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Rotating Reaction Model

neuront edited this page Apr 16, 2012 · 1 revision

当游戏中发生一个事件后, 从当前回合玩家开始 (若该玩家阵亡, 则从该玩家下一玩家开始) 依次调用玩家响应该事件的方法. 此方法称为 "事件槽".

默认情况下, 这些事件槽应该实现为 pass. 当玩家获得一个技能或装备一件装备后, 技能或装备可以覆盖对应的事件槽.

例如, 当角色拥有 [狂骨] 技能时, "造成伤害后" 的事件槽变为如下形式

  • 检查伤害来源是否为自己
  • 检查伤害发生时的距离是否不大于 1
  • 检查通过, 则回复体力

"检查伤害来源是否为自己" 是必要的, 因为在任何其它玩家造成伤害时, 此响应方法也会被调用. 一些技能响应伤害事件时, 并不要求伤害来源为自己. 例如, 拥有 [暴虐] 技能的角色的该事件槽会被修改为

  • 检查伤害来源是否为群雄势力
  • 询问该玩家是否执行判定
  • 若玩家执行判定, 且判定结果为黑桃, 则回复体力

每个响应事件的方法通常包括两个部分, 分别是武将技事件槽与装备技事件槽. 结算顺序为

  • 轮转结算全体玩家该事件的武将技事件槽
  • 轮转结算全体玩家该事件的装备技事件槽

例如装备有 [藤甲], 拥有 [天香] 技能的角色 (两者均响应 "受到伤害前" 事件) 受到火属性伤害前, 先询问是否发动 [天香] 转移伤害. 只有当选择不发动 [天香], 此后才结算 [藤甲] 让此火属性伤害 +1.

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