6 30 min longue Le bout de la vallée, dispensaire, route des plateaux médicaments, urgent, lettres, colis

Chaque première livraison vaut un cachet (1 pour les proches, 2 pour Haut-Ferrand et Lanterne-du-Val, 3 pour la Combe). Les six villages livrés collent la page « Toute la vallée », qui ouvre deux routes : la Côte de Saline et la Forêt de Cuivre.

La Côte de Saline (Saltshore) — v0.2

Au bout de la vallée, la route descend vers la mer. Des marais salants découpés en bassins — des œillets —, un port qui sent le goudron, un phare sur ses brisants et deux îles qu'on n'atteint qu'en se posant sur l'eau. Le vent de mer est franc et change d'avis ; les pistes sont courtes parce que la terre est chère.

La route s'ouvre contre 10 cachets, une fois la page « Toute la vallée » dans l'album : c'est le prix d'une carte marine et d'un bail sur un bout de quai. Les cachets sont la monnaie de prestige ; ils servent à ça. La page « La route de la Côte » s'ajoute à l'album. Tant que la route est fermée, aucune carte de la Côte ne se tire : le courrier du jour reste celui de la vallée.

Six escales, de la plus proche à la plus lointaine. Les distances continuent celles de la vallée (la Combe est à 6 lieues). Trois escales sont des plans d'eau.

Escale Anglais Lieues Vol (Sterne) Piste Particularité Courrier
Port-Sel Saltharbour 7,5 32 min moyenne La capitainerie fait bureau de poste ; vent de mer lettres, colis, sel, urgent
Les Œillets Panbrook 7,9 34 min courte (une digue) Le village des sauniers, des jardins sur les digues sel, semences, lettres
Marais-Blanc Whitefen 9,6 41 min moyenne Un bourg sur pilotis, un dispensaire, la brume de sel médicaments, lettres, sel, colis
Anse-aux-Goémons Wrackcove 10,5 45 min eau On se pose entre les bouées, une barque vient coquillages, lettres, fragile
Phare de Brisant Breaker Light 11,5 49 min eau Deux gardiens ; la nuit, on vise la lumière lettres, pièces, urgent
Île Sainte-Ambre Amber Holm 13 56 min eau L'île du large, sa chapelle, ses lettres attendues lettres d'amour, lettres, fragile, coquillages

Port-Sel et les Œillets sont à portée de la Grive ; Marais-Blanc demande le Martinet ; les trois escales sur l'eau demandent la Sterne. Chaque première livraison vaut 2 ou 3 cachets ; les six escales collent « Toute la Côte » (au large, des lanternes — l'Archipel viendra). Le premier amerrissage colle « Sur l'eau ».

Le vent de mer (Port-Sel, l'Anse, Sainte-Ambre) ajoute un quart d'heure deux fois sur cinq (une sur cinq avec « Météo dans la peau »). La brume de Marais-Blanc suit la règle de Moulin-Gris. Le phare suit celle des lanternes : une arrivée après le coucher du soleil vaut « Vol de nuit ». La nuit du jeu est celle du joueur : de 21 h à 6 h, à son heure (depuis le 14/10 ; avant, 20 h à 6 h UTC pour tout le monde).

Deux imprévus propres à la Côte (un grain annoncé par le télégraphe, les basses eaux au ponton) et deux opportunités (une Sterne des douanes réformée à Port-Sel, la carte marine du gardien) ne se tirent qu'une fois la route ouverte.

L'Archipel des Lanternes (Lantern Isles) — v0.2

Six îles basses au large de la Côte, une lanterne au bout de chaque ponton. La poste y arrive le soir : le jour appartient aux bateaux, la nuit au courrier. Tout se pose sur l'eau, et quatre îles sur six se volent de nuit — c'est la région du trait Nocturne. La route s'ouvre contre 15 cachets, une fois « Toute la Côte » dans l'album.

