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Releases: SplittermondFoundry/smooth-combat

Splittermond Smoother Fight 0.7.2

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@github-actions github-actions released this 23 Sep 17:16

Splittermond Smoother Fight 0.7.2

Version 0.7.2 behebt hängenbleibende Aktive Abwehren nach einem abgebrochenen Wurf und ergänzt die Darstellung von Angsterfüllt unter Splittermond 14.2.7.

Aktive Abwehr

  • Das Schließen des Wurfdialogs über X, Escape oder einen programmatischen Aufruf beendet den ausstehenden Abwehrvorgang gegen KW und GW. Das HUD zeigt wieder die Zauber- beziehungsweise Angriffskarte; ein zusätzlicher Wurf ist nicht mehr nötig.
  • Die Korrektur erfasst auch den Wurfdialog nach der VTD-Auswahl und die Abwehr durch einen Verteidiger. Ein erneuter Versuch oder ein ausdrücklicher Verzicht auf Abwehr bleibt möglich.
  • Die Erkennung unterstützt die Dialoge aus 14.2.7 sowie die verkürzten Dialogklassennamen aus 14.3.0-beta5.
  • Bereits bestätigte Würfe warten weiter auf ihr Ergebnis, auch bei langsamer Verarbeitung oder einer verzögerten Ausnahmebestätigung für Angsterfüllt. Fremde Dialoge und andere Tokens mit derselben Actor-ID beeinflussen den Vorgang nicht.

Angsterfüllt

  • Unter Splittermond 14.2.7 erscheinen Risiko- und Standardwurf ausgegraut; der Sicherheitswurf bleibt hervorgehoben und vorausgewählt.
  • Die vorhandene Bestätigung für eine Ausnahme bleibt erreichbar. Andere Systemversionen behalten ihre eigene Behandlung des Zustands.

Aktualisierung und Kompatibilität

Die Mindestanforderungen bleiben unverändert: Foundry VTT 14 ab Build 14.359 und Splittermond ab 14.2.0. Einstellungen und Weltdaten benötigen keine Migration.

Nach dem Update die Browserseiten aller Beteiligten mit Strg+F5 neu laden. Dadurch werden auch bereits hängengebliebene lokale Abwehrvorgänge entfernt.

Prüfung

  • 722 automatisierte Tests und zusätzlich 80 Regeltests samt Coverage-Vorgaben in einem sauberen Export des Release-Stands erfolgreich. Regressionstests prüfen Abbruch, erfolgreiche Würfe, Ausnahmebestätigungen und die Rückkehr des HUDs zur Zauberkarte.
  • Prüfung mit den lokal vorliegenden Original-Dialogklassen von 14.2.7 und 14.3.0-beta5, letztere zusammen mit Foundry 14.367. Diese Prüfung verwendet eine lokale Testumgebung für den Anwendungslebenszyklus.
  • Chromium-Browserprüfung mit den originalen 14.2.7-Templates und Styles: ausgegraute Buttons sowie weiterhin erreichbare Wurfbuttons bei langen Dialogen.

Splittermond Smoother Fight 0.7.1

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@github-actions github-actions released this 16 Sep 09:56

Splittermond Smoother Fight 0.7.1

Version 0.7.1 entkoppelt die Sprache von Smoother Fight von Foundrys Systemsprache.

Modulsprache

  • Smoother Fight verwendet für jeden Client standardmäßig Deutsch – unabhängig von der in Foundry gewählten Sprache.
  • Unter Moduleinstellungen → Modulsprache kann die Oberfläche persönlich auf Englisch umgestellt werden.
  • Die Auswahl betrifft ausschließlich Smoother Fight. Texte des Splittermond-Systems und von Foundry behalten ihre jeweilige Systemsprache.
  • HUD und Chatdarstellung werden nach einer Änderung der Auswahl neu aufgebaut.

Aktualisierung und Kompatibilität

Die Mindestanforderungen bleiben unverändert: Foundry VTT 14 ab Build 14.359 und Splittermond ab 14.2.0. Einstellungen und Weltdaten benötigen keine Migration.

Prüfung

  • 1.550 automatisierte Tests und zusätzlich 80 Regeltests erfolgreich.
  • Der Start mit abweichender Foundry-Sprache, die deutsche Voreinstellung, die englische Auswahl und die Trennung von Modul- und Systemübersetzungen sind automatisiert geprüft.

Splittermond Smoother Fight 0.7.0

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@github-actions github-actions released this 14 Sep 16:49

Splittermond Smoother Fight 0.7.0

Änderungen seit 0.6.6. Version 0.7.0 ergänzt das bestehende Kampf-HUD um eine eigene Charakterwahl. Spieler können ihre Figuren bedienen, die Spielleitung kann zwischen Szenentokens wechseln – während der aktive Kämpfer und der Kampfverlauf sichtbar bleiben.

