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26.1.2 es textures and models
Un valor de textura dice de dónde sale una imagen, y el mod deduce de qué tipo es a partir del propio valor:
| Si el valor… | Significa | Ejemplo |
|---|---|---|
contiene :
|
Un recurso de vanilla o de otro mod | minecraft:item/netherite_sword |
| termina en una extensión | Un archivo de tu carpeta ultimatecustomgear/
|
textures/mi_espada.png |
| ninguna de las dos | Error — no se adivina nada | item/bundle |
La tercera fila importa. item/bundle podría ser un resource location al que le
falta el namespace o un archivo al que le falta la extensión, así que el mod lo
rechaza y te dice las dos formas válidas en vez de elegir una.
⚠️ Apuntar a otro mod crea una dependencia dura. Ese mod pasa a ser obligatorio para que tu contenido se vea bien: sin él el objeto muestra el cuadriculado de textura perdida, y un modelo de armadura 3D declarado así simplemente no se dibuja. Las referencias a vanilla (minecraft:…) siempre son seguras. Si quieres que tu pack se sostenga solo, incluye los PNG dentro.
Cada valor decide por sí mismo, así que un mismo objeto puede tomar unas imágenes de vanilla y otras de tu carpeta:
{
"texture": {
"refs": {
"top": "textures/block/mi_barril_top.png",
"bottom": "minecraft:block/barrel_bottom",
"side": "minecraft:block/barrel_side"
}
}
}Omitir texture por completo le da a cada hueco su textura de reserva.
La misma sintaxis significa cosas distintas según qué se esté texturizando, y esta es la parte que conviene leer dos veces:
| Contenido | Una referencia nombra… | Se escribe |
|---|---|---|
| Caras de bloque | una textura | minecraft:block/stone |
| Piezas de armadura | una textura | minecraft:item/diamond_helmet |
| Capas de armadura | un equipment asset | othermod:su_armadura |
| Objetos y comida | una textura | minecraft:item/apple |
| Fluidos | un sprite del atlas | minecraft:block/lava_still |
| Herramientas y armas | un modelo | minecraft:item/diamond_pickaxe |
| Cofres y shulkers | un sprite del atlas | minecraft:christmas |
| Armadura 3D de GeckoLib | un archivo, completo | othermod:geo/armor/su_armadura.geo.json |
Las herramientas y armas son la excepción a propósito: heredar un modelo trae consigo las transformaciones de ese objeto, y por eso un pico referenciado se sostiene en la mano exactamente igual que aquel al que apuntaste. Escribir ahí una ruta de textura se rechaza con un mensaje que lo explica.
Todo salvo GeckoLib usa la forma corta — sin textures/, sin .png. El
sistema de modelos añade ambos por su cuenta, así que una ruta completa no
resuelve a nada. Los cofres y shulkers aceptan cualquiera de las dos, porque se
dibujan sin un modelo de por medio.
Pon un .mcmeta junto a tu PNG y ambos viajan al pack, igual que en un resource
pack normal:
ultimatecustomgear/
textures/
mi_fluido.png
mi_fluido.png.mcmeta
Sin el .mcmeta, una tira animada se mete entera en una sola celda y sale
irreconocible — que es lo que pasa si copias la textura de lava de vanilla y te
olvidas de sus metadatos.
| Campo | Tipo | Descripción |
|---|---|---|
texture.refs |
Mapa | Valores de textura por clave. Qué claves son válidas depende del tipo de contenido |
armor_layers |
Mapa | (Solo conjuntos de armadura) layer_1 y layer_2 para la textura de la armadura puesta. El valor especial "transparent" la hace invisible al vestirla, con sus estadísticas y efectos intactos |
texture.refs.all |
Texto | (Bloques simples) Una textura para las seis caras |
texture.faces |
Objeto | (Solo bloques) Configuración por cara. Claves: top, bottom, north, south, east, west, side, top_open
|
texture.faces.side |
Texto | Atajo: se aplica a north, south, east, west cuando no se declaran individualmente |
refsfrente afaces:refssirve para todo — una textura única con la claveall, o texturas por cara con las claves de cara.faceses un alias heredado que solo funciona para texturas por cara. Usarefs. (La claveblockes un alias heredado deall.) Ojo:all/blocksolo funcionan dentro derefs, nunca dentro defaces.