Île Anglais Lieues Vol (Goéland) Particularité Courrier
Île-aux-Fanaux Beacon Holm 14 52 min Douze lanternes, une par famille ; nuit lettres, colis, lettres d'amour
Grand-Récif Long Reef 15 56 min Un lagon, à quitter avant la marée basse ; vent coquillages, lettres, pièces
Sainte-Lueur Glimmerkirk 16 60 min La chapelle, l'école, les enfants sur le ponton ; nuit lettres, journaux, colis, médicaments
Le Rocher-Noir Blackstack 17 64 min Trois guetteurs, un chien, un sémaphore ; vent pièces, journaux, lettres, urgent
Anse-des-Lanternes Lanterncove 18 68 min Le bourg, la fabrique de lanternes, la poste de minuit ; nuit lettres, colis, fragile, urgent
Île-du-Bout Lastholm 19 71 min La dernière île ; après, le Grand Blanc ; nuit lettres, lettres d'amour, fragile

La Sterne n'atteint les trois premières qu'avec un pilote de Longues routes (14 × 1,2) ; le Goéland atteint tout. Chaque première livraison vaut 3 cachets ; les six îles collent « Tout l'Archipel ». Deux imprévus (la lanterne du ponton fendue, l'invitation des îles), une opportunité (un pilote qui se présente au hangar), et le Goéland, vendu à Port-Sel une fois la Côte ouverte.

La Forêt de Cuivre (Copperwood) — v0.3

Derrière la crête de Haut-Ferrand commence une hêtraie si vieille que ses feuilles restent aux branches tout l'hiver, couleur de cuivre (les botanistes disent marcescence ; les gens de la forêt disent que les arbres gardent leur monnaie). Sous elle, une mine : c'est le cuivre de la forêt que la fabrique de l'Anse-des-Lanternes martèle en lanternes, et qui revient éclairer les îles et jusqu'au ponton de la Croisette. Les deux lanternes de cuivre du jeu, celle d'Ysé et celle de Solenn, sont nées ici.

La route s'ouvre contre 12 cachets, une fois « Toute la vallée » dans l'album — comme la Côte, sans l'attendre : deux routes partent de la vallée, la mer ou les arbres, et le joueur choisit par où il grandit. La page « La route de la forêt » s'ajoute à l'album.

Escale Anglais Lieues Vol (Pic) Piste Particularité Courrier
Les Charbonnières Charwood 7 32 min courte Le camp des charbonniers, les meules qui fument ; sous-bois lettres, colis, pièces
Villechaudron Kettleby 8 37 min moyenne Les cent marteaux des chaudronniers, le bureau de poste de la forêt cuivre, lettres, colis, urgent
Les Scieries Millhurst 9 42 min courte Trois scieries, le parc à grumes ; le père de Solenn y a réparé toutes les roues ; sous-bois pièces, lettres, colis
Sonnefeuille Ringleaf 10 46 min clairière L'abbaye, la fonderie de cloches ; les moines sonnent pour guider l'approche ; sous-bois lettres, fragile, semences
Vert-de-Gris Verdigris 11 51 min clairière La vieille mine ; tout y est vert ; sous-bois pièces, médicaments, lettres, cuivre
Le Hêtre-Roi Kingbeech 12 55 min clairière L'arbre du cœur de la forêt, le creux où le facteur des bois relevait le courrier ; nuit lettres, lettres d'amour, journaux

La clairière est une piste plus courte qu'une piste courte. Seul le Pic s'y pose ; lui, en revanche, se pose partout sur la terre et décolle de la Croisette sans qu'on ait roulé la piste. Les Charbonnières et Villechaudron sont à portée de la Grive ; les Scieries aussi, avec un pilote de Longues routes (8 × 1,2 = 9,6). Le premier atterrissage en clairière colle « Dans la clairière » ; les six escales, « Toute la forêt ».

L'humidité des sous-bois (les Charbonnières, les Scieries, Sonnefeuille, Vert-de-Gris) multiplie le risque d'incident par 1,5 : les moteurs y toussent. Un pilote aux Mains d'or compense en partie. Le Hêtre-Roi suit la règle des lanternes : une arrivée après le coucher du soleil vaut « Vol de nuit ».

Douze contrats, deux imprévus (un hêtre tombé du chargement de bois au bout de la piste, l'humidité qui fait tousser le moteur) et trois opportunités (le Pic du receveur de Villechaudron, le relevé des clairières du garde, une lettre de candidature) ne se tirent qu'une fois la route ouverte. Deux contrats préparent la suite : la cire pour le moule de Sonnefeuille, et une lettre pour le creux du Hêtre-Roi.