Charakterwahl und persönliche Ziele

  • Charaktere direkt auswählen: Die Auswahl enthält ausschließlich Tokens der aktuellen Szene. Spieler sehen ihre berechtigten Figuren, die SL alle Szenentokens. Suche und Filter erleichtern die Auswahl. Ein berechtigtes Token lässt sich auch direkt auf der Kampfkarte auswählen; eine offene Charakterauswahl schließt sich dabei.
  • Aktiven Kampf im Blick behalten: Eigene Figur bzw. SL-Auswahl und eigenes Ziel stehen oben, gerade aktiver Kämpfer und sein Primärziel darunter. Der bediente Charakter erhält die große Karte. Identische Tokens oder Ziele erscheinen nur einmal; verschiedene Tokens desselben Actors bleiben getrennt.
  • Ziele eindeutig zuordnen: Eigene Ziele bleiben beim Wechsel zwischen Figuren innerhalb der Sitzung erhalten. Jede Zielkarte nennt, für welchen Charakter das Ziel ausgewählt ist. Die Kampfereignisse folgen weiterhin dem aktiven Kämpfer.
  • Ressourcen auch kompakt anzeigen: Kleine Karten zeigen Porträt, Name sowie Lebens- und Fokusleisten, sofern die nötige Sichtberechtigung besteht.
  • Handlungsbedarf erkennen: Ist die eigene Figur am Zug, während eine andere Figur bedient wird, blinkt das aktive Porträt für den zuständigen Spieler bzw. die SL. Die Bewegungsreichweite erscheint bei Spielern nur für den gerade aktiven Token und nicht für besiegte Figuren.
  • Schnell zur Figur zurückfinden: Der erste Klick auf eine kompakte Charakterkarte übernimmt die Bedienung. Ein weiterer Klick auf das bereits geöffnete Porträt zeigt den Token auf der Kampfkarte.

Die Charakterwahl ist standardmäßig aktiv. Unter Moduleinstellungen → Charakterwahl im HUD lässt sich die klassische Ansicht wiederherstellen. Eine bereits gespeicherte Abschaltung wird respektiert.

Aktionen und Bedienung

  • Zugsperre für Zauber und Fernkampf: Vorbereiten und Auslösen sind im laufenden Kampf nur im Zug des ausgewählten Tokens möglich – auch für die SL und für bereits vorbereitete Aktionen. Dass eine andere Figur desselben Spielers oder ein anderer Token desselben Actors am Zug ist, reicht nicht aus. Gesperrte Buttons zeigen ein Schloss mit Begründung im Tooltip. Die Vorbereitung bleibt erhalten; Abbrechen und Item-Rechtsklick bleiben erreichbar.
  • Vollständige Aktionsmenüs: Fertigkeiten, Angriffe, Zauber und Aktive Abwehr bleiben in ihren aufklappbaren, scrollbaren Listen. Das Öffnen eines Menüs schließt das zuvor geöffnete. Favoriten und die bisherigen Ausrüstungsschalter bleiben verfügbar.
  • Freie Wege zu Buttons und Karte: Tooltips stehen über der Aktionsleiste bzw. neben der gesamten Angriffszeile einschließlich Favoritenstern. Freie Flächen über den Portraitspalten und zwischen den HUD-Bereichen lassen Klicks, Ziehen und Mausrad zur Kampfkarte durch.
  • Zuverlässige Aktionseinblendungen: Die Icon-Pfade sind korrigiert. HUD-Aktualisierungen setzen eine laufende Einblendung fort, statt dieselbe Animation erneut zu starten.
  • Scrollbare Wurfdialoge: Bei langen Modifikatorlisten bleiben die Wurfbuttons erreichbar. Die Korrektur bleibt ausdrücklich für Splittermond 14.2.7 enthalten und wird auch bei neueren Systemversionen geladen.

Aktualisierung und Kompatibilität

Die Mindestanforderungen bleiben unverändert: Foundry VTT 14 ab Build 14.359 und Splittermond ab 14.2.0. Die Vorbereitungsdaten von 14.2.7 und 14.3.0-beta4 werden unterstützt. Einstellungen und Weltdaten benötigen keine Migration.

Nach Veröffentlichung kann das Modul über Foundrys Modulverwaltung aktualisiert werden. Bei manueller Installation enthält das reguläre ZIP die Moduldateien direkt auf der obersten Ebene: Bei beendetem Foundry in Data/modules/splittermond-smoother-fight entpacken. Anschließend Foundry bzw. die Welt und die Browserseiten aller Beteiligten neu laden, bei Bedarf mit Strg+F5. Die bisherigen CSS-Adressen aus 0.6.4 und 0.6.6 bleiben als Weiterleitungen erhalten.

Prüfung

  • 706 automatisierte Tests und zusätzlich 80 Regeltests mit den vorgegebenen Coverage-Grenzen erfolgreich.
  • Lokale Browserprüfungen in Chromium und Firefox bei 1920 × 1080 und 1280 × 720 prüfen unter anderem Auswahl, Ziele, Berechtigungen, Zugsperren, Rechtsklick, Tooltips, Mausdurchleitung und Einblendungen.
  • Die Zugsperren wurden mit den Vorbereitungsdaten aus 14.2.7 und 14.3.0-beta4 geprüft. Die Browserprüfungen verwenden echte HUD-Komponenten mit Testdaten; sie sind kein vollständiger Integrationstest in einer Foundry-Spielwelt.

Splittermond Smoother Fight 0.6.6

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@github-actions github-actions released this 12 Sep 07:35

Splittermond Smoother Fight 0.6.6

Änderungen seit 0.6.5. Dieses Kompatibilitätsupdate erhält vorbereitete Angriffe und Zauber unter Splittermond 14.3.0-beta4 und bleibt mit 14.2.7 kompatibel.

