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GameStringer v1.17.0

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@github-actions github-actions released this 17 Aug 19:41

🇮🇹 Italiano

🎮 Danganronpa DR1 tradotto da cima a fondo

  • String it! esegue l'intero ciclo DR1 dentro l'app — estrazione, traduzione e ricostruzione del WAD in Rust, con round-trip verificato prima della scrittura.
  • Accenti italiani nel font del gioco — glifi iniettati nel formato SpFt con scrittura della mappa codepoint→indice (è lì che il gioco cerca i glifi): gli accenti si vedono in partita. La patch entra anche nel backup .gsbackup, così un ripristino non li cancella.

🕹 GameMaker / Deltarune

  • I codici di controllo vengono mascherati prima del modello invece di riparati dopo: prima il fast path inviava stringhe grezze e il modello traduceva i codici come parole — 891 stringhe rotte e soft-lock su «LO ACCETTI?». Ora: 0 rotte, 0 soft-lock.
  • Glifi accentati disegnati nello spazio libero del font, con margine anti-bleeding e allargamento del RangeEnd: accenti a schermo sui font latini.
  • String it! porta a termine il lavoro — rimosso il tetto silenzioso di 500 stringhe, il contatore riporta il totale del gioco e l'app dice chiaramente che la traduzione vive nello slot giapponese.

📖 Ren'Py

  • Legge gli script dentro i .rpa dei giochi commerciali — Scarlet Hollow: 83.489 stringhe raggiungibili.
  • Lotto di prova: vedi il gioco parlare italiano prima di pagare per l'intero copione. Pulsante Stop che sopravvive al cambio pagina, anti-eco a livello di blocco, contatori onesti.
  • Fix storico dei menu: i blocchi screen sopravvivono alle righe vuote — ogni menu Ren'Py mai spedito era rimasto in inglese.

🔀 Scelta backend LOCALE / ONLINE

  • Impostazione globale Locale/Online con override per gioco, mostrati e cancellabili. Hendrix, RPG Maker, Visionaire e Tyrano ora chiedono invece di indovinare, con migrazione una tantum del vecchio auto-detect.
  • Godot legge il .pck — l'estrattore esisteva in Rust ma nessuna pagina lo chiamava: i giochi Godot commerciali riportavano zero file con spunta verde. E i file .translation binari ora vengono dichiarati, non ignorati.

🛡 Sicurezza e onestà dei numeri

  • La scansione non offre mai più i file di lavoro di GameStringer — l'auto-traduttore si era mangiato il proprio checkpoint distruggendo 200 traduzioni pagate. Mai più.
  • API key oscurate nei log direttamente allo sbocco; gli errori di rete hanno una pausa breve con la causa vera, mai un blocco permanente.
  • La telemetria riporta le stringhe davvero scritte nel gioco; la vista pubblica di compatibilità non conta più i successi non provati; la richiesta di supporto arriva dopo un successo provato, non simulato.
  • Sostituito sevenz-rust (abbandonato) con sevenz-rust2, che convalida i percorsi delle voci.

🧰 Ollama, Hub e rifiniture

  • Ollama: l'endpoint dell'utente arriva ovunque (traduttore, previsione), viene loggato a ogni traduzione, e il campo indirizzo sta nella scheda Ollama; un gate impedisce il ritorno di indirizzi cablati.
  • Hub: pubblicazione atomica con rollback, scheda Pack collegata, bandiere reali e copertine sulle card, link diretto al pack pubblicato dal progetto.
  • Pagina gioco: dice se la tua lingua manca invece di farlo indovinare dalle bandiere; via la seconda pipeline di traduzione e il riquadro ridondante — un solo pulsante onesto.
  • Stimatore del costo di traduzione, ingresso in navigazione per il patcher Visual Novel, confirm() finalmente funzionante nei dialoghi Tauri, motore rilevato anche nelle sottocartelle di piattaforma UE5 e distinzione Mono/IL2CPP.