Le fret lourd — v0.3

Certains courriers pèsent plus qu'aucun avion capable de se poser là-bas n'en porte : ils partent en convoi, à deux avions et deux pilotes. Le joueur choisit un premier avion ; s'il ne porte pas tous les sacs, le formulaire ouvre un second équipage (avion d'escorte et pilote). Les deux décollent ensemble et volent au pas du plus lent ; on paie les deux salaires et les deux entretiens ; chaque avion a son propre aléa, et un incident retarde tout le convoi ; chaque pilote se fatigue et gagne en affinité pour lui-même. La récompense est versée une fois, à l'arrivée de la tête. Le premier convoi colle « Le premier convoi ».

Contrat Escale Sacs Avions qui s'y posent Récompense
Sacs de farine Moulin-Gris 3 Grive, Martinet, Pic (2 au plus) 140 F + 25
Le pressoir des Tilleuls Les Tilleuls 3 Grive, Pic (2) 150 F + 30
La chaudière du dispensaire Combe-aux-Rosées 6 dont le Héron (5) 420 F + 60
Sel pour les quais Port-Sel 3 Grive, Martinet, Pic (2) 330 F + 40
Le treuil de la capitainerie Port-Sel 3 Grive, Martinet, Pic (2) 380 F + 50
Le bronze de la cloche Sonnefeuille 3 le Pic seul (2) 520 F + 70
La cloche de Sainte-Lueur Sainte-Lueur 6 Sterne (3), Goéland (4) 1 400 F + 160

La cloche est une chaîne : la cire pour le moule (un contrat ordinaire de Sonnefeuille), puis le bronze — qui ne se tire qu'une fois Sonnefeuille livrée, et colle « La coulée » —, puis la cloche elle-même, qui ne se tire qu'après la coulée, part à deux hydravions vers la chapelle de Sainte-Lueur et colle « La cloche de Sainte-Lueur ». C'est l'histoire de Rosalie Martel, racontée par les cartes.

La farine et le sel étaient du fret lourd sans le savoir : trois sacs, pour des escales où aucun avion n'en porte plus de deux. Ces deux cartes — et le colis de Marais-Blanc, ramené à deux sacs — étaient impossibles à livrer depuis la v0.1 et la v0.2. Un test vérifie maintenant que chaque contrat ordinaire se livre avec un seul avion achetable, et chaque fret lourd avec deux.

Les saisons — v0.3

Les saisons suivent le calendrier, en temps universel : printemps le 20 mars, été le 21 juin, automne le 23 septembre, hiver le 21 décembre. Quand il neige chez le joueur, il neige sur la Croisette. Chaque saison change une ou deux règles, et aucune ne punit l'absence :

Saison Ce qui change Dans la scène
Printemps les contrats de semences se tirent deux fois plus souvent des pétales sur les feuillus, un vert neuf
Été brume et vent de mer retardent deux fois moins souvent des verts profonds, des boutons d'or dans le pré
Automne la brume revient une fois et demie plus souvent les feuillus roussissent, des feuilles qui tombent
Hiver les vols durent 15 % de plus, et tous les tarifs paient 20 % de plus (la prime de froid) la neige au sol et sur le toit, le givre, des flocons

Huit contrats de saison (deux chacune : les greffons et les clochettes de mai ; la glace des poissonniers et les cartes postales de Sainte-Ambre ; les bondes du cidre nouveau et les sacs des châtaignes ; les étrennes et le sirop de la Combe) et quatre imprévus (les giboulées, l'orage de chaleur, les feuilles sur la piste, la neige) ne se tirent qu'en leur temps. La première livraison de chaque saison colle sa page ; les quatre réunies collent « Une année » — c'est le repère de la v0.3 : la première année de jeu. Et chaque saison a sa musique (14/10) : la valse de printemps, la ritournelle d'été, la berceuse d'automne, le chant d'hiver — même puce 8 bits, même bouton, seule la saison du jour choisit le thème.

