v2.15.0 — runtime roguelike en game3d
Release aditivo sobre 2.14.0 (bump minor, SPEC §7.0): el artefacto
roguelike ya generado se vuelve jugable en game3d con la generación portada tal
cual del visor 2D — el mismo GAME.md produce el mismo mundo procedural en ambos
motores, verificado en vivo. La versión del protocolo sigue en 0.1.
Added — runtime roguelike en game3d
- Runtime
roguelike(13º perfil jugable): mazmorra procedural 3D — salas
reconstruidas al cruzar puertas (misma planta) y escaleras ▲▼ (otro piso), enemigos
patrullando, ítems y cofre como billboards del TILE_ART, parpadeo de
invulnerabilidad, flechas + Espacio. - La generación es un PORT EXACTO del visor 2D (
examples/roguelike.html): mismo
mulberry32, mismo hash de coordenadas, mismas reglas de puertas/escaleras mutuas y
cofre en la primera sala a profundidad ≥maxDepth. El mismo GAME.md produce el
mismo mundo en ambos motores — verificado en vivo: la ruta al cofre del test de
Node y la del navegador coinciden sala a sala. - Lógica pura en
game3d-logic.mjs(rgGenRoom/rgEnter/rgInit/rgMove/
rgAttack/rgPatrol, +16 chequeos ennpm testy CI): determinismo, invariantes
por BFS sobre ~100 salas generadas (toda sala tiene salida; puertas y escaleras
mutuas; cofre único a profundidad ≥ maxDepth), combate con hp del ENEMY_POOL,
caída con respawn en el origen, pociones con tope y armas que solo mejoran
(ITEM_POOL), y el cofre GANADO jugando movimiento a movimiento (BFS de salas +
caminado real, 39 acciones). - Verificado jugando en navegador: bot por eventos de teclado reales hasta el
overlay de victoria con elWIN.textdel GAME.md.