Vorbereitete Angriffe und Zauber

  • Splittermond 14.3.0-beta4 speichert vorbereitete Aktionen im neuen Actor-Datenmodell system.preparedAction. Smoother Fight erkennt dieses Modell und verwendet unter 14.2.7 weiterhin die bisherigen Systemflags.
  • Vorbereitung, Anzeige, Auslösen, Abbruch, Unterbrechung und Wiederherstellung verwenden nun einen gemeinsamen, strukturprüfenden Kompatibilitätsadapter.
  • Vorbereitungsticks werden weiterhin genau einmal gebucht. Smoother Fight schreibt den vorbereiteten Zustand unter beta4 direkt, da die neue Systemmethode PreparedAction.set(...) zusätzlich selbst Ticks berechnet.
  • Kurze und lange Rasten entfernen nun auch die zugehörige kontinuierliche Handlung und deren Status aus dem HUD, nachdem beta4 die vorbereitete Aktion gelöscht hat.

Rollmodifikatoren und allgemeine Kompatibilität

  • Die Actor-Rollmethoden, Zielermittlung, vorausgewählten temporären Modifikatoren und der synchrone Dialog-Snapshot wurden gegen 14.2.7 und 14.3.0-beta4 geprüft. Das bestehende Konzept für zielabhängige Modifikatoren bleibt unverändert funktionsfähig.
  • Bei der Prüfung der Änderungen von beta3 auf beta4 wurden keine weiteren inkompatiblen, von Smoother Fight verwendeten System-Schnittstellen gefunden.
  • Die Voraussetzungen bleiben Foundry VTT 14 ab Build 14.359 und Splittermond ab 14.2.0. Einstellungen und Weltdaten benötigen keine Migration.

Aktualisierung

  • Nach der Installation Foundry beziehungsweise die Welt und anschließend die Browserseiten aller Beteiligten neu laden, bei Bedarf mit Strg+F5.
  • Bereits vorbereitete Aktionen aus einer laufenden 14.2.7-Sitzung sollten vor einem gleichzeitigen Systemwechsel auf beta4 abgeschlossen oder abgebrochen werden.

Prüfung

  • npm run check: 808 Tests erfolgreich; zusätzlich 80 Regeltests mit den vorgegebenen Coverage-Grenzen.
  • Regressionstests decken beide Speichermodelle, einfache Tickbuchung, Abbruch und erfolgreiche Ausführung sowie die Bereinigung durch kurze und lange Rasten ab.

Splittermond Smoother Fight 0.6.5

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@github-actions github-actions released this 11 Sep 23:09

Splittermond Smoother Fight 0.6.5

Änderungen seit 0.6.4. Dieses Fehlerkorrektur-Update erkennt abgeschlossene Schadensanwendungen wieder zuverlässig und stabilisiert die HUD-Anzeige bei Bewegung, Sicht- und Charakterwechseln.

Schaden und Angriffsablauf

  • Nach dem Anwenden von Schaden im HUD wird die Schadenskarte als abgeschlossen erkannt. Der Ablauf kehrt zur Angriffskarte mit den noch offenen Ticks zurück. Das gilt auch für den SL-Button zum Anwenden auf die Ziele des Angreifers.
  • Die Erkennung unterstützt sowohl die bisherige Schadensbuchung unter Splittermond 14.2.7 als auch die neue Schnittstelle der 14.3-Betaversionen, geprüft mit 14.3.0-beta3. Fehlende oder nachträglich ersetzte globale Schadensfeedback-Hooks verhindern den Abschluss nicht mehr.
  • Bestätigte Anwendungen mit 0 Schaden schließen den Schadensschritt ebenfalls ab. Abgebrochene Dialoge bleiben offen. Bereits abgeschlossene Anwendungen sind gegen erneutes Anwenden gesperrt; bei einer fehlgeschlagenen Buchung mit unklarem Ergebnis bleibt die Wiederholung zur Sicherheit gesperrt.

Stabile HUD-Anzeige

  • Manuell aufgeklappte Kampfereignisse bleiben beim Buchen einer Bewegung und beim Charakterwechsel offen. Angriffskarten klappen dabei nicht mehr kurz ein und verschieben das HUD.
  • Öffnen und Schließen von Karten wird unmittelbar übernommen. Auch Eingaben während eines langsamen HUD-Aufbaus bleiben erhalten.
  • Das Speichern oder Zurücksetzen von Bewegungen aktualisiert gezielt den Bewegungstracker. Automatische Bewegungen beim Charakterwechsel sowie Routenfortschritt und Bewegungsstatus erzeugen keine zusätzlichen vollständigen HUD-Aufbauten. Abgeschlossene Bewegungen entfernen ihre Routen-, Abbruch- und Unterbrechungsanzeigen auch auf den anderen Clients.
  • Sichtwechsel aktualisieren betroffene Ziele, Kampfereignisse, Abwehrmöglichkeiten und Tick-Sperren unmittelbar. Unveränderte Porträts, Chatkarten, geöffnete Menüs und Suchfelder bleiben erhalten; veraltete Zielinformationen werden nach einem laufenden Aufbau nicht wieder eingeblendet.
  • Beim gewöhnlichen Zugwechsel bleibt das bisherige HUD sichtbar, bis der nächste Charakter fertig aufgebaut ist. Während des Wechsels ist die alte Anzeige nicht bedienbar.