Les avions

Modèle Anglais Type Portée Sacs Vitesse Fiabilité Piste Prix
Grive G-2 Thrush G-2 biplan courrier 8 2 12 l/h 94 % courte 1 800 F (la première est dans le hangar ; une seconde d'occasion, 1 500 F, à Moulin-Gris)
Martinet M-1 Swift M-1 monoplan rapide 10 1 24 l/h 86 % moyenne 3 200 F
Héron H-3 Heron H-3 trimoteur 16 5 15 l/h 92 % longue 6 500 F (5 600 F en occasion, aux Messageries de Pont-de-Brume)

| Sterne S-1 | Tern S-1 | hydravion | 14 | 3 | 14 l/h | 90 % | eau | 4 725 F (3 850 F en occasion, à Port-Sel) | | Goéland G-4 | Gull G-4 | hydravion long-courrier | 22 | 4 | 16 l/h | 91 % | eau | 7 800 F (6 600 F en occasion, à Port-Sel) | | Pic P-1 | Woodpecker W-1 | monoplan à aile haute | 12 | 2 | 13 l/h | 93 % | clairière | 3 675 F (3 150 F en occasion, à Villechaudron) |

Six oiseaux, six caractères : la Grive pardonne tout, le Martinet file et casse, le Héron porte et exige une grande piste, la Sterne se pose sur l'eau — et seulement sur l'eau. Elle ne dort pas au hangar : il lui faut un ponton. Le Goéland porte plus loin et plus lourd, et préfère la nuit calme au vent de mer. Le Pic se pose où se pose un pic : sur cinquante pas, entre les arbres. Il n'est pas rapide ; il n'a pas besoin de l'être. Il dort au hangar, comme la Grive.

Les pilotes

Dix pilotes, cinq femmes et cinq hommes, dix lieux d'origine.

Parité. La règle du projet, depuis le premier jour. Le renommage du 12 octobre (Marthe Vaudrin → Prosper Chickenman, homme) l'avait rompue ; Garance Thuillier et Hedda Vilmorin la rétablissent le jour même. La Forêt de Cuivre en amène deux de plus, un homme et une femme. Un test la vérifie à chaque PR.

L'ordre du tableau est aussi l'ordre de recrutement : la carte « pilote de passage » propose toujours le premier qui n'est pas encore embauché ; les trois cartes de ce genre ne disent donc ni d'où il vient ni où il se présente, pour que le texte ne démente jamais le pilote qui arrive. Chacun a deux traits (qui changent des chiffres de la simulation, pas seulement une phrase) et une histoire en trois scènes qui s'ouvrent à 3, 7 et 12 vols faits ensemble.

Pilote Âge Origine Traits Histoire
Prosper Chickenman 44 Vallées de Brume Météo dans la peau · Cœur de village Le premier jour de brume — la croix du chemin, la brume qui lève au quart, la marque au crayon dans le hangar de Bastien
Ilias Ferrant 27 Hauts-Plateaux d'Ocre Tête brûlée · Économe Le col et la lettre — la moitié de la paie pour l'auberge du col, plein gaz, le Grand Blanc un jour
Ysé Loranne 31 Archipel des Lanternes Nocturne · Porte-bonheur Les lanternes du Val — une lanterne sur six, le bateau-poste, la lanterne de cuivre au bout de la piste
Aurèle Combray (Aurel) 58 Côte de Saline Mains d'or · Longues routes Le moteur qui tousse — du fil de fer, la photo dans la casquette, l'atelier qu'il ne vendra pas
Solenn Darrieux 36 Forêt de Cuivre Nocturne · Mains d'or La lanterne de la forêt — ce qu'on voit la nuit, le moteur de son père, la lanterne de cuivre au bout du ponton
Teodor Vashti 41 Désert de Verre Longues routes · Porte-bonheur Le compte des étoiles — trois chiffres sur la manche, le foulard du frère, la lettre vers le Grand Blanc
Garance Thuillier 29 Pont-de-Brume Tête brûlée · Cœur de village De l'autre côté de la rivière — le quai du marché, trois mètres de trop, la seconde marque sur la poutre
Hedda Vilmorin 49 Grand Blanc Longues routes · Économe Ce que le nord garde — le litre de trop, les boîtes de la dernière lanterne, pourquoi elle est descendue
Gaspard Sorbier 52 Villechaudron (Forêt de Cuivre) Météo dans la peau · Économe Trente ans à pied — la forêt vue à l'endroit, le creux du Hêtre-Roi, le sac de Bastien
Rosalie Martel 26 Haut-Ferrand Mains d'or · Cœur de village La marque au marteau — ce qui sonne encore, le poinçon sur la lanterne de Solenn, la cloche de Sonnefeuille

Prosper est là dès le premier jour. Les autres passent au café et se recrutent avec une carte « pilote de passage ». Bastien, l'ancien propriétaire, est mort avant le début du jeu ; il n'apparaît que dans ce que les autres en disent.

