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v2.15.0 — runtime roguelike en game3d

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@MauricioPerera MauricioPerera released this 08 Jul 04:23

Release aditivo sobre 2.14.0 (bump minor, SPEC §7.0): el artefacto
roguelike ya generado se vuelve jugable en game3d con la generación portada tal
cual
del visor 2D — el mismo GAME.md produce el mismo mundo procedural en ambos
motores, verificado en vivo. La versión del protocolo sigue en 0.1.

Added — runtime roguelike en game3d

  • Runtime roguelike (13º perfil jugable): mazmorra procedural 3D — salas
    reconstruidas al cruzar puertas (misma planta) y escaleras ▲▼ (otro piso), enemigos
    patrullando, ítems y cofre como billboards del TILE_ART, parpadeo de
    invulnerabilidad, flechas + Espacio.
  • La generación es un PORT EXACTO del visor 2D (examples/roguelike.html): mismo
    mulberry32, mismo hash de coordenadas, mismas reglas de puertas/escaleras mutuas y
    cofre en la primera sala a profundidad ≥ maxDepth. El mismo GAME.md produce el
    mismo mundo en ambos motores
    — verificado en vivo: la ruta al cofre del test de
    Node y la del navegador coinciden sala a sala.
  • Lógica pura en game3d-logic.mjs (rgGenRoom/rgEnter/rgInit/rgMove/
    rgAttack/rgPatrol, +16 chequeos en npm test y CI): determinismo, invariantes
    por BFS sobre ~100 salas generadas (toda sala tiene salida; puertas y escaleras
    mutuas; cofre único a profundidad ≥ maxDepth), combate con hp del ENEMY_POOL,
    caída con respawn en el origen, pociones con tope y armas que solo mejoran
    (ITEM_POOL), y el cofre GANADO jugando movimiento a movimiento (BFS de salas +
    caminado real, 39 acciones).
  • Verificado jugando en navegador: bot por eventos de teclado reales hasta el
    overlay de victoria con el WIN.text del GAME.md.