Kompatibilität und Aktualisierung

  • Die Voraussetzungen bleiben unverändert: Foundry VTT 14 ab Build 14.359 und Splittermond ab 14.2.0. Die versionsübergreifende Schadenskorrektur erweitert die Unterstützung nicht auf Foundry V13.
  • Einstellungen und Weltdaten benötigen keine Migration. Nach der Installation Foundry beziehungsweise die Welt und anschließend die Browserseiten aller Beteiligten neu laden, bei Bedarf mit Strg+F5.
  • Bereits vor dem Update abgezogenen Schaden nicht erneut anwenden. Den korrigierten Ablauf mit einem neuen Angriff prüfen.

Prüfung

  • npm run check: 802 Tests erfolgreich; zusätzlich 80 Regeltests mit den vorgegebenen Coverage-Grenzen.
  • Die Schadensregressionen prüfen den Rücksprung zu offenen Angriffsticks, verzögerte Buchungen, beide Schadensschnittstellen, abgebrochene Dialoge, null Schaden und den Schutz vor doppelter Anwendung.
  • Die bereits durchgeführten 114 Browserprüfungen zur HUD-Stabilität verwenden kontrollierte Foundry-Dokumente. Einzelheiten: Prüfung der HUD-Anzeige und Tokenbewegung.

Splittermond Smoother Fight 0.6.4

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@github-actions github-actions released this 09 Sep 04:59

Splittermond Smoother Fight 0.6.4

Änderungen seit 0.6.3. Dieses Update verbessert die Tokenbewegung, macht Bewegungseinschränkungen deutlicher und reduziert die Arbeit des HUDs während Animationen.

Bewegung und Bedienung

  • Bewegungen lassen sich direkt am Token abbrechen, auch außerhalb seines Zuges. Der Button zeigt eine durchgestrichene laufende Figur und folgt dem Token bei Animation, Kartenverschiebung und Zoom. Hover oder Tastaturfokus zeigt den vorgesehenen Stoppunkt. Der reguläre Zugtick einschließlich zusätzlicher Tickkosten bleibt erhalten.
  • Spielleitungen können alle Bewegungen abbrechen; Spieler die ihrer zugeordneten, sichtbaren Tokens. Ohne gespeicherte Route wird die Stopp-Position manuell festgelegt.
  • Bei Liegend bietet die Bewegungsleiste Kriechen (höchstens 1 m, 5 Ticks) und Aufstehen (6 Ticks). Bei Kniend kostet Aufstehen 3 Ticks. Der Positionswechsel erfolgt beim Abschluss der Handlung. Zu lange Kriechrouten müssen vor der Buchung korrigiert werden.
  • Die Bewegungsweite berücksichtigt die berechnete GSW einschließlich Abzügen und Modifikatoren. Bei GSW 0 erscheint ein deutlich hervorgehobener Hinweis. Laufen und Sprinten zeigen ein Schloss und „Nicht verfügbar“ statt irreführender „2 m“. Ein fehlender GSW-Wert wird gesondert angezeigt.
  • Die ergänzten Hinweise stehen auf Deutsch und Englisch bereit; der GSW-Hinweis unterstützt beide Farbschemata und schmale HUD-Ansichten.

Leistung und Zuverlässigkeit

  • Sichtaktualisierungen während Tokenanimationen aktualisieren Entfernungen, Reichweiten und Bewegungsanzeigen gezielt. Unveränderte Aktionsbereiche, Chatkarten und geöffnete Menüs bleiben bestehen. Tatsächlich verborgene Beteiligte werden weiterhin unmittelbar ausgeblendet.
  • Vollständige HUD-Aufbauten laufen nacheinander. Währenddessen eingehende Anforderungen werden zusammengeführt, veraltete Ergebnisse verworfen und ausstehende Aktualisierungen beim Szenenwechsel beendet.
  • Unveränderte Bewegungshistorien werden für die Anzeige wiederverwendet. Aktionsausführung und Regelprüfungen verwenden weiterhin aktuelle Messungen.
  • Bewegungsbuttons benötigen bei unveränderter Sicht keine erneuten Bewegungsflag-Abfragen. Mehrere Tokenupdates bündeln den Abgleich der Routenvorschauen.
  • Kampfereignisse ordnen verknüpfte Nachrichten über lokale Indizes zu. Innerhalb eines HUD-Aufbaus verwenden Karten, Abwehrprüfung und blockierende Aktionen eine gemeinsame Sammlung.

Kompatibilität

  • Unter Splittermond 14.2.7 gibt Angsterfüllt Sicherheitswürfe vor, auch bei dialoglosen Proben. Andere Wurfarten erfordern eine Bestätigung. Die Vorgabe gilt für Fertigkeiten, Angriffe, Zauber und Aktive Abwehr aus HUD, Charakterbogen und Makros. Andere Systemversionen verwenden ihre eigene Behandlung.
  • Die Voraussetzungen bleiben unverändert: Foundry VTT 14 ab Build 14.359 und Splittermond ab 14.2.0.
  • Einstellungen und Weltdaten benötigen keine Migration. Nach dem Update Foundry beziehungsweise die Welt und anschließend die Browserseiten aller Beteiligten neu laden.

