여러분은 슬라임 목장 주인이에요.
숲으로 나가서 슬라임을 잡아 오고,
잡아온 슬라임들을 교배시켜 강하고 희귀한 슬라임을 키워
마지막엔 수배범 슬라임을 잡아요!
세 문장으로 끝나는 게임이에요:
| 무엇을 하나요 | 왜 하나요 | |
|---|---|---|
| 1️⃣ | 잡아라! — 슬라임을 때려서 힘 빠지게 한 뒤 E 로 잡아요 |
내 슬라임이 늘어나요 |
| 2️⃣ | 키워라!! — 슬라임 둘을 짝지으면 알이 나와요 | 가끔 돌연변이·반짝이(이로치) 가 나와요 |
| 3️⃣ | 더 잡아라!!! — 숲마다 한 마리씩 수배 슬라임이 숨어 있어요 | 이게 이 게임의 최종 목표 🏆 |
목장에서 준비 → 마차 타고 숲으로 → 슬라임 잡기 → 살아서 돌아오기 → 짝지어 키우기 → 다시 숲으로
- 목장에서 준비해요. 다친 슬라임은 웅덩이에 넣어 쉬게 하고, 데리고 갈 친구 한 마리를 고릅니다.
- 마차를 타면 숲으로 들어가요. 숲은 들어갈 때마다 지도가 새로 만들어져요 — 매번 다른 모양입니다.
- 슬라임을 잡아요. 마우스 왼쪽 버튼으로 세 번 때리면 슬라임이 힘이 빠져 주저앉아요. 그때
E를 누르면 가방에 쏙! ⚠️ 살아서 돌아와야 내 것이 돼요. 숲 어딘가에 있는 추출구(집으로 가는 문) 까지 걸어가야 합니다. 길을 잃어도 괜찮아요 — 화면의 화살표가 추출구 쪽을 가리켜요. 중간에 내가 쓰러지면 그 판에 잡은 슬라임은 전부 사라져요. 이게 이 게임에서 제일 조마조마한 부분이에요.- 목장에서 짝지어요.
U를 눌러 부모 두 마리를 고르면 알이 나오고, 알에서 새 슬라임이 태어납니다.
( 아쉽게도 짝짓기를 마친 슬라임들은 힘들 다 소모해서 소멸되요ㅠㅠ )
같은 게임인데 가는 곳마다 색도, 사는 슬라임도, 나오는 반짝이 색도 달라요. (지금 버전에서 마차는 초원으로 이어져요 — 늪지대와 잿벌은 다음에 열려요!)
| 🌿 초원 | 🪵 늪지대 | 🌋 잿벌 |
|---|---|---|
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| 밝고 넓은 풀밭 | 어둡고 축축한 진흙탕 | 뜨겁고 새까만 화산재 |
| 파란 슬라임 · 방패 슬라임 | 늪 슬라임 | 용암 슬라임 |
| 반짝이 색 규칙 없음 | 반짝이 = 초록 | 반짝이 = 빨강 |
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아래 줄은 각 숲의 지도 전체 모습이에요 — 방과 길이 매번 새로 만들어집니다
종류마다 생김새가 다르고, 잘하는 것도 달라요. 게임 안에서 J 를 누르면 내가 만난 슬라임이 기록됩니다.
가끔 평범하지 않은 슬라임이 나와요.
- 돌연변이 — 능력치가 뒤집힌 슬라임이에요. 약한 대신 다른 게 세거나, 그 반대로요. 기본 확률은 5%, 숲이 위험해질수록 한 단계마다 +2% 올라가요.
- 반짝이(이로치) — 돌연변이 중에서 다시 25% 확률로 나오는 색이 다른 슬라임이에요. 아주 귀해요! 🌟 전부 곱하면 100마리에 한두 마리(1.25%) 꼴이에요. 색은 숲마다 달라요 (늪지대 = 초록, 잿벌 = 빨강). 색 규칙이 없는 숲에서는 반짝이가 아예 안 나와요.
- 50번 동안 한 번도 못 만나면 다음 한 마리는 반드시 돌연변이로 나와요 (봐주기 장치).
지금 확률이 몇 %인지는 게임 화면 오른쪽 위에 항상 떠 있어요 — 계산할 필요 없어요!