Les fils qui se rejoignent

Les histoires ne sont pas indépendantes : elles se répondent, et il faut que cela reste vrai quand on en ajoute.

  • La poutre de Bastien. Prosper montre une marque au crayon, seule sur la poutre, et garde un crayon « depuis le premier jour » sans dire pour qui. Garance, treize ans après son premier vol seul, demande à être mesurée : c'est lui qui trace la seconde.
  • Les lettres qui attendent. Teodor laisse une lettre à la dernière lanterne de l'Île-du-Bout, pour un frère resté dans le désert (et le contrat Une lettre vers le Grand Blanc fait la même chose). Hedda, qui vient du nord, explique ce que deviennent ces lettres : elles attendent dans une boîte, parfois dix ans, et parfois quelqu'un revient. Elle ne lui donne pas de nouvelles de son frère — elle lui donne la raison de continuer à écrire.
  • La lanterne de cuivre. Solenn la porte à la ceinture, la tient de sa mère, et finit par l'accrocher au bout du ponton. C'est sous cette lanterne que Hedda raconte pourquoi elle est descendue du Grand Blanc.
  • La croix du chemin. On la touche avant de décoller « pour dire au chemin qu'on revient ». Prosper l'explique au premier chapitre ; tout le monde le fait ensuite.
  • Le sac de Bastien. Il y a trente ans, Bastien a lâché un sac de courrier dans la clairière du Hêtre-Roi — le premier courrier tombé du ciel dans la forêt. Gaspard, jeune facteur des bois, l'a porté le reste du chemin et a gardé le sac. Il le rapporte, et l'accroche sous la poutre aux marques de crayon. Prosper le touche comme la croix du chemin.
  • Les boîtes et les arbres. Le creux du Hêtre-Roi était la boîte aux lettres du fond des bois ; Hedda y reconnaît les boîtes en fer-blanc du nord. Le contrat Une lettre pour le creux de l'arbre fait vivre ce creux dans le jeu.
  • Le cuivre et les lanternes. Le cuivre de Vert-de-Gris part aux îles en feuilles et revient en lanternes. Rosalie reconnaît sur la lanterne de Solenn le poinçon de sa grand-mère, chaudronnière à Villechaudron : « on ne sait jamais qui on éclaire ».
  • La cloche de Sainte-Lueur. La chapelle de l'île n'a jamais eu de cloche ; les enfants comptent les hublots. Rosalie et le vieux frère Anselme veulent en couler une à Sonnefeuille — et elle ne tiendra pas dans un seul avion. C'est la porte du fret lourd.

Les traits

Trait Anglais Effet
Nocturne Night Owl Risque de nuit ÷ 4 — plus à l'aise la nuit que le jour
Économe Thrifty Carburant −15 %
Tête brûlée Daredevil Vitesse +12 %, fiabilité −8 %, usure +20 %
Météo dans la peau Weather Sense Retard de brume et de vent de mer ÷ 2
Mains d'or Golden Hands Usure −25 %, fiabilité +4 %
Longues routes Long Haul Portée +20 %, fatigue −15 %
Cœur de village Home Heart Fatigue +25 % loin de chez soi, chance +5 %
Porte-bonheur Lucky Charm Chance +15 % (plus d'opportunités, moins d'imprévus)

La chance de la compagnie est celle de son pilote le plus chanceux (× 1,15 au plus), pas le produit de tous : un porte-bonheur suffit, et le jeu garde ses imprévus jusqu'au bout (règle du 14/10).

Les cartes

Trois par jour, dans une main de cinq. Tirage déterministe (graine par joueur et par jour) : rejouable, auditable, impossible à manipuler depuis le navigateur.

