Skip to content

📃PipeLine

Jori Kos edited this page May 29, 2024 · 19 revisions

Pipeline

In de pipeline wordt de developer workflow en asset workflow vastgelegd, dit houd in hoe we te werk gaan met features of art en hoe dit word nagekeken door de lead artist/developer of iemand anders van het team.

Lead Developers en Artist

Lead Developer: Kilian

Lead Artists: Anas, Lisa

Software in gebruik

  1. Visual Studio 2022
  2. Unity versie 2022.3.10f
  3. GitHub Desktop
  4. Blender
  5. Adobe PhotoShop

Development werkproces

Feature/art Research:

Dev:

  1. Er wordt technisch onderzoek gedaan over hoe de feature werkt en hoe de feature gebruikt gaat worden in het project.
  2. Het technisch onderzoek word vastgelegd in het technisch ontwerp en word geleverd op de GitHub.

Art:

  1. Voor art word er research gedaan welk kleurenthema bij de gamegenre past.
  2. De resultaten van de research word dan in de stijlguide geïmplementeerd.

Git branch en unity scene:

  1. Via GitHub Desktop wordt er een nieuwe branch aangemaakt dat overerft van de Prototype branch.
  2. De benaming van de branch is als volgt: voor development is het Feature_NaamVanFeature, voor art is het: Art_NaamVanArt, voor de usertest feedback is het Feedback_naamvanfeedbackfeature en voor de verbeteringsprint is het Featureverbetering_nummervanTrelloUserstory.
  3. In Unity wordt een Scene gemaakt in de scene map of een submap in de scene folder.
  4. De benaming van de scene wordt hetzelfde als de branch waarin gewerkt word.

Git commit/push:

  1. Als er een commit word gemaakt in GitHub Desktop leg je in de summary van de commit in steekwoorden uit wat je gedaan hebt.
  2. Indien nodig, zet een kleine beschrijving van wat je hebt gedaan in de description van de commit.
  3. Als de summary en description zijn ingevuld kan je het committen en pushen naar origin.
  4. Aan het einde van de dag commit en push je alle veranderingen, ook al zijn ze niet af.

pull request:

Dev:

  1. De code word nagekeken of er aan de code conventions is gehouden.
  2. Er word gekeken of de scripts de juiste benamingen hebben.
  3. Als een review word gedaan, worden comments gebruikt voor feedback en goedkeuring van de pull request.

Art:

  1. Voor art word er nagekeken of assets, animaties, etc. goed geïmplementeerd worden in Unity, of de benamingen van art, models, animaties en VFX kloppen en dat ze in de juiste folders staan.
  2. Er word nagekeken of de model in de juiste bestandstype is geëxporteerd.

Mergen:

  1. Wanneer een feature af is en de pull request is goedgekeurd dan word het gelijk geïntegreerd in het prototype.
  2. Als er tijdens het mergen of het implementeren merge errors of bugs in zitten, ga dan met de lead dev zitten.

Assets

Models:

  1. De model worden in Blender gemaakt.
  2. Grote models zijn min 2000 en max 5000 polys.
  3. Medium models zijn min 900 en max 2000 polys.
  4. Kleine models zijn min 250 en max 500 polys.
  5. De models worden geëxport in het .fbx formaat.
  6. De models worden in Unity geplaatst en dan gepusht in GitHub.

export regels:

  1. Nakijken of de origin van het model goed staat.
  2. Nakijken of de pivot en coördinaten gereset zijn.
  3. Nakijken of alles de juiste benaming heeft.
  4. Nakijken of de export settings in blender goed staan.

Textures:

  1. De textures zijn 2000x2000.
  2. De texture worden geëxport in .png formaat.
  3. De models worden in Unity geplaatst en dan gepushed in GitHub.

Animaties:

  1. De models worden in Blender geanimeert.
  2. De animatie word in GitHub gepusht samen met de model als een .fbx bestand.

UI:

  1. De UI assets worden in PhotoShop gemaakt.
  2. De maximale grootte van de UI assets is 900x500 pixels.
  3. De assets worden geëxport als een .png bestand.
  4. De assets worden geplaatst in Unity, worden naar 2D sprites gezet en daarna gepusht naar GitHub.

Clone this wiki locally