Los fotogramas de tensado son opcionales, y cada uno cae por su cuenta — si falta uno se usa el de vanilla en vez de congelar la animación:
{
"texture": {
"refs": {
"bow": "othermod:item/epic_bow",
"bow_pulling_0": "othermod:item/epic_bow_pulling_0",
"bow_pulling_1": "othermod:item/epic_bow_pulling_1",
"bow_pulling_2": "othermod:item/epic_bow_pulling_2"
}
}
}Las ballestas usan crossbow, crossbow_pulling_0 hasta _2, más
crossbow_arrow y crossbow_firework para los estados cargados.
Con GeckoLib instalado, una armadura puede dibujarse como un modelo 3D completo al vestirla — cuernos, hombreras, capas, incluso animaciones — en vez de las capas planas de vanilla.
Modela tu armadura en Blockbench con el formato
GeckoLib Animated Model, usando los nombres de hueso estándar (armorHead,
armorBody, armorRightArm, armorLeftArm, armorRightLeg, armorLeftLeg,
armorRightBoot, armorLeftBoot), y declara los archivos exportados en
texture.armor_3d:
{
"texture": {
"refs": {
"helmet": "textures/mi_casco_icono.png",
"chestplate": "textures/mi_pechera_icono.png",
"leggings": "textures/mis_pantalones_icono.png",
"boots": "textures/mis_botas_icono.png"
},
"armor_layers": {
"layer_1": "textures/mi_armadura_layer_1.png",
"layer_2": "textures/mi_armadura_layer_2.png"
},
"armor_3d": {
"model": "models/mi_armadura.geo.json",
"texture": "textures/mi_armadura_3d.png",
"animation": "models/mi_armadura.animation.json"
}
}
}| Campo | Obligatorio | Descripción |
|---|---|---|
model |
Sí | El .geo.json exportado de Blockbench |
texture |
Sí | PNG pintado para el desplegado UV de ese modelo (no el icono, no una capa) |
animation |
No |
.animation.json; sin él el modelo es estático |
Tus propios archivos se escriben tal como están en tu carpeta, con extensión y todo — esa extensión es lo que los marca como ficheros y no como referencias.
Una referencia al modelo o la animación de otro mod se escribe con el ID con
el que GeckoLib lo cachea, que no es ni la ruta del fichero ni la del pack: sin
el prefijo geo/ y sin la extensión .geo.json. "othermod:armor/su_armadura",
no "othermod:geo/armor/su_armadura.geo.json". El campo texture es la
excepción por partida doble — es una ruta de verdad y conserva su .png.
Referenciar el modelo de otro mod no copia nada, y ese es el punto: evita redistribuir recursos que no son tuyos. El precio es que ese mod pasa a ser obligatorio para que tu armadura se dibuje.
Cómo se combinan los tres sistemas de textura:
| Declarado | Con GeckoLib | Sin GeckoLib |
|---|---|---|
Solo armor_layers
|
Capas planas | Capas planas |
armor_layers + armor_3d
|
Modelo 3D | Capas planas (reserva) |
Solo armor_3d
|
Modelo 3D | Capas de hierro vanilla |
armor_layers: "transparent" + armor_3d
|
Modelo 3D | Armadura invisible |
Declara siempre
armor_layersjunto aarmor_3d— es tu red de seguridad para instancias sin GeckoLib. Declarar soloarmor_3dno rompe nada, pero la armadura cae a las capas de hierro de vanilla, que casi nunca es lo que quieres.refssigue controlando el icono del inventario, que siempre es 2D. El modelo 3D sustituye a las capas cuando está activo; nunca se dibujan juntos.
GeckoLib es una dependencia opcional: el mod funciona bien sin ella. El dibujado
3D se fija al registrar — añadir o quitar armor_3d requiere reiniciar.
Minecraft 26.1.2
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