  • La ligne régulière : le sac de Pont-de-Brume, toujours disponible, jamais tirée, 25 F sans bonus. La main vide n'empêche jamais de faire voler quelqu'un (ajoutée le 11/10 après la première partie de Régis : à 14 h, il n'avait plus rien à expédier). La caisse vide non plus (règle du 11/10 au soir, après une partie arrêtée à 3 F) : la poste avance le salaire et le carburant, rien n'est débité au départ, et le tarif moins l'avance est versé à l'arrivée — jamais moins que zéro. Avec Prosper et la Grive : 25 − 14 = 11 F nets par aller-retour. C'est le plancher du jeu, pas sa fortune.
  • 20 contrats : une destination, un chargement, un nombre de sacs, une récompense, un délai souple (tenu → bonus ; dépassé → rien). Les lointains paient mieux ; chaque contrat couvre au moins le salaire et l'entretien d'un vol.
  • 10 imprévus — et un imprévu en main bloque la piste : rien ne décolle, ligne régulière comprise, tant qu'on n'a pas tranché, et on ne peut pas le « laisser passer » (règle du 11/10 : « comment je peux faire décoller son pilote si on a une vache sur la piste ? ») : brume tenace, vache sur la piste, moteur qui tousse, pilote enrhumé, vent de travers, un sac en trop, averse, le bac en grève, la citerne en retard, une lettre sans adresse. Chacun se résout par un choix — payer, attendre, risquer — et chaque choix a ses chiffres. Tous les imprévus se passent à l'aérodrome, avant un départ (règle du 14/10) : aucun ne parle d'un vol déjà en l'air ni d'une heure du jour, et « attendre » ferme vraiment la piste le nombre d'heures écrit sur le bouton ; la carte dit jusqu'à quelle heure. Avant, l'attente visait un vol en l'air, et s'il n'y en avait aucun, on repartait aussitôt — « Dormir sur place », puis un vol dans la minute.
  • 6 opportunités : un Martinet d'occasion, une Grive d'occasion, le Héron des Messageries, un pilote de passage, la fête des Tilleuls, la vieille carte de Bastien. (Jusqu'au 12/10, aucune carte ne vendait le Héron ni une seconde Grive : la grande piste ne servait à rien.)

L'aérodrome

Quatre zones à restaurer (le café et l'atelier de peinture viendront peut-être) :

  • La piste : pré fauché → piste roulée (900 F, le Martinet se pose) → grande piste (2 400 F, le Héron se pose).
  • Le hangar : porte de travers (1 avion) → porte neuve et établi (700 F, 2 avions, entretien moins cher) → atelier (2 000 F, 3 avions). On le voit grandir : au premier niveau, de la rouille sur la tôle, la porte qui bâille et une planche qui manque ; au deuxième, un appentis contre le mur gauche, l'établi derrière la fenêtre ; au troisième, un atelier à toit en dents de scie sur la droite, dont la cheminée fume. La peinture du hangar repeint aussi les ajouts.
  • Le ponton (v0.2) : la rive nue → ponton sur la rivière (1 500 F, un hydravion s'amarre) → double ponton et lanterne (2 800 F, deux hydravions : le second au ponton flottant du milieu de la rivière). L'hydravion ne compte pas dans le hangar, et le hangar ne compte pas pour lui.
  • La tour (v0.3, promise dès la conception) : un poteau → la vigie (1 200 F : on monte voir le temps avant chaque départ, et la brume et le vent de mer retardent un quart moins souvent) → la tour et son feu (3 000 F : un feu tournant balaie la vallée la nuit, et les vols de nuit ont un tiers d'incidents en moins). Le feu clignote dans la scène au crépuscule et la nuit.

Les avions sont sur le terrain. Chaque avion au repos a sa place et son dessin : la Grive en biplan, le Martinet en monoplan rouge, le Héron en trimoteur de tôle ondulée, le Pic avec ses pneus ballons ; la Sterne au ponton, le Goéland avec sa coque blanche. Un avion en vol laisse sa place vide.

Et douze décorations, sans effet sur la simulation sauf un léger moral : jardinières, le banc, la manche à air rayée, l'enseigne, le drapeau de la vallée, la boîte aux lettres au bout du chemin, la lanterne de piste, le pommier, les tables du café, la peinture du hangar — et, depuis la v0.3, le pigeonnier (les pigeons voyageurs portaient le courrier avant vous ; ils ont droit à une retraite) et les ruches au pied du pommier.

