-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 1
✍Notulen
-
1.) Er is geen stijlbreuk, alle dingen passen goed bij elkaar. Hierdoor word de speler niet uit het spel gehaald door slecht passende assets.
-
2.) Er zijn een aantal features die precies uitgewerkt zijn zoals we in gedachten hadden. Voorbeelden hiervan zijn het emotewiel, het rollenbord en het inventorysysteem.
-
3.) We hebben in een korte tijd veel features kunnen verwerken, een voorbeeld daarvan is dat we tijdens de eerste sprint al een basis hadden neergezet voor de ai en de playermovement.
-
4.) Er zitten friendly & enemies AI in het spel waardoor het spel speelbaar is als er geen andere spelers in het spel aanwezig zijn. We zijn hier trots op omdat AI geen makkelijke taak is.
-
5.) Er is duidelijke voortgang in het spel, bijvoorbeeld de upgradeshop die je steeds sterker maakt.
-
6.) We hebben de core pillar universele taal behaalt door een emotewiel en een ping te hebben in het spel.
-
7.) We hebben de core pillar instant gaming behaalt doordat het spel binnen 5 seconden ingeladen is.
-
1.) Het zwaard raakt alleen vijanden als je een bepaalde kant op kijkt.
-
2.) Doordat de crosshair niet in het midden staat, lijkt het alsof je soms mist terwijl je op een vijand richt.
-
3.) Wanneer de speler een upgrade koopt, is er geen feedback. Bijvoorbeeld er staat geen 3/10 van de upgrades gekocht.
-
4.) De friendly AI loopt constant tegen de speler aan als ze die willen volgen.
-
5.) De enemy AI loopt constant tegen elkaar aan en ziet de speler pas laat. De vijanden hebben ook geen indicator als ze de speler zien.
-
6.) Er is geen visuele hint waar de reward screen staat.
-
7.) Je kan het water in lopen zonder consequenties en daardoor kan je de wereld uit lopen.
-
8.) Er zitten geen animaties in het spel, waardoor het moeilijk is om te zien of je bepaalde acties doet (zoals herladen of met het zwaard slaan)
-
9.) Het loot op de eiland herlaad nooit, dus het spel heeft een definitief einde terwijl het oneindig moet zijn.
-
10.) Niet alle inventoryicoontjes zijn er, waardoor het moeilijk is te zien wat alles doet (bijvoorbeeld healer rol heeft een gun in het eerste vakje terwijl de healer rol geen gun heeft. De graal heeft geen inventoryicoon, maar een wit vlakje).
-
11.) De loot die op het eiland spawnt, spawnt soms op dezelfde plek en daardoor komen ze in elkaar terecht.
-
12.) Vijanden spawnen nu alleen als je een trigger in loopt, waardoor één speler heel veel vijanden kan spawnen.
-
13.) Er zit geen UI boven de friendlies/enemies waardoor hun health moeilijk in te schatten is.
-
14.) Friendlies/enemies lopen de zee in zonder consequenties en kunnen daardoor de wereld uit lopen.
-
15.) De WebGL build was geen succes het haperde en was een probleem om dat te laten zien in de 2e sprint.
-
16.) Het gras zorgde voor veel haperingen in het spel doordat er automatisch wind was toegevoegd.
Het werkproces met het project zelf en hoe we zaken hebben aangepakt qua features was erg goed gegaan:
Wij hebben als team elkaar onderverdeeld op basis van waar wij als developers en artists goed in zijn. Hierdoor hebben we veel features in het spel kunnen verwerken zoals enemy/friendly AI, player movement, sidequests, upgradeshop, rollen en een zelfgemaakte watershader.
We hebben veel van de features die we erin wilde hebben er ook echt in gekregen. We hebben veel van deze features ook in een korte tijd kunnen maken, waardoor we genoeg tijd over hadden voor andere zaken (het verfijnen van features, uitbreiden, bugs, implementatie in een prototype, etc.).
Goede voorbeelden daarvan zijn de AI en de player movement, deze onderdelen hebben we eerst heel basis gemaakt. Daarna hebben we deze features uitgebreid tot een beter functionerende versie ervan. Overigens moesten we in het midden van het project ook redelijk wat veel veranderen om de rollen werkend te krijgen, doordat we nog veel tijd over hadden zijn we niet in de tijdsnood gekomen.
Als we kijken naar de art zijn wij als team daar juist heel tevreden over. De gekozen artstijl waren wij als team gelijk eens over: een low poly style met wat zachtere kleuren die een bepaald warm en tropisch gevoel afgeeft.