같은 숲에 자꾸 들어가면 그 숲에 낙인이 쌓여요.
- 낙인 3개마다 위험도 1단계 상승 (최대 5단계)
- 한 단계마다 야생 슬라임이 15% 더 강해져요
- 대신 돌연변이와 반짝이가 나올 확률도 같이 올라가요
👉 안전하게 갈까, 아니면 위험을 무릅쓰고 귀한 슬라임을 노릴까? — 이 선택이 게임의 핵심이에요.
숲에 들어갈 때마다 딱 한 마리, 특별히 강해진 슬라임이 가장 위험한 방에 나타나요.
| 보통 슬라임 대비 | |
|---|---|
| 체력 | 3배 |
| 공격력 | 1.6배 |
| 방어력 | 1.5배 |
혼자서는 어려워요. 슬라임을 짝지어 더 센 아이를 만들고, 친구로 데려가서 함께 잡는 것이 이 게임을 끝내는 방법입니다. 잡으면 추출에 실패해도 기록은 남아요 — 도전은 헛되지 않아요!
| 키 | 하는 일 | 키 | 하는 일 | |
|---|---|---|---|---|
W A S D |
움직이기 | I |
내 슬라임 목록 | |
| 마우스 왼쪽 | 공격 | U |
짝짓기(교배) 창 — 목장에서만 | |
E |
힘 빠진 슬라임 잡기 | B |
이번 판에 잡은 가방 | |
J |
도감 | Z X C |
목장 시설 쓰기 | |
H |
화면 도움말 접기 | Esc |
잠깐 멈추기 / 설정 |
조작키는 게임 화면 오른쪽 아래에도 항상 적혀 있어요. 가리고 싶으면 H 를 누르면 돼요.
I — 내 슬라임 목록 |
U — 짝짓기(교배) 창 |
|---|---|
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| 잡은 슬라임이 칸칸이 놓여요. 마우스를 올리면 그 아이의 능력이 쪽지로 떠요 | 부모 둘을 고르고 교배 를 누르면 알이 나와요 |
J — 도감 |
|
|---|---|
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한 번이라도 만난 슬라임은 여기에 기록돼요. 아직 못 만난 아이는 ??? 로 가려져 있어요. 맨 위에 5종 중 몇 종, 이로치 몇 마리 가 나와요 |
🧑💻 개발자를 위한 안내 (클릭해서 펼치기)
Unity 6000.5.5f1 로 프로젝트를 열고 Assets/Scenes/Boot.unity 에서 Play 를 누른다.
다른 씬에서 바로 Play 하면 GameManager 등 영속 싱글턴이 없어 동작하지 않는다.
시작 화면에서 "시작하기" 를 눌러야 목장으로 들어간다.
| 알고 싶은 것 | 볼 곳 |
|---|---|
| 저장소 어디에 뭐가 있는지 | MAP.md — 표지판 |
| 게임 시스템 요약 | GAME_OVERVIEW_SHORT.md |
| 코드 구조 (파일 한 줄 설명) | Assets/Scripts/INDEX.md |
| 자산 구조 | Assets/INDEX.md |
| 규칙 · 겪은 함정 전부 | CLAUDE.md (42KB, 절 단위로 읽을 것) |
| 스테이지 생성 설계 | STAGE_A_DESIGN.md |
Assets/
├─ Scenes/ Boot(부팅·타이틀) → Hub(목장) / Biome·BiomeMarsh·BiomeAshfall(숲 3종)
├─ Scripts/ Data · Player · Systems · UI · World (어셈블리: Game.Gameplay)
├─ SO/ BiomeCatalog · Species/ · 유전·산출 테이블
├─ Art/ 원본 GIF·타일 시트 → SlimeStrips/ 로 펴서 사용
├─ Animations/ Player/Slime 컨트롤러 + Species/*.controller (빌더가 생성)
└─ Tests/ PlayMode 테스트
- 영속 싱글턴은 전부 Boot 씬에 있다:
GameManagerPlayerRosterBiomeStigmaManagerCorruptedGeneTaggerLineageEvolutionCheckerInventoryUIEventSystem. - 화면에 늘 뜨는 HUD·도감은 씬이 아니라 코드로 만든다(
HudRoot) — 씬 병합 사고를 피하기 위한 선택.
