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TDD Technical Design Document
Simular fricción por rueda en tiempo real de forma desacoplada del motor de físicas base de Unreal Engine 5, manteniendo 60 FPS estables con las cuatro ruedas calculando desgaste y temperatura cada frame.
El sistema propio de fricción puede entrar en conflicto con el Chaos Vehicle System de UE5 si se sobrescriben sus valores; se prevé mitigar esto exponiendo el desgaste como un multiplicador externo sobre la fricción base del sistema, en lugar de sustituir su cálculo interno.
El código se escribe en C++ (desgaste, fricción) y en Blueprint para HUD y prototipado de niveles.
Chaos Vehicle Plugin (incluido en UE5), utilizado como base física del vehículo sobre la que se apoya el sistema de neumáticos.
Pendiente de detallar en la siguiente iteración de la documentación; se ampliará con el diagrama de clases del sistema TireComponent y su relación con el VehicleMovementComponent de Chaos.
Al tratarse de un proyecto individual, se sigue un flujo simplificado con rama main estable y una rama develop para trabajo en curso, con ramas de feature de corta duración que se integran en develop mediante merge.
Objetivo de 60 FPS estables en la build de referencia; el cálculo de desgaste y fricción por las cuatro ruedas no debe superar el 5% del tiempo de frame.
Build empaquetada para Windows, distribuida como archivo comprimido a través del repositorio del proyecto.
Versionado semántico simple (v0.1, v0.2…) ligado a hitos funcionales: v0.1 marcará el desgaste básico funcionando, v0.2 la fricción dinámica integrada, v0.3 la IA rival.
PC (Windows). Requisitos mínimos y recomendados pendientes de definir tras las primeras pruebas de rendimiento del sistema de físicas.
Aún no está decidido entre Unreal Engine 5 y Unity; se documentan ambas opciones para decidir con criterio antes de cerrar el scope definitivo.