Qua gameplay zie je ook een duidelijke voortgang door de upgradeshop. Als speler kan je sterker, sneller of meer schadebestendig worden hoe meer je speelt. Dit zijn belangrijke elementen waar we de doelstellingen in hebben behaald. Hetzelfde geldt voor het snel inladen van de game. Eén van de doelen was om in 5 seconden het spel in te laten laden en dat is ons gelukt. We hebben de Profiler in Unity gebruikt om de performance van het spel te bekijken, daardoor konden we momenten zien dat het spel hapert en beter achterhalen waardoor dat komt.
Conclusie:
Wij als team hebben echt gekeken naar wat wij als belangrijke core features zagen en hebben deze ook gemaakt, hierdoor hadden wij snel al een speelbaar prototype. We zijn erg trots op de gekozen artstijl en de gemaakte assets, omdat dit precies is hoe wij de game voor ons zagen.
Er konden wat dingen eerder in het spel zijn toegepast, zoals de animaties. De animaties waren gemaakt op een website in plaats van Blender (zoals afgesproken). Hierdoor waren de animaties moeilijk in Unity te verwerken.
Ook al zijn we trots op de bots die we hebben kunnen maken, we hadden toch liever GOAP (Goal Oriented Action Planning) hadden gebruikt voor AI, maar dit probeerden we te laat erin te doen. Door GOAP te gebruiken zouden we meer controle kunnen hebben over de AI en het veel geavanceerder kunnen maken.
Als team hadden we beter de second-to-second gameplay kunnen bekijken, dus niet het uiteindelijke doel om de upgrades te kopen maar is het echt leuk om dat doel te behalen.
Tegen het einde van het project hadden we enige tijdsproblemen door meerdere problemen, ook al hadden we aardig wat extra tijd voor dingen ingeplant. Af en toe hadden we ook ideeën die niet helemaal tot stand zijn gekomen omdat we steeds andere dingen een hogere prioriteit gaven, zoals vijanden in waves spawnen, of UI boven de enemies/friendlies.
Er is niet enorm veel uitdaging in het spel, dit komt omdat je al erg veel schade doet en de vijanden niet veel HP hebben.
In de backend zou het wat handiger zijn als we eigenlijk een universeel script zouden hebben met bepaalde functies erin, in plaats van dat we dezelfde functies op verschillende plekken hebben.
-
1.) De communicatie tussen de developers is goed verlopen. We zijn vaak bij elkaar gekomen om met elkaar te overleggen als we ergens niet uitkwamen. Afspraken waren ook snel gemaakt zoals het verloop van pull requests, mergen, commits, etc. We hebben ook snel keuzes gemaakt als het ging om nieuwe afspraken maken in het midden van het project. Daarnaast deden we vaak aan pair programming zodat het werkproces sneller ging en elkaar daarin konden begeleiden, waardoor we ook weer van elkaar leerden.
-
2.) De planning was goed te overzien, we wisten wat ons te doen stond en waar wij de planning konden vinden van de sprint waar we in zaten. Daarnaast was de planning over het algemeen goed haalbaar en als dit niet het geval was konden we dit gemakkelijk aanpassen.
-
3.) Als team konden we het goed met elkaar vinden. We wisten van elkaar wat we konden verwachten en doordat we de kwaliteiten vanaf het begin van elkaar te weten zijn gekomen konden we daar goed op inspelen als dat nodig was. De takenverdeling was dan hier ook op gericht.
-
4.) Er werd altijd goed gecommuniceerd door elkaar in Discord. Als iemand wat later was of als iemand ziek is dan werd goed vooraf aangegeven waardoor wij op de hoogte waren als team. Ook als iemand afspraken had zoals voor bij de dokter of andere privézaken.
-
5.) De sfeer was vrijwel altijd positief. Als er een probleem was dan konden we dat als team goed bespreken, zowel persoonlijke als projectproblemen. Bijvoorbeeld als iemand ergens veel moeite mee had, dan kon iemand anders het gemakkelijk overnemen of ermee helpen.
-
6.) Doordat wij als devs de code conventies goed naleefden was het gemakkelijk om met de code van iemand anders te gaan werken. Bijvoorbeeld door comments te gebruiken bij complexe functies was het gemakkelijk om deze te gebruiken zonder hulp nodig te hebben.
-
7.) De afspraken die we maakten over de documentatie onderling als devs hadden we goed verdeeld zodat iedereen goed zijn steentje kon bijdragen. Hierdoor volde het niet alsof er één iemand alles moest schrijven terwijl de rest leuk kon programmeren.
-
8.) Als team deden wij elke dag Stand-ups en Stand-downs, ook als je ziek thuis was werd je erbij betrokken zodat het team ook weet wat jouw voortgang was.
