Skip to content

Splittermond Smoother Fight 0.6.0

Choose a tag to compare

@github-actions github-actions released this 04 Sep 17:59
· 32 commits to main since this release

Splittermond Smoother Fight 0.6.0

Dieses große Update erweitert den Kampfablauf deutlich und macht mehrstufige Aktionen, Bewegungen und Abwehrentscheidungen zugleich übersichtlicher und ausfallsicherer.

Voraussetzungen und Kompatibilität

  • Foundry Virtual Tabletop 14 ab Build 14.359, verifiziert mit 14.363
  • Splittermond-System ab Version 14.3.0-alpha4
  • Für ein reguläres Update von Smoother Fight 0.5.0 sind keine manuellen Migrationsschritte erforderlich.

Große neue Funktionen

  • Das Kampf-HUD führt Angriffe, neu berechnete Ergebnisse, Aktive Abwehr, Schaden und Patzer jetzt als zusammenhängende Kampfvorgänge. Automatisch geöffnet bleibt genau die Karte mit dem nächsten ausstehenden Schritt; ältere Karten werden zu einklappbaren Verlaufseinträgen. Offene Vorgänge bleiben unabhängig von der eingestellten Kartenanzahl sichtbar und erfassen auch Gelegenheitsangriffe außerhalb des aktiven Combatants.
  • Kontinuierliche Handlungen besitzen einen kampfgebundenen Zustand mit Start- und Abschluss-Tick. Ein benannter Token-Status zeigt die laufende Handlung an. Fernkampfwaffe bereitmachen, Magie fokussieren, Zielen und Lücke suchen bleiben bis zur zugehörigen Probe bestehen und werden durch einen abgebrochenen Würfeldialog nicht verbraucht.
  • Schaden während einer kontinuierlichen Handlung erzeugt eine Entschlossenheitsprobe gegen 10 + Schaden; Erfolgsgrade aus Störender Angriff erhöhen die Schwierigkeit um jeweils 3. Misslingen beendet die Handlung und ihre Vorbereitungen, ein nachträglich erfolgreicher Splitterpunkteinsatz kann sie rechtzeitig wiederherstellen. Auch Aktive Abwehr berücksichtigt die Unterbrechung; Koordiniertes Ausweichen bleibt als Regelausnahme erhalten.
  • Kriechen, Laufen und Sprinten verwenden jetzt die zuvor auf dem Spielfeld gewählte Foundry-Route und bewegen den Token sichtbar über Zwischenpunkte zum Ziel: Kriechen bei Tick 5, Laufen bei Tick 3 und 5 sowie Sprinten bei Tick 3, 5, 7 und 10. Mehrere tokenfarbige Routen können parallel angezeigt werden. Die Standardanzeige ist pro Client abschaltbar; eine Welteinstellung kann Routen auf den betroffenen Spieler und die Spielleitung beschränken.
  • Die Kampfpositionen Stehend, Kniend, Liegend und Fliegend lassen sich im Kampf-HUD und Token-HUD festlegen. Eigene und gegnerische Nah- und Fernkampfangriffe sowie Zauber gegen VTD erhalten automatisch die regelgerechten, nur für den jeweiligen Würfeldialog gültigen Positionsmodifikatoren.
  • Angriffe besitzen eine verbindliche Abwehrphase. Ziel und erreichbare Charaktere mit Verteidiger würfeln oder verzichten unabhängig voneinander; erst danach werden Schaden, Erfolgsgradoptionen und Angriffsticks freigegeben. Solange die Entscheidung, der Wurf oder die Abwehr-Tickzahlung aussteht, sind gewöhnliche Tickaktionen im Spieler-HUD gesperrt; die Spielleitung kann weiterhin korrigierend eingreifen. Mehrere Verteidigerwürfe sind möglich, wobei die höchste tatsächlich erzeugte VTD einschließlich Defensiv zählt.