python Tools/extract_slime_strips.py # GIF → 스트립 PNG (Unity GIF 임포터는 첫 프레임만 가져온다)
python Tools/apply_tile_sheets.py # 타일 시트 → wang 16장그다음 Unity 메뉴 SlimeRanch/Build Actor Animations. 두 단계는 세트다 — 파이썬만 돌리면
클립이 삭제된 스프라이트를 가리킨다. 이유는 CLAUDE.md 「배우 애니메이션」 절에 있다.
git worktree add --orphan -B gh-pages ../slime-pages
cp -r Build/WebGL/. ../slime-pages/ && touch ../slime-pages/.nojekyll
cd ../slime-pages && git add -A && git commit -m "chore: WebGL 빌드" && git push -f origin gh-pagesBrotli 압축은 켠 채로 둔다 — 로더의 decompressionFallback 이 브라우저에서 직접 풀어 준다.
기능별 feat-* → dev → main.
씬(.unity)을 건드린 브랜치를 머지한 뒤에는 오브젝트가 통째로 사라지지 않았는지 확인한다
(grep -c "^--- !u!" before after, CLAUDE.md 「씬 병합 함정」).
Docs/img/ 안의 그림은 Unity 에디터(Play 모드 아님)에서 카메라를 RenderTexture 로 렌더해 저장한 것이다.
hub.png— Hub 씬 그대로 (손배치라 에디터에서도 완성돼 있다)biome.pngmarsh.pngashfall.png(지도 전체) /dive.pngmarsh_dive.pngashfall_dive.png(ortho 5 근접) — 각 바이옴 씬에서StageMapGenerator.Generate()+SlimeSpawner.Spawn()을 호출한 뒤 촬영. 스포너는GameManager가 없는 에디터에서 전부slime_basic으로 나오므로 촬영 전WildSlimeAgent.Initialize("slime_bog"/"slime_lava", tier)로 종을 바꿨고,LineRenderer(패시브 반경 원)는 화면이 지저분해져 껐다. 씬은 저장하지 않았다.- 종별 얼굴 그림은
Assets/Art/SlimeStrips/*__Idle__south.png스트립의 첫 프레임을 잘라 4배 확대.
RunCommand 함정 두 가지: EditorSceneManager.OpenScene 을 ClearSceneDirtiness 뒤에 부르면
로그 없이 통째로 실패한다(씬 전환은 Unity_ManageScene Action=Load 로 할 것). 그리고
CommandScript 안에 static 헬퍼 메서드를 두면 같은 증상으로 죽는다 — 전부 Execute 안에 인라인할 것.
HUD·인벤토리·교배창·도감은 Screen Space Overlay 캔버스(HudRoot)라 카메라 렌더에 안 잡힌다.
그 화면들이 필요하면 Play 모드나 WebGL 빌드에서 직접 캡처해야 한다.
BiomeDiveTrigger.forceDefaultBiome 이 켜져 있어 늪지대·잿벌 씬은 만들어져 있어도 실제 플레이에서
들어가지지 않는다. 위 늪지대·잿벌 스크린샷은 씬을 직접 열어 찍은 것이다.
| 종류 | 출처 | 라이선스 | 출처 표기 |
|---|---|---|---|
| 2D 그림 (캐릭터·타일·아이콘) | PixelLab | Tier 1 유료 구독 | — |
| 효과음 | ElevenLabs | 개인 무료 라이선스 | — |
| 효과음 | Sonniss GDC Game Audio Bundle | 상업적 이용 가능 / 로열티 프리 | 필요 없음 |
| 효과음 | Kenney | CC0 (퍼블릭 도메인) | 필요 없음 |
| 배경음 | Stable Audio | 개인 무료 라이선스 | — |
| 배경음 (로비) | ElevenLabs | 개인 무료 라이선스 | — |
모든 자산은 위 서비스의 개인/구독 라이선스 범위 안에서 사용했습니다. Sonniss 번들과 Kenney 자산은 출처 표기 의무가 없지만 감사의 뜻으로 적어 둡니다.
만든 팀 · JugleGame

