-
9.) Pull requests en mergen ging goed. Er waren vrij weinig merge errors en de weinige die we hadden konden zelf opgelost worden of waren snel opgelost. De verdeling van de beoordeling van pull requests ging ook goed, het was zo verdeeld dat niemand zijn eigen werk nakeek. Door het nakijken van al het werk was er ook vrijwel nooit een breuk in de code conventies.
-
1.) De communicatie over het concept was niet altijd even duidelijk tussen de artists en developers. Dit kwam mede doordat we eigenlijk als team niet vaak elkaar het spel lieten spelen, alleen af en toe lieten zien. Doordat we in de proef proeve lang over het concept deden hebben we eigenlijk té kort aan dit concept gezeten. Hierdoor hebben we niet alles fijn uitgewerkt onder elkaar.
-
Als oplossing hadden we eigenlijk een soort game design document moeten maken, waarin alle dingen stonden en de keuzes die genomen zijn. Bijvoorbeeld een slide op een presentatie die praat over waarom we voor bots kozen en niet voor echte multiplayer, omdat sommige artists nog het idee hadden dat er multiplayer in kwam.
-
2.) De feedback van de klant over de te grote scope was niet goed verwerkt. Hierdoor was het terugkomende feedback in de andere 2 sprints.
-
Als oplossing hadden we eigenlijk minder bang moeten zijn om features echt te schrappen. We hadden meer moeten focussen op echt de second-to-second gameplay goed te moeten maken zodat we een goede basis hadden waarop we kunnen bouwen. We hadden voor ogen dat als we deze features er niet in kregen dat we dan de core pillars niet hadden behaalt, terwijl we ook gewoon de basis goed hadden kunnen maken en dan nog tijd over hebben voor de andere features.
-
3.) De motivatie na de sprint 2 review zakte wat in. Dit kwam mede door de vakantie die er tussen zat, maar ook door veel negatieve feedback.
-
Dit zou misschien deels kunnen worden opgelost door in de vakantie meer door te werken, het was nu eigenlijk optioneel, maar als we een iets meer relaxt werkschema aanhielden dan zouden we een stuk minder motivatie verloren zijn doordat we niet ineens weer van 09:00-16:00 op school moesten zitten.
-
4.) De artists hadden meer begeleiding nodig voor GitHub en Trello, hierdoor zou het wat makkelijker zijn om de Trello en de planning voor het bord bij te houden.
-
Dit hadden we eigenlijk al vanaf dag 1 moeten doen. Eén plek waar een kleine stap-voor-stap handleiding staat voor hoe de GitHub en Trello werken zou dit probleem kunnen hebben verholpen.
-
5.) Soms moest er gevraagd worden of assets in Unity gezet konden worden.
-
Een oplossing hiervoor is dat we de afspraken harder hadden moeten afdwingen door bijvoorbeeld na elke stand-down te zeggen dat ze eerste de assets naar Unity moesten pushen voordat ze echt klaar waren.
Wij hebben met het hele team samen gezeten na elke sprint review om het te bespreken. We hebben eerst besproken wat goed en wat slecht ging (retrospective), daarna hebben wij de feedback van de sprintreview besproken. Hierna hebben wij ook naar de Trello gekeken om te kijken wat er nog allemaal veranderd moest worden (refinement).
In deze eerste twee sprints ging deze feedback grotendeels over de core van het spel en het concept wat inkrimpen. Onder het kopje "Sprint review/retrospective" staat dit ook nog uitgeschreven.
Sprint 1 refinement/retrospective
Rechtsboven: Feedback van de sprintreviewLinksboven: De retrospective (wat ging goed, wat ging slecht)
Onderste helft: Sprint refinement, hierin is besproken wat we gaan doen in de volgende sprint. In dit geval is de core veel besproken en wat we er echt in wilden hebben.

Sprint 2 refinement/retrospective
Rechtsboven: Feedback van de sprintreviewLinksboven: De retrospective (wat ging goed, wat ging slecht)
Onderste helft: Sprint refinement, hierin is besproken wat we gaan doen in de volgende sprint. In dit geval is de core weer veel besproken, welke assets we erin wilden hebben, welke dingen er écht in moesten, wat we eventueel in sprints na sprint 3 wilden hebben (specifiek gevraagd door de klant).