Prüfung

  • npm run check: 764 Tests erfolgreich; zusätzlich 79 Regeltests mit den vorgegebenen Coverage-Grenzen.
  • Lokale Browserprüfungen decken HUD-Aktualisierungen, Sichtwechsel, persönliche Aktionen, die GSW-Anzeige und den Abbruch per Tokenbutton ab.
  • Kontrollierte Operationszählung: 60 Animations-/Sichtframes bei unverändertem Sichtbestand erzeugen 0 statt 60 vollständige HUD-Aufrufe; 60 HUD-Distanzabrufe derselben Bewegungshistorie benötigen 1 statt 60 Pfadmessungen. Diese Werte sind keine CPU-/GPU-Messung der laufenden Spielwelt. Einzelheiten: Leistungsprüfung der Tokenbewegung.

Splittermond Smoother Fight 0.6.3

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@github-actions github-actions released this 08 Sep 21:32

Splittermond Smoother Fight 0.6.3

Dieses Update ergänzt Zauber identifizieren in der Handlungsübersicht und behebt ausbleibende Abschlüsse von Bewegungen und kontinuierlichen Handlungen in Splittermond 14.2.7 und 14.3.x.

Zauber identifizieren

  • Die Handlung öffnet eine Arkane-Kunde-Probe und kostet bei ausgeführter Probe zwei Ticks als sofortige Reaktion. Beim Abbrechen werden keine Ticks verbraucht.
  • Die Schwierigkeit lässt sich frei eintragen oder mit Buttons für Grad 0–5 auf 15 + dreifachen Zaubergrad setzen.
  • Bei Zauber bereits fertig gewirkt erscheinen Auswahl und Hinweistext zum negativen Umstand (−2, −4 oder −6). Beim Abwählen wird der Bereich wieder ausgeblendet.
  • Während des Wirkens kann das Weglassen von Gesten oder Formel mit −3 berücksichtigt werden. Fehlen beide Komponenten, verhindert der Dialog den Identifikationsversuch während des Wirkens.
  • Die Modifikatoren gelten nur für diese Probe. Der Chat zeigt passende Hinweise für alle fünf Ergebnisstufen, ausschließlich zur Zauberidentifikation. Private und blinde Würfe sowie verborgene Schwierigkeiten werden berücksichtigt.
  • Dialog und Ergebnistexte stehen auf Deutsch und Englisch bereit.

Fehlerbehebungen

  • Bewegungen erreichen ihre fälligen Zwischenpunkte und die Zielposition auch dann, wenn Splittermond mehrere Combatants auf demselben Tick durch Nachkommastellen sortiert. Auch bereits gespeicherte Bewegungspläne werden korrekt ausgewertet.
  • Kontinuierliche Handlungen, einschließlich Gegenstand verwenden, schließen beim vorgesehenen eigenen Zug ab. Gleichzeitige Statusänderungen werden nacheinander verarbeitet, damit ein Abschluss während eines noch laufenden Speichervorgangs nicht verloren geht.
  • Ein Fehler bei einem Token verhindert nicht mehr, dass die fälligen Bewegungen und Handlungen der übrigen Tokens verarbeitet werden. Der Fehler bleibt in der Konsole sichtbar.
  • Die Korrekturen gelten für 14.2.7 und 14.3.x. Die Spieler–SL-Kommunikationskorrektur aus 0.6.2 ist weiterhin enthalten.

Prüfung und Kompatibilität

  • npm run check: 714 automatisierte Tests sowie 79 zusätzliche Prüfungen des Regelkerns mit Coverage-Vorgaben.
  • Die Bewegungs- und Handlungsabschlüsse wurden zusätzlich mit den originalen Kampfklassen von Splittermond 14.2.7 sowie 14.3.0-alpha1 bis alpha5 und beta1 in einer lokalen Testumgebung geprüft. Dies ersetzt keinen Test auf dem betroffenen Live-Server.
  • Der deutsche und englische Identifikationsdialog wurde im Browser mit Foundry-Styles geprüft, einschließlich Gradbuttons, ein- und ausgeblendeter Umstände sowie der Übergabe von Schwierigkeit und Modifikator.
  • Die Voraussetzungen bleiben unverändert: Foundry VTT 14 ab Build 14.359 und Splittermond ab 14.2.0.

Update

Das Modul über Foundrys Modulverwaltung aktualisieren und die Welt anschließend neu starten. Danach sollen Spielleitung und Spieler ihre Browserseiten neu laden. Einstellungen und Weltdaten müssen nicht migriert werden.

Splittermond Smoother Fight 0.6.2

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@github-actions github-actions released this 05 Sep 17:29

Splittermond Smoother Fight 0.6.2

Dieses kleine Fehlerbehebungsupdate verhindert, dass Spieler beim Ausgeben von EG, beim Schadenwurf oder beim Bezahlen von Angriffsticks vergeblich auf die Spielleitung warten, weil deren Modul-Empfänger beim Weltstart nicht registriert wurde.

Fehlerbehebung

  • Der Empfänger für Spieleranfragen startet jetzt vor der übrigen Initialisierung. Verzögerungen oder Fehler in nachfolgenden Startschritten verhindern seine Registrierung nicht mehr.
  • Wenn eine Antwort der Spielleitung ausbleibt, enthält die Konsole nun konkrete Angaben zur betroffenen Anfrage und Chatkarte.
  • Die bestehenden Berechtigungsprüfungen und die Reihenfolge von Aktiver Abwehr und Folgeaktionen bleiben erhalten.