🇬🇧 English

🎮 Danganronpa DR1, translated end-to-end

  • String it! runs the full DR1 cycle in-app — extraction, translation and WAD rebuild in Rust, with a verified round-trip before anything is written.
  • Italian accents in the game font — glyphs injected into the SpFt format, writing the codepoint→index map (where the game actually looks them up): accents render in-game. The patch also lands in the .gsbackup, so a restore can't silently bring the accent-less font back.

🕹 GameMaker / Deltarune

  • Control codes are masked before the model instead of repaired after: the fast path used to send raw strings and the model translated the codes as words — 891 broken strings and a soft-lock at "DO YOU ACCEPT IT?". Now: 0 broken, 0 soft-locks.
  • Accented glyphs drawn into the font's free space, with an anti-bleeding margin and RangeEnd widening: accents on screen for Latin fonts.
  • String it! finishes the job — the silent 500-string cap is gone, the counter reports the game total, and the app tells you the translation lives in the Japanese slot.

📖 Ren'Py

  • Reads the scripts commercial games hide inside .rpa — Scarlet Hollow: 83,489 strings reachable.
  • Test batch: see the game speak your language before paying for the whole script. A Stop button that survives page navigation, block-level anti-echo, honest counters.
  • Historical menu fix: screen blocks survive blank lines — every Ren'Py menu we ever shipped had stayed untranslated.

🔀 LOCAL / ONLINE backend choice

  • Global Local/Online setting with per-game overrides, shown and clearable. Hendrix, RPG Maker, Visionaire and Tyrano now ask instead of guessing, with a one-time migration of the old auto-detect.
  • Godot reads the .pck — the extractor existed in Rust but no page called it: commercial Godot games reported zero files with a green check. Binary .translation files are now declared instead of silently dropped.

🛡 Security and honest numbers

  • The scanner never offers GameStringer's own work files for translation again — the auto-translator once ate its own checkpoint and destroyed 200 paid translations. Never again.
  • API keys redacted in logs at the sink; network errors get a short cooldown with the real cause, never a permanent block.
  • Telemetry reports the strings actually written into the game; the public compatibility view no longer counts unproven successes; the support ask comes after a proven success, not a simulated one.
  • Swapped the abandoned sevenz-rust for sevenz-rust2, which validates entry paths.

🧰 Ollama, Hub & polish

  • Ollama: your endpoint reaches everything (translator, prediction), is logged with every translation, and the address field lives in the Ollama card; a gate keeps hardcoded addresses from coming back.
  • Hub: atomic publish with rollback, Packs tab wired, real flags and cover art on cards, direct link from a project to its published pack.
  • Game page: tells you when your language is missing instead of leaving it to flags; the second translation pipeline and the redundant info box are gone — one honest button.
  • Translation cost estimator, a navigation entry for the Visual Novel patcher, confirm() finally working in Tauri dialogs, engine detection inside UE5 platform subfolders, and Mono vs IL2CPP told apart.

📥 Download

Piattaforma File
🪟 Windows GameStringer_1.17.0_x64-setup.exe (installer), GameStringer_1.17.0_x64_en-US.msi, GameStringer_1.17.0_x64-portable.zip
🐧 Linux GameStringer_1.17.0_amd64.deb, GameStringer_1.17.0_amd64.AppImage, GameStringer-1.17.0-1.x86_64.rpm
🍎 macOS GameStringer_1.17.0_aarch64.dmg (Apple Silicon), GameStringer_1.17.0_x64.dmg (Intel)

⚠️ Sei fermo alla v1.8.2 o precedente? L'auto-updater è bloccato su "Preparazione…" perché dalla v1.9.0 siamo passati a Tauri v2. Scarica l'installer una volta a mano: dopo, gli aggiornamenti tornano automatici.

⚠️ Still on v1.8.2 or earlier? The auto-updater is stuck on "Preparing…" because v1.9.0 migrated from Tauri v1 to Tauri v2. Download the installer manually once — after that, auto-updates work again.

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Full Changelog: v1.16.0...v1.17.0