* Concept te ambitieus
* Co-op doel onduidelijk
* Nieuwe spelers hoe die binnenkomen
* Wat wel/niet in het eindproduct komt
* Blijf bij de kern/core pillars
* Core kan en moet beter
* Meer art in de presentatie laten zien
* Disclaimer progression
* Communicatie verbeteren
* Realistisch zijn en dingen schrappen die niet haalbaar of te ambitieus zijn
* Documentatie gaat beter
* Op tijd met prototype maken
* In de omstandigheden die we hadden goed mee omgegaan
* Beslissingen beter aangehouden
* Duidelijke prioriteiten
* Deadlines beter
* Betere focus rolverdeling
* meer user testen
* Allround rol eruit halen(alleen bots kunnen gebruik maken van allround)
* Duidelijker overleggen
* Boot/Begin locatie
* Rol bord
* shop (upgrades)
* 1 eiland
* Rollen focus/ wat aan elkaar hebt
* Victory screen
* Nog steeds heel veel
* Geen sterke core loop (voelt nog geen sterke content lock, er moeten nog dingen worden gemaakt)
* Als klant word hij bezorgd dat de scope te groot is, essentiele dingen ontbreken
* Wat kunnen we nog schrappen?
* Door middel van level kun je laten zien dat je veel speelt
* Communicatie door middel van emotes/ping, is het echt mogelijk?
* Multiplayer moest wel
* veel werk aangeleverd
* Ai beter
* Duidelijke style
* Core moet beter
* Usertests
* Meer implementeren
* Kisten bruikbaar
* Rollen in de game
* Side quests
* Upgrade shop
* Reward screen
* Emote groter & camera die stil staat
* Prototype volgende keer bij de hand
* Concept is wel sterk
* Scope was veel te groot
* Het vechten is niet heel tof (weinig feedback)
* Het concept komt niet goed samen, meer een verzameling features
* Coop gameplay/always live is niet geleverd
* Bewegende emotes zijn wel leuk, maar geen reden om ze te gebruiken
* Persistence is aanwezig, instant gaming ook
* Second-to-second gameplay moet verbeteren
* Minute-to-minute gameplay daarna bekijken
- Documentatie
- Goede presentatie materiaal
- Usertests gepland en uitgevoerd
- Geïmplementeerde features en art
- Werk verdeling was goed overlegd en gedaan
- We hadden beter moeten kijken naar minute to minute gameplay
- Scope was te groot
- Communicatie moest beter in sprint 3
- Animaties + extra 3D modellen implementeren
- Combat & movement verbeteren
- Persitence beter maken
-
Jori: overleg en keuze opdracht
-
Rick: overleg en keuze opdracht
-
Kilian: overleg en keuze opdracht
-
Anas: overleg en keuze opdracht
-
Nils: overleg en keuze opdracht
-
Marcellus: overleg en keuze opdracht
-
Lisa: overleg en keuze opdracht
-
Jori: game concept bespreken en documentatie
-
Rick: game concept bespreken en documentatie
-
Kilian: game concept bespreken en documentatie
-
Anas: later vanwege nederlands herkansing - game concept bespreken en persona
-
Nils: game concept bespreken en documentatie en persona
-
Marcellus: afwezig
-
Lisa: game concept bespreken en documentatie en persona
Stand-up
-
Jori: Gaat werken aan Player-movement en schiet mechanic
-
Rick: Gaat werken Prototype UI, en als er tijd is emoji systeem
-
Kilian: Gaat werken aan terrain en level design en de bots.
-
Daney: Kijken wat de opdracht is
-
Anas: Ziek
-
Nils: Mood en stijl boards maken en discussen.
-
Marcellus: Onderzoek artstyles
-
Lisa: Onderzoek artstyles
Stand-down
-
Jori: Gaat werken aan Player-movement en schiet mechanic, is eraan begonnen.
-
Rick: Gaat werken Prototype UI, en als er tijd is emoji systeem is eraan begonnen, heeft onderzoek gedaan naar Async.
-
Kilian: Gaat werken aan terrain en level design en de bots. Moet eraan beginnen, maar wel trello geordend.
-
Daney: Kijken wat de opdracht is Dit is gelukt.
-
Anas: Ziek
-
Nils: Mood en stijl boards maken en discussen. Dit is gelukt.
-
Marcellus: Onderzoek artstyles Dit is gelukt.
-
Lisa: Onderzoek artstyles Dit is gelukt.
Stand-up
-
Jori: player movement/ schiet en trello flow
-
rick: emote systeem en pipeline
-
kilian: Terrein beginnen/ sculpten. Daarna pas bots
-
daney: Skin selector.
-
anas: research artstyle characters / shaders
-
nils: Visualiseren concept met schetsen mock-up. Styleguide.
-
marcellus: Onderzoek doen piratenschip.
-
lisa: Aan de UI en wireframe werken
Stand-down
-
Jori: player movement/ schiet en trello flow Trello flow niet gelukt, playermovement en camera af. schiet mechanic af.