Prüfung und Kompatibilität

  • 691 automatisierte Tests sowie die zusätzlichen Coverage-Prüfungen bestehen. Elf neue Integrationstests prüfen den Spieler–SL–Spieler-Ablauf für EG, Schaden und Ticks sowie offene Abwehren und ausbleibende Antworten. Der Starttest prüft zusätzlich die Registrierung während einer verzögerten Initialisierung.
  • Die Voraussetzungen bleiben unverändert: Foundry VTT 14 ab Build 14.359 und Splittermond ab 14.2.0, einschließlich 14.2.7.
  • Die Kompatibilitätskorrekturen aus 0.6.1 sind weiterhin enthalten.

Update

Das Modul über Foundrys Modulverwaltung aktualisieren und die Welt anschließend neu starten. Danach sollen Spielleitung und Spieler ihre Browserseiten neu laden. Einstellungen und Weltdaten müssen nicht migriert werden.

Splittermond Smoother Fight 0.6.1

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@github-actions github-actions released this 04 Sep 22:22

Splittermond Smoother Fight 0.6.1

Dieses Kompatibilitätsupdate ermöglicht die Aktivierung auch mit Splittermond 14.2.7 und den übrigen 14.2.x-Versionen.

Voraussetzungen und Kompatibilität

  • Foundry Virtual Tabletop 14 ab Build 14.359, verifiziert mit 14.363
  • Splittermond-System ab 14.2.0; unterstützt werden 14.2.x einschließlich 14.2.7 sowie 14.3.x.
  • Das passende Status-Datenformat wird automatisch erkannt. Für das Modulupdate von 0.6.0 sind keine neuen Einstellungen oder manuellen Datenmigrationen erforderlich.

Wichtige Verbesserungen und Fehlerbehebungen

  • Patzerzustände verwenden auch unter Splittermond 14.2.x die vorgesehenen Start-Ticks, Intervalle und Wiederholungen. Zustandsstufen und Modifikatoren werden wie bisher übernommen.
  • Kampfpositionen bleiben dauerhaft bestehen, bis sie geändert oder durch Aufstehen beendet werden. Wechseln, Neuladen und die Rücknahme fehlgeschlagener Positionswechsel berücksichtigen beide System-Datenformate.
  • Für den bisher verwendeten Stand 14.3.0-alpha4 bleiben die erzeugten Statusdaten und Dokumentänderungen unverändert.

Sicherheit, Stabilität und Technik

  • Ein gemeinsamer Status-Adapter erkennt das installierte Datenmodell, einschließlich älterer 14.3-Vorabversionen.
  • 43 zusätzliche Kompatibilitätstests prüfen beide Datenformate. Der Originalcode für Statusschema, Start-Tick und Tickereignisse wurde aus 14.2.0, 14.2.7 und 14.3.0-alpha4 in einer isolierten Testumgebung geprüft. Ein vollständiger Praxistest in laufenden Foundry-Welten ist damit nicht abgedeckt.
  • Manifest, Downloadpfad und CSS-Cacheversionen wurden gemeinsam auf 0.6.1 aktualisiert.

Installation

In Foundry unter Add-on-Module → Modul installieren diese Manifest-URL verwenden:

https://github.com/SplittermondFoundry/smooth-combat/releases/latest/download/module.json

Nach dem Update kann Smoother Fight in einer Welt mit Splittermond 14.2.7 aktiviert werden. Das Release enthält außerdem ein ZIP für die manuelle Installation.

Die ausführlichen Neuerungen von 0.6.0 stehen in den Versionshinweisen zu 0.6.0.

Splittermond Smoother Fight 0.6.0

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@github-actions github-actions released this 04 Sep 17:59

Splittermond Smoother Fight 0.6.0

Dieses große Update erweitert den Kampfablauf deutlich und macht mehrstufige Aktionen, Bewegungen und Abwehrentscheidungen zugleich übersichtlicher und ausfallsicherer.

Voraussetzungen und Kompatibilität

  • Foundry Virtual Tabletop 14 ab Build 14.359, verifiziert mit 14.363
  • Splittermond-System ab Version 14.3.0-alpha4
  • Für ein reguläres Update von Smoother Fight 0.5.0 sind keine manuellen Migrationsschritte erforderlich.

