Repository navigation
Styleguide
Doel is dat beide spelers zo door gericht te raden proberen als eerste de volledige locaties van alle schepen van de tegenstander te raden en zo de vloot van de tegenstander "tot zinken" te brengen. Wanneer alle coördinaten van een schip zijn geraakt, is het schip gezonken.
Je kiest waar jij jouw zeemijnen plaats, daarna kies je waar je jouw boten wil neerzetten. Hierdoor ga je strategisch aan de slag. Vervolgens ga je omstebeurt een locatie kiezen op een 10x10 grid waar misschien een tegenstander zijn boot kan staan.Hierna krijg je te zien of je er 1 hebt geraakt of hebt gemist. Heb je er 1 geraakt? dan mag je nog een keer, totdat je een keer mist.Tot slot probeer je op deze manier elke boot te laten zinken van de tegenstander zodat jij wint.
Ben je een schip verloren? Dan krijg je door het spel een torpedo die een hele horizontale/verticale lijn op de tegenstander zijn grid kan trekken. Heeft de torpedo iets geraakt, dan stopt die daar, anders gaat hij door. Het schip dat wordt geraakt, verliest dan 1 health punt (3 punten schip -> 2 punten schip). Verliest 1 schip al zijn healthpoint, dan zinkt het schip.
We begonnen met het kijken naar de vloot van de marine. Dit deden we met de defensie database van de marine onderdelen en eenheden. Snel kwamen we er achter dat er in de database ook gepassioneerde schepen stonden. Wij vonden het belangrijk om de vloot van nu te gebruiken. Alsnog gaf dat ons veel keuze, we konden uit 13 scheppen kiezen. Daarom zochten we ook de lengte van elk schip op en kozen we via de grootte.

De schepen die we gaan gebruiken voor ons spel zijn de:
- Zr.Ms. Johan de Witt (5 punt)
- Zr.Ms. De Ruyter (4 punt)
- Zr.Ms. Van Speijk (3 punt)
- Zr.Ms. Van Amstel (3 punt)
- Zr.Ms. Schiedam (2 punt)
Moodboard environment
Omdat het spel plaats gaat vinden op het water, wilden we een duidelijke border toevoegen aan het spel. ( Na de eerste sprint hebben we dit losgelaten. Onze klant zij dat het niet logische is als er stenen in de zee staan dat zou beteken dat het ondiep is )
![][image2]

We gaan werken in een low to mid-polly style, we willen graag de schepen er simplistisch uit laten zien, wel geven we meer vertices aan een ronding dan onze referentie dredge. Onze referentie kwa models gaan we ook kijken naar modelbouwen kits.In deze referentie kan je zien dat er meer een ronding in de voorkant zit



We gaan een cartoony stijl creëren die een deel gebaseerd is op de game Dredge als het gaat om Models wel gaan we gedetailed werken met de textures (zie meer info in textures). De modellen zelf zullen een hogere polycount hebben. Denk aan low to mid polly count .In tegenstelling tot Dredge geven we meer polly's aan een curve. Rondingen zijn rond en de hoeken zijn scherp
De game speelt zich af op zee overdag.
Voor de schepen gaan we verschillende grijstinten gebruiken. om een duidelijk onderscheid te creëren tussen de schepen

Title: https://www.dafont.com/xxii-army.font
Title: https://www.dafont.com/seven-segment.font
Title: https://www.dafont.com/pulse-rifle.font
A, S, Z, H , W en de Q zijn aangepast door Mitchel Klein om het beter leesbaar te maken.

We willen de sfeer van daglicht maken zodat de schepen makkelijker te zien zijn voor de speler met de meerdere kleuren grijs.
Voor de textures gebruiken wij een stylized look, waarbij we bewust kiezen voor meer nadruk op highlights langs edges dan bijvoorbeeld te zien is in games zoals Dredge (dit is ook ons main uitgangspunt van onze stijl). op deze manier blijven de modellen meer uniek en helpt het vormen beter tot leven te komen binnen een kleurrijke en stylized wereld.
We gebruiken adobe substance 3d voor de edge highlights
https://www.instagram.com/mmackieart/reel/DFFj1HAvA9Q/ Edge highlight tutorial
- Maak een fill layer aan,
- In de material, laat alleen color en rough aan staan
- Black Mask toevoegen
- In de blackmask een generator toevoegen
- Curvature als generator kiezen
Daarna met de waardes spelen om te kijken wat er goed uit zien
We gaan voor een nette en duidelijke UI. We gebruiken een combinatie van niet verzadigd en felle kleuren waardoor sommige elementen eruit springen en sommige juist op de achtergrond blijven. De felle kleuren zullen vooral op de enemy radar zitten zodat de aandacht daar naartoe wordt getrokken. De UI zal een cyber-vibe hebben. Het is belangrijk dat de UI past bij de stijl van de omgeving. Alle knoppen zullen een neutrale en ingedrukte sprite hebben. Dit maakt de UI wat meer interactief en interessant. De knoppen zullen over het algemeen ook meer hoekige vormen hebben zoals rechthoeken en vierkanten, om een schattige look te vermijden. Voor de text gebruik ik de XXII-Army font (Zie bij kopje Lettertype)
De visuele effecten zullen een gestileerde (stylized) uitstraling hebben, met een duidelijke focus op solid colors. Deze keuze zorgt ervoor dat de effecten visueel goed aansluiten bij de omgeving en de props, met name de schepen. De stijl is bewust kleurrijk gehouden, zodat de effecten duidelijk opvallen en levendigheid toevoegen aan de gamewereld, zonder af te wijken van het overkoepelende gestileerde design. De effecten versterken zo niet alleen de gameplay, maar dragen ook bij aan de herkenbaarheid en sfeer van het spel.