-
rick: emote systeem en pipeline emote systeem technisch af, pipeline devs kant af
-
kilian: Terrein beginnen/ sculpten. Daarna pas bots bots is functioneel, terrein testen
-
daney: Skin selector. ? meer aan eigen vrije tijd gedaan, youtube etc. wel beetje gerwerkt
-
anas: research artstyle characters / shaders gelukt, progressie gemaakt
-
nils: Visualiseren concept met schetsen mock-up. Styleguide. Storyboard af, schetsen gemaakt. Moet nog in styleguide zetten.
-
marcellus: Onderzoek doen piratenschip. Prima en schets gemaakt
-
lisa: Aan de UI en wireframe werken Schetsen gemaakt.
Stand-up
-
Jori: Save file.
-
rick: Verder aan emote wheel UI, begin met visuals.
-
kilian: Verder met bots AI. Aan terrain
-
daney: Verder met skin selector interactable
-
anas: Research shaders in Unity.
-
nils: Ziek.
-
marcellus: Verder met piratenschip schetsen, misschien begin 3D model.
-
lisa: UI, verder met style guide.
Stand-down
-
Jori: Save file is gelukt.
-
rick: Technisch deel van emote wheel af, visual deel begonnen.
-
kilian: Bot AI afgemaakt en terrain basis klaar.
-
daney:Overlay skin selector gemaakt.
-
anas: Aan style guide geüpdatet en Miro opgezet
-
nils: Ziek.
-
marcellus: Schetsen afgemaakt van piratenschip en begonnen aan 3D model
-
lisa: Placeholders emote UI, aan style guide gewerkt, placeholder boom en met Kilian aan terrain.
Stand-up
-
Jori: Eerste prototype maken en aan UI.
-
rick: Ziek.
-
kilian: Eerste prototype maken, water shader.
-
daney: Fine tunen van skin selector + prompts maken.
-
anas: Concept art maken.
-
nils: Werken aan style guide, schetsen maken.
-
marcellus: Verder aan 3D schip model.
-
lisa: UI placeholders maken en inleveren voor prototype, schetsen maken.
Stand-down
-
Jori: Prototype voor sprint review gemaakt, emote wheel afgemaakt en speler UI afgemaakt.
-
rick: Ziek
-
kilian: Prototype voor sprint review gemaakt, water shader afgemaakt.
-
daney: Aan skin selector/prompts gewerkt
-
anas: Aan documentatie gewerkt (gamedesign, Miro).
-
nils: Aan style guide gewerkt, schetsen gemaakt en aan game design document gewerkt.
-
marcellus: Verder gewerkt aan 3D schip model en placeholder in Unity gezet.
-
lisa: UI placeholders gemaakt, overleg over rollen mechanic.
Stand-up
-
Jori: Loot mechanic, technisch ontwerp save file.
-
rick: Nederlands examen, daarna ziek naar huis.
-
kilian: onderzoeken/ werken friendly AI, spawn mechanic
-
daney: Ziek.
-
anas: Heeft andere lessen.
-
nils: Styleguide basis finish. Schetsen maken
-
marcellus: placeholders maken
-
lisa: Ziek.
Stand-down
-
Jori: Loot bijna af, en save file nog aan beginnen
-
rick: Ziek.
-
kilian: Basis friendly AI gemaakt. level design aan gewerkt, moet beginnen aan spawn mechanic
-
daney: Ziek.
-
anas:
-
nils: haven placeholder gemaakt, Styleguide gewerkt, en schetsen gemaakt.
-
marcellus: placeholders huisjes en enemy en player placeholder.
-
lisa: Ziek.
- Goede vrijdag - vrije dag en maandag 01
stand-up
-
jori: schiet mechanic - damage- health - loot
-
rick: pipeline document af
-
kilian: spawn mechanic
-
daney: doctor vanaf thuis - store
-
anas: wapens modelen
-
nils: palmboom placeholder af
-
marcellus: schip/lobby model
-
lisa: UI placeholder - ne mondeling presentatie
Stand-down
-
Jori: Begin integratie schiet mechanic, damage, health en loot
-
rick: Research gedaan aan sidequests
-
kilian: Spawn mechanic gemaakt
-
daney: Ziek.
