v2.13.0 — runtime platformer en game3d
Release aditivo sobre 2.12.0 (bump minor, SPEC §7.0): el artefacto
platformer ya generado se vuelve jugable en game3d — geometría procedural salvable
por construcción y verificada por test contra PHYSICS, con partida ganada por bot en
Node. La versión del protocolo sigue en 0.1.
Added — runtime platformer en game3d
- Runtime
platformer(11º perfil jugable): el artefacto ya generado corre en
game3d sin tocar core ni datos — vista lateral 3D con cámara que sigue al jugador,
suelo coloreado portileset, enemigos por hp, bandera engoal.x, parpadeo de
invulnerabilidad; ←/→ corre y Espacio/↑ salta (teclas mantenidas). Expone
step()/heldpara pilotar desde harnesses. - Lógica pura en
game3d-logic.mjs(pfJumpReach/pfLevelGeom/pfInit/pfTick,
+16 chequeos ennpm testy CI): física por ticks desde PHYSICS (gravity/jump/
runSpeed), pisotón (KOOPA aguanta 2, hp desde ENEMIES), daño lateral con
invulnerabilidad, caída al hueco con respawn, niveles encadenados hasta la victoria.
Partida ganada por bot en Node (2 niveles) y perdida por contacto repetido. - Semántica del motor documentada (SPEC §8): los niveles no declaran geometría, así
que el suelo son segmentos con huecos por LCG determinista salvables por
construcción — y el test lo verifica contra PHYSICS: hueco máximo ≤ 60% del
alcance de salto derivado (12.2 unidades con los datos del ejemplo). - Verificado jugando en navegador: partida completa pilotando las teclas
mantenidas del propio runtime hasta el overlay con elTEXT.windel GAME.md.