Skip to content

Choose a tag to compare

@github-actions github-actions released this 22 Oct 07:11
cde38af

Highlights

This release focuses on renderer v2 (the Windows default): more stability and far less video memory.

  • No more NVIDIA crash with native passes (RTX 5050, 5060 and others: nvoglv64.dll+0xede28f). (PR #490)
  • ~2.4 GB less VRAM: the game's GPU heap no longer sits whole on the card. On an RTX 2060, from 5.6 GB to ~3.2 GB. 6 and 8 GB cards no longer run out of memory. (PR #497)
  • Less stutter while moving through the city: automatic VRAM budget for textures, on by default. The game stops deleting and reloading textures (RTX 2060: from 16k textures deleted to 0 in a walk, ~30 → ~36 FPS). (PR #501)

What's new

  • Renderer v2: fixes the NVIDIA crash with native passes. The texture collector no longer deletes textures in use every frame (stutter with full VRAM), and the log gains VRAM_BREAKDOWN, showing where the memory goes. (PR #490)
  • Renderer v2: the character skinning shaders declared a buffer "up to the end of memory", and the renderer put the whole GPU heap on the card. Now only what the game actually reads is resident. (PR #497)
  • Renderer v2: honors the launcher's VRAM budget and keeps headroom for buffers. (PR #488)
  • Renderer v2: automatic VRAM budget for textures: the renderer measures the card while you play and gives textures what is left after everything else, keeping 768 MB free. (PR #501)
  • Launcher: Renderer v2 and Native passes switches on the Graphics screen (Renderer section), an Automatic VRAM budget switch in the VRAM section, and RENDERER V2 · 8 GB and RENDERER V2 · 12 GB presets with a fixed budget. 6 GB cards: use "RENDERER V2 + NATIVE PASSES". (PR #498, PR #501)
  • README in English first, with the video tutorial at the top. (PR #417, PR #477)

If something goes wrong: turn off "Automatic VRAM budget" on the Graphics screen to go back to a fixed budget, or turn off "Renderer v2" to use this port's renderer. For testing, ISS_HUGE_READ_WINDOW_MB=0 undoes the VRAM savings of PR #497. If you can, send the log from the launcher's Support screen.

Reported by: #479 (@rhuantfs-dev, RTX 5060), #487 (@jhonyALIEN, RTX 5050). Thank you!

Contributions: Apolar (test logs on an RX 6600).

Destaques

Este release é focado no renderer v2 (o padrão no Windows): mais estabilidade e muito menos uso de memória de vídeo.

  • Fim do crash nas NVIDIA com native passes (RTX 5050, 5060 e outras: nvoglv64.dll+0xede28f). (PR #490)
  • ~2,4 GB a menos de VRAM: o heap de GPU do jogo não fica mais inteiro na placa. Numa RTX 2060, de 5,6 GB para ~3,2 GB. Placas de 6 e 8 GB param de estourar a memória. (PR #497)
  • Menos stutter andando pela cidade: orçamento de VRAM automático para as texturas, ligado por padrão. O jogo para de apagar e recarregar texturas (RTX 2060: de 16 mil texturas apagadas para 0 numa caminhada, ~30 → ~36 FPS). (PR #501)

Novidades

  • Renderer v2: corrige o crash nas NVIDIA com native passes. O GC de texturas não apaga mais texturas em uso a cada frame (stutter com a VRAM cheia), e o log ganhou o VRAM_BREAKDOWN, que mostra para onde vai a memória. (PR #490)
  • Renderer v2: os shaders de skinning do personagem declaravam um buffer "até o fim da memória", e o renderer colocava o heap de GPU inteiro na VRAM. Agora só entra o que o jogo realmente usa. (PR #497)
  • Renderer v2: respeita o orçamento de VRAM do launcher e mantém uma folga para buffers. (PR #488)
  • Renderer v2: orçamento de VRAM automático para as texturas: o renderer mede a placa enquanto você joga e dá às texturas o que sobra depois de todo o resto, mantendo 768 MB livres. (PR #501)
  • Launcher: chaves Renderer v2 e Native passes na tela Gráficos (seção Renderer), chave Orçamento de VRAM automático na seção de VRAM, e perfis RENDERER V2 · 8 GB e RENDERER V2 · 12 GB com orçamento fixo. Placas de 6 GB: use "RENDERER V2 + NATIVE PASSES". (PR #498, PR #501)
  • README em inglês primeiro, com o vídeo tutorial no topo. (PR #417, PR #477)

Se algo der errado: desligue "Orçamento de VRAM automático" na tela Gráficos para voltar ao orçamento fixo, ou volte ao renderer deste port desligando "Renderer v2". Para testes, a variável ISS_HUGE_READ_WINDOW_MB=0 desfaz a economia de VRAM do PR #497. Se puder, mande o log pela tela Suporte do launcher.

Issues relatadas por: #479 (@rhuantfs-dev, RTX 5060), #487 (@jhonyALIEN, RTX 5050). Obrigado!

Contribuições: Apolar (logs de teste na RX 6600).

Manual release of commit cde38af. No game files included: see README-player.md inside the package for what to copy from your PS4.
Publicação manual do commit cde38af. Nenhum arquivo do jogo incluído: veja o README-player.md dentro do pacote para o que copiar do seu PS4.

  • Linux x86-64 (glibc 2.39+): infamous-linux-x86_64.tar.gz
  • Windows 10/11 64-bit: infamous-windows-x86_64.zip

☕ Support development / Apoie o desenvolvimento: Buy me a coffee