-
anas: Wapen placeholders gemaakt
-
nils:
-
marcellus: Verder aan het schip model gewerkt
-
lisa: Ziek naar huis gegaan
stand-up
-
jori: Protype maken met Kilian en UI verder werken
-
rick: Overleg Side-Quest research met Kilian
-
kilian: Prototype maken, en spawn mechanic uittesten
-
daney: Skin Selector na checken en overleggen
-
anas: Later
-
nils: NVT (bij afspraak)
-
marcellus: Gaat door aan de could werken
-
lisa: sprint presentatie maken voor de sprint review
stand-down
-
jori: Prototype afgemaakt en schieten/loot/damage gemerged
-
rick: Research upgrade systeem gedaan
-
kilian: Prototype afgemaakt en spawn mechanic gemerged
-
daney: Pauze functie toegevoegd
-
anas: Thuiswerken
-
nils: Thuiswerken
-
marcellus: Probleem met huizen placeholders opgelost, begin aan kasteel
-
lisa: Placeholders skin selector, sprint review presentatie gemaakt
stand-up
- SPRINT REVIEW 1
- retrospective & sprint planning.
- 9.40 geen tijd gehad voor een stand up
stand-up (begin sprint 2)
-
jori: rollen beginnen te werken, inventory.
-
rick: aan de upgrade shop werken.
-
kilian: aan AI werken.
-
daney: skin selector
-
anas: ziek
-
nils: base models enemy modellen
-
marcellus: gebouwen modellen
-
lisa: Gaat vandaag aan UI werken vanaf thuis.
stand-down
-
jori: inventory is af en een van de rollen ook
-
rick: Basis upgrade shop af en pipeline af
-
kilian: ziek
-
daney: onbekend
-
anas: ziek
-
nils: base character gemaakt
-
marcellus: huizen en kasteel verder gemaakt, en in unity gepushed
-
lisa: vanuit huis UI-assets gemaakt en gestuurd
stand-up
-
jori: verder aan de rollen.
-
rick: code van de upgradeshop updaten, ui
-
kilian: AI verder verbeteren, terrain
-
daney: ziek
-
anas: wapens verder
-
nils: character model
-
marcellus: Verder werken model ship
-
lisa: UI start van de emotes
stand-down
-
jori: aan de rollen gewerkt.
-
rick:basis van de upgradeshop gedaan
-
kilian: AI en start GOAP
-
daney: ziek
-
anas: wapens af en start char
-
nils: char 3d geweer en start rollenbord
-
marcellus: aan 3d schip gewerkt. ziek naar huis gegaan
-
lisa: schetsen emotes af & klantcontact
stand-up
-
jori: rollen
-
rick: concept side quests
-
kilian: goap (bots)
-
daney: ziek (huisarts/gevallen)
-
anas: ziek / suikerfeest
-
nils: character
-
marcellus: ship model / chest
-
lisa: emotes en de animatie daarvan
stand-down
-
jori: Rollen bijna af. Gunner is af, medic is bijna af, tank nog niet.
-
rick: Research sidequests uitgewerkt. Upgrade shop bijna af.
-
kilian: verder aan GOAP, progressie is gemaakt
-
daney: Ziek
-
anas: verlof
-
nils: Character varianten gemaakt/ outfits.
-
marcellus: kist gemaakt en in unity gezet. En nu de meer zeldzame versies maken.
-
lisa: Final selection emotes af. En morgen animeren.
stand-up
-
jori: Documentatie + bug fixes
-
rick: Verder met upgradeshop
-
kilian: Verder met goap
-
daney: Ziek
-
anas: Verlof
-
nils: Characters/props
-
marcellus: Werken aan kisten/huizen modellen
-
lisa: Emotes animeren (spritesheet)
stand-down
-
jori: Documentatie gedaan
-
rick: upgrade shop afgemaakt
-
kilian: GOAP mee gestopt, dus AI opgepakt.
-
daney: Ziek
-
anas: Verlof
-
nils: Placeholders rollen af. en extra vis assets.
-
marcellus: Kisten assets af en onderzoek gedaan naar huizen
-
lisa: 2 emotes geanimeerd. En spritesheets gemaakt.
stand-up
-
jori: Later
-
rick: Side Quest Concept
-
kilian: AI verder werken. en overleggen over side quest research en concept
-
daney:Broken
-
anas: Later
-
nils: Verder werken aan character of props
-
marcellus: Huizen verder modelleren
-
lisa: Animeren van de emotes
stand-down
-
jori: aan het rollenbord gewerkt en met Killian gewerkt
-
rick: shop upgrade dingen gefixed, side quests concept
-
kilian: verder gewerkt aan AI en aan terrein.