Weitere neue Funktionen

  • Ziele mit 0 LP können von der Spielleitung direkt am Portrait als besiegt markiert werden. Foundrys Besiegt-Status und das Totenkopf-Overlay werden dabei gemeinsam gesetzt oder entfernt.
  • Ein ausschließlich für die Spielleitung sichtbarer Cheat-Button kann die Einzelwerte des nächsten tatsächlich ausgeführten Würfelwurfs vorgeben, ohne den Spielern Aktivierung oder Eingabe anzuzeigen.
  • Angriffe, Waffen und Schilde besitzen neue kompakte Tooltips. Die Zauber-Tooltips zeigen zusätzliche Regeldetails wie Magieschule, Grad, Schwierigkeit, Kosten, Reichweite, Dauer, Wirkungsbereich, Typus und Merkmale.
  • Das HUD zeigt die gemessene Entfernung zum Primärziel und warnt bei möglicherweise überschrittener Angriffs- oder Zauberreichweite, ohne den Wurf zu blockieren. Die angenommene Nahkampfreichweite ist als Welteinstellung konfigurierbar.
  • Kampfhandlungs-Chatkarten werden auf jedem Client in dessen eigener Sprache dargestellt. Bereits vorhandene Standardkarten werden beim Anzeigen ebenfalls neu lokalisiert.
  • Bei mehr als acht Zaubern erhält das Zaubermenü eine Suche sowie Filter nach verfügbarem Fokus, Magieschule und Grad. Suchbegriff, Filter und Scrollposition bleiben bei einer Neudarstellung erhalten.
  • Zielen und Lücke suchen verleihen nach 2, 4 oder 6 Ticks einen vorausgewählten Bonus von +1 bis +3 auf den passenden Folgeangriff. Zielen bleibt an Fernkampfwaffe und Ziel gebunden; Lücke suchen gilt für den nächsten Nahkampfangriff.
  • Kleiner Magieschutz erzeugt bei Zauberproben gegen das betroffene Ziel automatisch einen vorausgewählten Malus von −1 beziehungsweise −2 bei der verstärkten Variante. Das gilt auch für Würfe aus Action-Bar, Charakterbogen und Systemmakros.

Wichtige Verbesserungen und Fehlerbehebungen

  • Aufstehen (Liegend) und Aufstehen (Kniend) setzen die Kampfposition am erfolgreich erreichten Abschluss-Tick auf Stehend. Unpassende Ausgangspositionen werden vorab bestätigt; abgebrochene oder unterbrochene Handlungen ändern die Position nicht.
  • HUD, Ticker und Hintergrundabläufe verwenden den aktiven Kampf der dargestellten Szene. Nach Reload, Szenenwechsel oder Änderungen am Kampf wird der exakt passende Token gewählt; gleichnamige oder nicht mehr beteiligte Tokens werden nicht ersatzweise übernommen.
  • Der angreifende Combatant wird nicht mehr als Verteidiger seines eigenen Ziels angeboten. Eine Abwehrphase ohne weitere berechtigte Verteidiger endet nach dem Verzicht des Ziels sofort.
  • Patzertabellen und Patzerfolgen bleiben nach einem Reload erledigt. Ihre Aktionsbuttons werden aus den tatsächlichen mechanischen Folgen erzeugt; Zustände, Dauer und Waffenschaden werden zuverlässig auf den betroffenen Actor beziehungsweise Gegenstand angewandt.
  • Die HUD-Handlung Schildstoß verwendet jetzt 1W6+1 Schaden, 7 Ticks, freie Manöver und keine Meisterschafts-Manöver. Die falsche Hand und die Ausnahmen durch Kampf mit zwei Waffen und Starker Schildarm I werden berücksichtigt.
  • Bewegungsabschnitte bleiben auch bei Foundrys Rasterkorrekturen und zerlegten Mehrpunktbewegungen korrekt nachverfolgbar. Ein fehlgeschlagener Abschluss verwirft den Plan nicht; tatsächlich gestoppte Bewegungen bleiben offen.
  • Vorbereitete Zauber erhalten nach der Probe immer den regelgerechten Folgeschritt von 3 Ticks, auch wenn der Zauber keine Option zum Verkürzen der Zauberdauer anbietet.
  • Patzertabellen, Patzerfolgen und Unterbrechungsproben übernehmen jeweils den Workflow-Fokus, solange ihre mechanischen Schritte offen sind. Unberechtigte Spieler sehen keine ausführbaren Aktionsbuttons.
  • Bestehende Schadens- oder Patzerkarten verhindern nach Reload zuverlässig, dass historische Folgebuttons erneut Schaden würfeln oder anwenden.
  • Verborgene oder durch Sichtlinie, Beleuchtung und Fog of War nicht sichtbare Tokens erscheinen Spielern weder in Zielauswahl und gespeicherten Zielen noch in Kampfereignissen oder Feedback.
  • Die Zuordnungseinstellungen erklären dauerhafte Zuordnung und vorübergehende GM-Vertretung klarer. Sie warnen außerdem, wenn einem zugeordneten Spieler die erforderliche Foundry-OWNER-Berechtigung fehlt.
  • Nicht verbrauchte Boni aus Zielen und Lücke suchen werden beim Kampfende oder beim Entfernen des Combatants gelöscht. Ein fehlender Systemeintrag für Verteidiger wird vorübergehend als benannter Malus von −3 bereitgestellt.