Große neue Funktionen

  • Das Kampf-HUD führt Angriffe, neu berechnete Ergebnisse, Aktive Abwehr, Schaden und Patzer jetzt als zusammenhängende Kampfvorgänge. Automatisch geöffnet bleibt genau die Karte mit dem nächsten ausstehenden Schritt; ältere Karten werden zu einklappbaren Verlaufseinträgen. Offene Vorgänge bleiben unabhängig von der eingestellten Kartenanzahl sichtbar und erfassen auch Gelegenheitsangriffe außerhalb des aktiven Combatants.
  • Kontinuierliche Handlungen besitzen einen kampfgebundenen Zustand mit Start- und Abschluss-Tick. Ein benannter Token-Status zeigt die laufende Handlung an. Fernkampfwaffe bereitmachen, Magie fokussieren, Zielen und Lücke suchen bleiben bis zur zugehörigen Probe bestehen und werden durch einen abgebrochenen Würfeldialog nicht verbraucht.
  • Schaden während einer kontinuierlichen Handlung erzeugt eine Entschlossenheitsprobe gegen 10 + Schaden; Erfolgsgrade aus Störender Angriff erhöhen die Schwierigkeit um jeweils 3. Misslingen beendet die Handlung und ihre Vorbereitungen, ein nachträglich erfolgreicher Splitterpunkteinsatz kann sie rechtzeitig wiederherstellen. Auch Aktive Abwehr berücksichtigt die Unterbrechung; Koordiniertes Ausweichen bleibt als Regelausnahme erhalten.
  • Kriechen, Laufen und Sprinten verwenden jetzt die zuvor auf dem Spielfeld gewählte Foundry-Route und bewegen den Token sichtbar über Zwischenpunkte zum Ziel: Kriechen bei Tick 5, Laufen bei Tick 3 und 5 sowie Sprinten bei Tick 3, 5, 7 und 10. Mehrere tokenfarbige Routen können parallel angezeigt werden. Die Standardanzeige ist pro Client abschaltbar; eine Welteinstellung kann Routen auf den betroffenen Spieler und die Spielleitung beschränken.
  • Die Kampfpositionen Stehend, Kniend, Liegend und Fliegend lassen sich im Kampf-HUD und Token-HUD festlegen. Eigene und gegnerische Nah- und Fernkampfangriffe sowie Zauber gegen VTD erhalten automatisch die regelgerechten, nur für den jeweiligen Würfeldialog gültigen Positionsmodifikatoren.
  • Angriffe besitzen eine verbindliche Abwehrphase. Ziel und erreichbare Charaktere mit Verteidiger würfeln oder verzichten unabhängig voneinander; erst danach werden Schaden, Erfolgsgradoptionen und Angriffsticks freigegeben. Solange die Entscheidung, der Wurf oder die Abwehr-Tickzahlung aussteht, sind gewöhnliche Tickaktionen im Spieler-HUD gesperrt; die Spielleitung kann weiterhin korrigierend eingreifen. Mehrere Verteidigerwürfe sind möglich, wobei die höchste tatsächlich erzeugte VTD einschließlich Defensiv zählt.

Weitere neue Funktionen

  • Ziele mit 0 LP können von der Spielleitung direkt am Portrait als besiegt markiert werden. Foundrys Besiegt-Status und das Totenkopf-Overlay werden dabei gemeinsam gesetzt oder entfernt.
  • Ein ausschließlich für die Spielleitung sichtbarer Cheat-Button kann die Einzelwerte des nächsten tatsächlich ausgeführten Würfelwurfs vorgeben, ohne den Spielern Aktivierung oder Eingabe anzuzeigen.
  • Angriffe, Waffen und Schilde besitzen neue kompakte Tooltips. Die Zauber-Tooltips zeigen zusätzliche Regeldetails wie Magieschule, Grad, Schwierigkeit, Kosten, Reichweite, Dauer, Wirkungsbereich, Typus und Merkmale.
  • Das HUD zeigt die gemessene Entfernung zum Primärziel und warnt bei möglicherweise überschrittener Angriffs- oder Zauberreichweite, ohne den Wurf zu blockieren. Die angenommene Nahkampfreichweite ist als Welteinstellung konfigurierbar.
  • Kampfhandlungs-Chatkarten werden auf jedem Client in dessen eigener Sprache dargestellt. Bereits vorhandene Standardkarten werden beim Anzeigen ebenfalls neu lokalisiert.
  • Bei mehr als acht Zaubern erhält das Zaubermenü eine Suche sowie Filter nach verfügbarem Fokus, Magieschule und Grad. Suchbegriff, Filter und Scrollposition bleiben bei einer Neudarstellung erhalten.
  • Zielen und Lücke suchen verleihen nach 2, 4 oder 6 Ticks einen vorausgewählten Bonus von +1 bis +3 auf den passenden Folgeangriff. Zielen bleibt an Fernkampfwaffe und Ziel gebunden; Lücke suchen gilt für den nächsten Nahkampfangriff.
  • Kleiner Magieschutz erzeugt bei Zauberproben gegen das betroffene Ziel automatisch einen vorausgewählten Malus von −1 beziehungsweise −2 bei der verstärkten Variante. Das gilt auch für Würfe aus Action-Bar, Charakterbogen und Systemmakros.