-
daney: ziek
-
anas: wapens gepushed, character animaties
-
nils: 4 verschillende props gemaakt en gepushed, haven verbeterd,
-
marcellus: progressie huis gemaakt, beginnetje vfx
-
lisa: een animatie gemaakt en verder met de volgende
stand-up
-
jori: Ziek
-
rick: Side Quest Concept
-
kilian: verder werken aan AI en terrain
-
daney:Broken
-
anas: verder gaan met karakter animaties
-
nils: props maken en onderzoek sky box
-
marcellus: onderzoek naar VFX
-
lisa: verder met emotes animeren
stand-down
-
jori: Ziek
-
rick: visueele concept side quests. gedocumenteerd
-
kilian: Ziek
-
daney:
-
anas: karakters geimporteerd in mixamo en animaties gedownload
-
nils: props gemaakt shop concept gemaakt en skybox bekeken
-
marcellus: onderzoek gedaan hit vfx
-
lisa: animatie af, 5 van de 6 af
stand-up
-
jori: Verder met rollen en rollenbord
-
rick: Technisch concept sidequests
-
kilian: Verder met terrein
-
daney:Broken
-
anas: Karakter animeren
-
nils: Later/ aan skybox werken
-
marcellus: Verder met hit VFX
-
lisa: Emotes animeren
stand-down
-
jori: Verder aan rollenbord en de rollen zelf
-
rick: Concept sidequest afgemaakt en begin aan in Unity maken
-
kilian: Terrein gewerkt en playermodels geïmplementeerd
-
anas: Animatie van dorpelingen gemaakt, alleen pushen
-
nils: Skybox gemaakt en assets gepushed
-
marcellus: Damage en healing VFX gemaakt/gepushed, gebouwen geüpdatet
-
lisa: 1 animatie af en 2de bijna af
stand-up
-
jori: Rollen
-
rick: Sidequest
-
kilian: Thuiswerken
-
daney:Broken
-
anas: Thuiswerken
-
nils: Ziek
-
marcellus: Ziek
-
lisa: Laatste Animatie afmaken en goed in unity inleveren en sliced
stand-down
-
jori: Vissen geïmplementeerd in Healer rol
-
rick: Verder gewerkt aan sidequests, helpen met ideeën upgrade icoontjes
-
kilian: Thuiswerken
-
daney: Broken
-
anas: Thuiswerken
-
nils: Ziek
-
marcellus: Ziek
-
lisa: Animaties emotes afgemaakt en in Unity gezet
stand-up
-
jori: Inventory kist pickup
-
rick: Upgradeshop integreren
-
kilian: Victory screen
-
daney:Broken
-
anas: Later
-
nils: Upgradeshop UI Rick helpen
-
marcellus: Naar modellen schip + huizen
-
lisa: Examen + upgradeshop UI
stand-down
-
jori: Inventory af, tank rol af
-
rick: samen met jori integratie van upgrade shop, nu bezig met ui
-
kilian: samen met jori gewerkt
-
daney: broken
-
anas: afwezig
-
nils: Props gemaakt
-
marcellus: huizen en schip geregeld
-
lisa: 2 van de 3 icons gemaakt en overleggen.
stand-up
-
jori: prototype bouwen (rollen)
-
rick: Upgrade Shop (wachten op player properties)
-
kilian: prototype bouwen.
-
anas: ?
-
nils: env assets (gras etc) 3d sprintje
-
marcellus: muziek/audio
-
lisa: art sheets voor in de PP (🙂proepbaar)
stand-down
-
jori: Prototype aan gewerkt
-
rick: Integratie upgrade shop en merch(endise)
-
kilian: Prototype gewerkt
-
anas: Wapens geüpdatet en nieuwe icoontjes gemaakt
-
nils: Nieuwe assets gemaakt + art sheets, Characters verbeterd
-
marcellus: Audio opgezocht en in unity gepushed, muntje gemaakt
-
lisa: Emote wheel ingeleverd en gestart aan de presentatie sprint review
stand-up
-
jori: Prototype
-
rick: Verder aan sidequests
-
kilian: Prototype, user test en praten over piraten
-
anas: Assets
-
nils: Environment assets + usertest
-
marcellus: Extra loot assets
-
lisa: mee helpen waar nodig
stand-down
-
jori: Aan prototype gewerkt
-
rick: verder aan de side quest gewerkt(niet verder gekomen)
-
kilian:
-
anas: aan vuur shader gewerkt (nog niet af)
-
nils: grassprietje pngs gemaakt, extra palmboom asset gemaakt.
-
marcellus: Extra loot treasure assets gemodeld.