Les règles du vol (v0.1)

  • Expédier demande une carte contrat en main, un avion libre qui porte assez de sacs, qui peut se poser sur la piste du village et décoller de la vôtre (le Martinet demande la piste roulée, le Héron la grande piste ; l'hydravion part de la rivière), un pilote libre et pas trop fatigué, et de quoi payer le départ (salaire du pilote + entretien de l'avion, moins avec « Économe », divisé par 1,25 avec l'établi et par 1,5 avec l'atelier) — sauf sur la ligne régulière, où la poste avance tout.
  • Durée = distance ÷ vitesse (× « Tête brûlée »). L'aller livre ; le retour dure autant ; avion et pilote sont occupés jusqu'au retour.
  • Aléas, tirés d'une graine par joueur et par vol, donc rejouables : un incident (probabilité 1 − fiabilité, aggravée par l'usure ; × 2 la nuit aux lanternes, ÷ 4 pour un pilote Nocturne ; × 0,75 à 20 de moral, × 1,25 à 0 — un pilote heureux casse moins ; × 1,5 dans les sous-bois de la forêt) allonge le vol de 30 % et use l'avion ; la brume de Moulin-Gris ajoute vingt minutes une fois sur deux (une sur quatre avec « Météo dans la peau »).
  • À l'arrivée : la récompense, plus le bonus si le délai souple est tenu ; jamais de pénalité. Affinité +1 avec le pilote ; moral +1 si à l'heure, −1 si incident.
  • Fatigue : elle se compte en minutes de vol, aller et retour compris, au trait du pilote près (« Cœur de village » × 1,25, « Longues routes » × 0,85). Un saut à Pont-de-Brume pèse dix minutes, un aller-retour de plateau une heure, une traversée de l'Archipel deux heures et demie. Le pilote se repose quand il a huit heures de vol dans les bras — une trentaine de sauts à Pont-de-Brume, sept allers-retours de plateau. En l'air, rien ne s'efface ; au sol, une minute de repos efface deux minutes de vol : une longue journée se rattrape dans l'après-midi, pas le lendemain. Le joueur voit dix crans (une heure de vol par cran) et le moment exact où son pilote reprend son service.
  • Cartes : trois par jour de jeu (minuit UTC), dans la place qui reste d'une main de cinq. Ce qu'on n'a pas la place de prendre, quelqu'un d'autre l'a porté : ce n'est pas une perte. Une carte défaussée ne revient pas le jour même.
  • L'escale attend sa lettre (14 octobre 2026) : parmi les contrats du tirage, ceux d'une escale qui n'a encore jamais reçu de courrier pèsent trois fois plus. Les contrats gardent ensemble le même poids, donc ni plus ni moins d'imprévus. Sans cette règle, la dernière escale d'une région ne dépendait que de la chance.

L'album de cachets

Douze pages pour la vallée : Fondation, Premier vol, une par village, Vol de nuit, À l'heure (dix délais tenus), Une histoire, Toute la vallée. Neuf pour la Côte : La route de la Côte, une par escale, Sur l'eau, Toute la Côte. Huit pour l'Archipel : La route des îles, une par île, Tout l'Archipel. Neuf pour la forêt : La route de la forêt, une par escale, Dans la clairière, Toute la forêt. Trois pour le fret lourd : Le premier convoi, La coulée, La cloche de Sainte-Lueur. Cinq pour l'année : une par saison, et Une année. Une collection, pas un classement.

Ce que vaut une page. Chaque page vaut un cachet ; une première livraison lointaine en vaut deux ou trois (chaque région le précise plus haut). Les cachets ne se dépensent qu'à ouvrir une route, et une route demande deux choses : son prix en cachets, et la page « toute la région » de la précédente. Une route fermée dit les deux, chacune avec son état, et nomme les escales qui restent à livrer. Dans l'album, chaque page porte sa valeur en coin (+1, +2, +3), et l'album affiche la somme : « 10 pages sur 46 · 13 cachets gagnés ».

Ce qui viendra (prévu, pas encore écrit)

Avions. Il en manque deux pour couvrir les sept régions du document de conception : un planeur postal léger pour les plateaux (décollage court, pas de carburant, à la merci du vent) et un long-courrier terrestre pour le Grand Blanc (très grande portée, grande piste obligatoire, chauffage de cabine). Un autogire reste en débat : il se pose n'importe où, ce qui rendrait les niveaux de piste inutiles — le Pic en a pris la part raisonnable.

Pilotes. Dix, cinq femmes et cinq hommes. Les deux suivants seront une femme et un homme, pour que la parité tienne à chaque palier ; objectif v1.0 : vingt pilotes.

Au-delà. Les trois régions restantes : les Hauts-Plateaux d'Ocre (et le planeur), le Désert de Verre, le Grand Blanc (et le long-courrier terrestre qu'Ilias attend).

Ce qu'on commence avec

300 francs, 0 cachet, une Grive, Prosper. Et le chemin.

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