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Sobre el proyecto
Se busca desarrollar un prototipo vertical de conducción en el que el estado físico del neumático (desgaste, temperatura, agarre) sea un sistema jugable central, no un simple contador cosmético. El objetivo formativo es profundizar en simulación de físicas sobre un motor de vehículos ya existente, sin llegar a escribir un motor de físicas propio desde cero. Origen de la idea. La idea surge de una inquietud personal por los juegos de carreras que van más allá del arcade puro, en particular por cómo la Fórmula 1 convierte la gestión de neumáticos en una decisión estratégica tan relevante como la propia conducción. Se plantea trasladar esa capa de gestión a un contexto jugable más accesible. Principales referencias, referentes e inspiraciones.
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F1 (juego oficial, Codemasters/EA): modelo de referencia para la gestión de neumáticos y estrategia de carrera.
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Wreckfest: referencia de físicas de vehículo arcade con consecuencias tangibles del terreno y el daño.
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Documentación técnica del Chaos Vehicle System de Unreal Engine 5: base técnica sobre la que se construirá el sistema de neumáticos.
Se busca desarrollar un prototipo de conducción en el que el estado físico del neumático(desgaste, temperatura, agarre) sea un sistema jugable central, no un simple contadorcosmético. El objetivo es profundizar en simulación de físicas sobre un motor.
La idea surge de una interés personal por los juegos de carreras que van más allá del arcade puro, en particular por cómo la Fórmula 1 convierte la gestión de neumáticos en una decision estratégica tan relevante como la propia conducción. Se plantea trasladar esa capa de gestión a un contexto jugable más accesible
- F1 (juego oficial, Codemasters/EA): modelo de referencia para la gestión de neumáticos yestrategia de carrera.
- Wreckfest: referencia de físicas de vehículo arcade con consecuencias tangibles delterreno y el daño.
- Documentación técnica del Chaos Vehicle System de Unreal Engine 5: base técnicasobre la que se construirá el sistema de neumáticos
- Se va a hacer: un sistema de desgaste y fricción por rueda que afecte de forma medible al manejo; un circuito único de referencia para validar el sistema; una IA rival sencilla basada en waypoints.
múltiples circuitos, modo multijugador, ni un sistema de daños de carrocería. El scope se mantiene deliberadamente acotado para poder pulir el sistema de neumáticos, que es el núcleo del proyecto.
Jugadores habituales de racing arcade (tipo Forza Horizon, Wreckfest) con interés en profundizar en la gestión técnica del vehículo sin llegar al nivel de exigencia de un simulador puro (tipo iRacing o Assetto Corsa).
Need for Speed: Shift (2009): referencia histórica de un intento de puente entre arcade y simulación, útil como contraejemplo de accesibilidad.
referencia de comunicación del estado del terreno y del neumático al jugador mediante audio y físicas, sin depender solo de HUD.