-
lisa: tutorial gemaakt, titel verbeterd, rollen iconen en de presentatie.
stand-up
-
jori: Rollen implementeren
-
rick: Verder aan sidequests
-
kilian: Documentatie
-
anas: Later
-
nils: Gras sprites, shopmodel
-
marcellus: Kist model
-
lisa: Victory screen/sidequest UI afronden
stand-down
-
jori: Rollen geimplementeerd
-
rick:vSide Quest deels afgemaakt
-
kilian: Documentaties aangepast en verbeterd
-
anas: Animaties
-
nils: Gras sprites en shop model geimplementeerd
-
marcellus: kist model verder gemaakt
-
lisa: victoryscreen en side quests afgemaakt
stand-up
-
jori: (?)
-
rick: Ziek
-
kilian: Ziek
-
anas: Ziek
-
nils:
-
marcellus: Vfx maken
-
lisa: Ziek
stand-down
-
jori:
-
rick:
-
kilian:
-
anas: Ziek
-
nils:
-
marcellus:
-
lisa:
stand-up
-
jori: prototype test build
-
rick: funcionaliteit side quests
-
kilian: Prototype test build
-
anas: Vuur shader verder gemaakt
-
nils: assets voor character maken
-
marcellus: models verbeteren
-
lisa: beschikbaar voor de devs (mogelijk sounds effects)
stand-down
-
jori: Build gemaakt en uitgetest
-
rick: Side quests stuk verder gekomen
-
kilian: build tests gemaakt
-
anas: Vuur shader losgelaten en verder gegaan met props
-
nils: gras vernieuwd, gras texture gemaakt, schetsen gemaakt voor nieuwe props, begin 3d modelen
-
marcellus: models aangepast
-
lisa: sound effects
stand-up
-
jori: ziek
-
rick: side quest
-
kilian: prototype
-
anas: Animaties van players / npc’s fixen
-
nils: haak en piraten hoed assets
-
marcellus: ziek
-
lisa: sound effect zoeken en inleveren
stand-down
-
jori: ziek
-
rick: verder werken sidequest
-
kilian: prototype
-
anas: Animaties gefixt (?) piratenhoed bezig geweest
-
nils: haak asset gemaakt, houten been asset
-
marcellus: ziek
-
lisa: muziek gezocht, en heeft de voting klaarstaan
stand-up
-
jori: prototype en usertest
-
rick: prototype en usertest
-
kilian: prototype en usertest
-
anas: assets
-
nils: assets
-
marcellus: assets
-
lisa: battle sounds/music
stand-down
-
jori:prototype gemaakt - gedaan usertest formulier binnen
-
rick: prototype gemaakt - gedaan usertest formulier binnen
-
kilian: prototype gemaakt - gedaan usertest formulier binnen
-
anas: assets
-
nils: assets
-
marcellus: assets
-
lisa: voting gekeken.
stand-up
-
jori: documentatie
-
rick: documentatie usertest doornemen
-
kilian: animaties fixen - usertest - documentatie
-
anas: later
-
nils: oproepbaar
-
marcellus: oproepbaar
-
lisa: battle music en sound effects inleveren
stand-down
-
jori: gewerkt aan de documentatie
-
rick: met killian samen de resultaten doorgenomen en gewerkt aan de documentatie
-
kilian: geprobeerd de animaties te laten werken is niet gelukt, samen met rick overlegt over de resultaten van de usertest en gewerkt aan de documentatie
-
anas:
-
nils:
-
marcellus:
-
lisa: sound effects ingeleverd.
stand-up
- jori : Feedback usertest invoegen
- rick: documentatie
- kilian: Feedback usertest invoegen
anas:
- nils: documentatie
- marcellus:
- lisa: ziek
stand-down
- jori :Feedback usertest invoegen
- rick: documentatie
- kilian: Feedback usertest invoegen
anas:
- nils: documentatie
- marcellus:
- lisa: visualsheets documentatie devs gemaakt.
stand-up
- jori: documentatie
- rick: documentatie
- kilian: documentatie
anas:
- nils: documentatie
- marcellus:
- lisa: documentatie en sprint presentatie
stand-down
-
jori:
-
rick:
-
kilian:
-
anas:
-
nils: documentatie
-
marcellus:
-
lisa:
stand-up
-
jori: sprint presentatie
-
rick: sprint presentatie
-
kilian: sprint presentatie
-
anas: sprint presentatie
-
nils: sprint presentatie
-
marcellus: sprint presentatie
-
lisa: sprint presentatie
stand-down
-
jori: Retro en sprint review
-
rick: Retro en sprint review
-
kilian: Retro en sprint review
-
anas: Retro en sprint review
-
nils: Retro en sprint review
-
marcellus: Retro en sprint review
-
lisa: Retro en sprint review
- Rick: Verbeteringspunten van userstories maken nummers 17, 18
- Jori: Userstories nummers maken 15, 16
- Kilian: Userstories maken 19, 20, 21, 22