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Modelwright(模匠)0.1.2 — 绑骨修复与动画落地(2026-10-09)
这一版解决 0.1.1 实测里绑骨两次失败的问题,并让带动作的角色送进 Unity 后直接能动。
修复
- 绑骨 → 动作整条链用真实 Tripo 密钥逐项实测跑通(实测记录见仓库
unity/TESTING.md):- 绑骨模型跟着骨架类型走:双足人形 → v1.0(idle / walk / run 等 11 个常用动作 + 100 多个双足动作库),四足等生物 → v2.5(各自的行走 / 行进动作)。0.1.1 把所有绑骨都送到 v2.5,双足角色得到的是一副通用生物骨架,Tripo 不肯给它套动作。工作台里选错的会自动改回并提示。
- 骨骼命名默认改为「服务商原生命名」:Tripo 只给自家命名的骨架做动作重定向,Mixamo 命名的绑骨套任何动作都会失败(任务错误 1004)。Mixamo 命名仍然可选(给 Unity Humanoid 自动映射或外部 Mixamo 动作用),选它时会提醒,之后再加动作会在发送前被拦下。
- 一次选多个动作时输出改为 FBX:Tripo 的 GLB 只会保留最后一个动作,FBX 才带全部。
- 动作和绑骨不配(别的骨架类型、别的绑骨模型的动作)在发送前就拦下,不再白跑任务、白冻结积分。
- 绑骨和动作请求的参数现在写进日志(不含密钥),出问题时能直接看到发了什么。
新增
- Unity 插件 0.1.2:自动配 Animator。带动作的角色发送后,插件在预制体旁生成
<名称>.controller,每个动作一个状态、idle 为默认,预制体的 Animator 直接可用;你自己换的控制器不会被覆盖。回执里新增 Animator 与动作数量,验收清单「人形 Avatar 有效」一行会写明「Animator 已配 N 个动作」。已在 Unity 6000.6.4f1 真实编辑器验证:Tripo 原生命名的骨架被 Unity 自动映射为有效的 Humanoid Avatar,idle / walk / run 三个动作进了控制器,默认 idle。
下载
| 文件 | 适合谁 |
|---|---|
Modelwright-Setup-0.1.2-x64.exe |
想正常安装、以后自动更新(已装 0.1.1 的会自动收到这一版) |
Modelwright-Portable-0.1.2-x64.exe |
单文件,数据跟着 exe 走 |
Modelwright-0.1.2-win.zip |
免安装解压即用 |
Unity 插件升级到 0.1.2:在桌面端「设置 → Unity」对工程点「更新插件」,或发送时按提示升级。
SHA-256
Modelwright-Setup-0.1.2-x64.exe c7df2a62ee70f1dd3db73a9b2b7fb1c680f89a1f32ce5dd9c25ad820750c6da8
Modelwright-Portable-0.1.2-x64.exe 1d5b9dcf1b41cdf75313d49dbaa180b071902f8b7172ead00faa003f6bcf4838
Modelwright-0.1.2-win.zip 78f45fcd4ca6f1b7beb0fb45f45f1ee2ba0ea1555afc58309601f5925c25507b