Wichtige Verbesserungen und Fehlerbehebungen

  • Aufstehen (Liegend) und Aufstehen (Kniend) setzen die Kampfposition am erfolgreich erreichten Abschluss-Tick auf Stehend. Unpassende Ausgangspositionen werden vorab bestätigt; abgebrochene oder unterbrochene Handlungen ändern die Position nicht.
  • HUD, Ticker und Hintergrundabläufe verwenden den aktiven Kampf der dargestellten Szene. Nach Reload, Szenenwechsel oder Änderungen am Kampf wird der exakt passende Token gewählt; gleichnamige oder nicht mehr beteiligte Tokens werden nicht ersatzweise übernommen.
  • Der angreifende Combatant wird nicht mehr als Verteidiger seines eigenen Ziels angeboten. Eine Abwehrphase ohne weitere berechtigte Verteidiger endet nach dem Verzicht des Ziels sofort.
  • Patzertabellen und Patzerfolgen bleiben nach einem Reload erledigt. Ihre Aktionsbuttons werden aus den tatsächlichen mechanischen Folgen erzeugt; Zustände, Dauer und Waffenschaden werden zuverlässig auf den betroffenen Actor beziehungsweise Gegenstand angewandt.
  • Die HUD-Handlung Schildstoß verwendet jetzt 1W6+1 Schaden, 7 Ticks, freie Manöver und keine Meisterschafts-Manöver. Die falsche Hand und die Ausnahmen durch Kampf mit zwei Waffen und Starker Schildarm I werden berücksichtigt.
  • Bewegungsabschnitte bleiben auch bei Foundrys Rasterkorrekturen und zerlegten Mehrpunktbewegungen korrekt nachverfolgbar. Ein fehlgeschlagener Abschluss verwirft den Plan nicht; tatsächlich gestoppte Bewegungen bleiben offen.
  • Vorbereitete Zauber erhalten nach der Probe immer den regelgerechten Folgeschritt von 3 Ticks, auch wenn der Zauber keine Option zum Verkürzen der Zauberdauer anbietet.
  • Patzertabellen, Patzerfolgen und Unterbrechungsproben übernehmen jeweils den Workflow-Fokus, solange ihre mechanischen Schritte offen sind. Unberechtigte Spieler sehen keine ausführbaren Aktionsbuttons.
  • Bestehende Schadens- oder Patzerkarten verhindern nach Reload zuverlässig, dass historische Folgebuttons erneut Schaden würfeln oder anwenden.
  • Verborgene oder durch Sichtlinie, Beleuchtung und Fog of War nicht sichtbare Tokens erscheinen Spielern weder in Zielauswahl und gespeicherten Zielen noch in Kampfereignissen oder Feedback.
  • Die Zuordnungseinstellungen erklären dauerhafte Zuordnung und vorübergehende GM-Vertretung klarer. Sie warnen außerdem, wenn einem zugeordneten Spieler die erforderliche Foundry-OWNER-Berechtigung fehlt.
  • Nicht verbrauchte Boni aus Zielen und Lücke suchen werden beim Kampfende oder beim Entfernen des Combatants gelöscht. Ein fehlender Systemeintrag für Verteidiger wird vorübergehend als benannter Malus von −3 bereitgestellt.

Kleine und unauffällige Korrekturen

  • Abwehrbutton und roter Verzichtsbutton bleiben auch auf neu berechneten Angriffskarten als gemeinsame Schaltfläche angeordnet.
  • Automatisch fokussierte Angriffskarten schließen nach der letzten Folgeaktion oder Tickzahlung wieder zuverlässig; manuell geöffnete Verlaufskarten bleiben offen.
  • Erfolgreich bezahlte Aktive-Abwehr-Ticks bleiben in Chat und HUD deaktiviert, auch bei mehreren Tokens desselben Actors oder gleichzeitigen Oberflächenaktualisierungen.
  • Die jeweils nächste Abwehr-, Patzer-, Unterbrechungs- oder Tickaktion wird eindeutiger hervorgehoben. Der defensive Splitterpunkt +3 VTD wird nur stark markiert, wenn er den Treffer verhindert.
  • Zauber mit Reichweite Zauberer zeigen ohne passende Hand des Zauberers keinen irreführenden Dauerhinweis. Berührungsreichweite erkennt angrenzende Tokenflächen auf dem Raster.
  • Portraitnamen, Portrait-Kopfzeilen und vorbereitete Aktionsbeschriftungen wurden für dunkle Bilder und schmale HUD-Breiten lesbarer gestaltet.
  • Lange Zauber-Tooltips bleiben beim Wechsel mit der Maus geöffnet, sind scrollbar und passen ihre Größe an den verfügbaren Viewport an.
  • Die Statussymbole für kontinuierliche Handlung und Bewegung werden auch in Firefox quadratisch und zentriert dargestellt.
  • Relative Chat-Zeitstempel bleiben einzeilig und verändern nicht länger Nachrichtenhöhe oder Scrollposition; lange Absendernamen werden kontrolliert gekürzt.
  • Neu berechnete Angriffskarten behalten den ursprünglichen Würfelwurf, lösen in Dice So Nice aber keine zweite 3D-Animation aus.
  • Ein nachträglicher offensiver Splitterpunkt öffnet eine wieder verfügbare Abwehrphase sofort. Gleichzeitige Splitterpunkt- und Abwehrauswertungen verlieren weder Erfolgsgrade noch Defensiv.
  • Splitterpunkt-Resonanz richtet sich nach unterschiedlichen Splitterträgern statt nach deren Benutzerzuordnung.
  • Abgebrochene Angriffs- und Zauberdialoge verwerfen ihren Zielkontext. Manuelle GM-Würfe verwenden die Ziele des Würfelautors statt die eines online steuernden Spielers.
  • Ein tatsächlich ausgeführter Angriff beendet eine vorbereitete Zauberhandlung; ein abgebrochener Angriffsdialog lässt sie bestehen.
  • Nach einer erfolgreich ausgeführten Handlung klappt die Handlungsübersicht automatisch zu. Abbruch, fehlende Berechtigung oder Fehler lassen sie geöffnet.
  • Vorübergehend noch nicht verfügbare Combatant-Actoren und die während Foundrys Init-Phase noch fehlende Core-Keybinding-Einstellung verhindern den Weltstart nicht mehr.

Sicherheit, Stabilität und Technik

  • Modul-S...
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