Kleine und unauffällige Korrekturen

  • Abwehrbutton und roter Verzichtsbutton bleiben auch auf neu berechneten Angriffskarten als gemeinsame Schaltfläche angeordnet.
  • Automatisch fokussierte Angriffskarten schließen nach der letzten Folgeaktion oder Tickzahlung wieder zuverlässig; manuell geöffnete Verlaufskarten bleiben offen.
  • Erfolgreich bezahlte Aktive-Abwehr-Ticks bleiben in Chat und HUD deaktiviert, auch bei mehreren Tokens desselben Actors oder gleichzeitigen Oberflächenaktualisierungen.
  • Die jeweils nächste Abwehr-, Patzer-, Unterbrechungs- oder Tickaktion wird eindeutiger hervorgehoben. Der defensive Splitterpunkt +3 VTD wird nur stark markiert, wenn er den Treffer verhindert.
  • Zauber mit Reichweite Zauberer zeigen ohne passende Hand des Zauberers keinen irreführenden Dauerhinweis. Berührungsreichweite erkennt angrenzende Tokenflächen auf dem Raster.
  • Portraitnamen, Portrait-Kopfzeilen und vorbereitete Aktionsbeschriftungen wurden für dunkle Bilder und schmale HUD-Breiten lesbarer gestaltet.
  • Lange Zauber-Tooltips bleiben beim Wechsel mit der Maus geöffnet, sind scrollbar und passen ihre Größe an den verfügbaren Viewport an.
  • Die Statussymbole für kontinuierliche Handlung und Bewegung werden auch in Firefox quadratisch und zentriert dargestellt.
  • Relative Chat-Zeitstempel bleiben einzeilig und verändern nicht länger Nachrichtenhöhe oder Scrollposition; lange Absendernamen werden kontrolliert gekürzt.
  • Neu berechnete Angriffskarten behalten den ursprünglichen Würfelwurf, lösen in Dice So Nice aber keine zweite 3D-Animation aus.
  • Ein nachträglicher offensiver Splitterpunkt öffnet eine wieder verfügbare Abwehrphase sofort. Gleichzeitige Splitterpunkt- und Abwehrauswertungen verlieren weder Erfolgsgrade noch Defensiv.
  • Splitterpunkt-Resonanz richtet sich nach unterschiedlichen Splitterträgern statt nach deren Benutzerzuordnung.
  • Abgebrochene Angriffs- und Zauberdialoge verwerfen ihren Zielkontext. Manuelle GM-Würfe verwenden die Ziele des Würfelautors statt die eines online steuernden Spielers.
  • Ein tatsächlich ausgeführter Angriff beendet eine vorbereitete Zauberhandlung; ein abgebrochener Angriffsdialog lässt sie bestehen.
  • Nach einer erfolgreich ausgeführten Handlung klappt die Handlungsübersicht automatisch zu. Abbruch, fehlende Berechtigung oder Fehler lassen sie geöffnet.
  • Vorübergehend noch nicht verfügbare Combatant-Actoren und die während Foundrys Init-Phase noch fehlende Core-Keybinding-Einstellung verhindern den Weltstart nicht mehr.

Sicherheit, Stabilität und Technik

  • Modul-Socketnachrichten verwenden nun die von Foundry authentifizierte Absenderidentität. Eine im Payload behauptete fremde Benutzer-ID wird verworfen.
  • Spieleraktionen auf fremden Chatkarten werden autorisiert über den aktiven Primary GM ausgeführt. Absender, Berechtigung, Ziel-Token, angebotene Aktion und eindeutige Anfragekennung werden validiert; verspätete oder fremde Antworten können keine andere laufende Schadensanwendung entsperren.
  • Kampfteilnehmer werden vorrangig über Combatant- und Token-ID aufgelöst. Teilen mehrere Tokens denselben Actor und ist keine eindeutige Zuordnung möglich, wird die Aktion sicher abgebrochen, statt den falschen Combatant zu verändern.
  • Mehrstufige Anwendungen unterscheiden bereit, wird angewendet, abgeschlossen und unklar. Sicher fehlgeschlagene Aktionen können wiederholt werden; bei unklarem Ergebnis bleibt der Vorgang geschützt und kann von der Spielleitung geprüft, freigegeben oder abgeschlossen werden.
  • Die zentrale Chat-Aktionslogik wurde in getrennte Module für Darstellung, Dispatch, Folgeaktionen, Tickablauf, Patzer, Altkompatibilität und Schadensanwendung aufgeteilt.
  • Die automatisierten Tests decken erfolgreiche, fehlgeschlagene und unklare Anwendungen, Wiederholungen, konkurrierende Aufrufe, Berechtigungen und Wiederherstellung nach Reload ab.
  • Der Release-Workflow prüft Tests, Manifestversion, Tag, Downloadpfad und Archivnamen, bevor Manifest und ZIP veröffentlicht werden.

Installation

In Foundry unter Add-on-Module → Modul installieren diese Manifest-URL verwenden:

https://github.com/SplittermondFoundry/smooth-combat/releases/latest/download/module.json

Das Release enthält außerdem ein ZIP für die manuelle Installation.