Repository navigation
0.5-pre2 — pre-release for testing
Pre-release0.5-pre2 — pre-release for testing
Second 0.5 prerelease, built from the testing branch. This release focuses on the experimental
memory and GPU command translation path. Changes are listed relative to
0.5-pre1.
English
- New memory module for NVIDIA and other non-AMD GPUs. When the experimental mode is enabled,
the layer binds chunks of game memory directly and keeps frequently used data in separate VRAM
buffers. It does not usevkQueueBindSparse. The launcher now exposes the mode on all GPU
vendors; the startup capability check is retained. AMD still selects the sparse arena by
default within this mode;BB_LAYER_MEMORY=1selects the new module manually. - Memory coherence fixes. CPU writes to mirrored blocks are tracked selectively. Buffer
bindings and command-processor copies use the current GPU data, CPU writes invalidate stale
GPU ownership, and mixed ranges can use refreshed VRAM fringes. Promotion respects the VRAM
budget, and cached binding decisions reduce repeated checks and locking. - Original GPU copy shader enabled by default in the new model. The game's copy shader is
translated to SPIR-V and reads its copy list on the GPU. Its writes update both the current
GPU view and game memory, keeping VRAM mirrors and CPU consumers consistent.
BB_COPY_SHADER_NATIVE=0retains the HLE path for comparison. - Portable GPU completion labels. Supported EOP/EOS/RELEASE_MEM labels can be written by
standard Vulkan commands on GPUs withoutVK_AMD_buffer_marker. Prior GPU results become
visible before the completion label; the AMD fast path remains available. The portable path
can be forced for testing withBB_GPU_LABELS_PORTABLE=1. - Synchronization and bounds fixes. Corrected update/inline-data stage dependencies and
index-buffer read tracking. Paged buffer accesses reject invalid ranges before accessing the
page table. Vulkan initialization also enables the required surface extension for headless
validation. - Shader-cache migration. The shader binary format is now version 9. Binary, metadata and
pipeline versions are checked together before loading the cache, preventing old and new
shader variants from being mixed. AppImage startup chooses the GPU cache directory before
loading the GPU library, following the selected user-data directory. - Regression checks. Added GPU tests for paged copies, mirror/guest writes, range guards and
32/64-bit portable labels. The PM4 occlusion check now spans multiple submissions to avoid
false failures when a single submission contains no draws.
How to test: enable New memory and translation model in the launcher, or set
BB_PC_MODEL=1. The experimental mode remains off by default. For testing the new module
on AMD, also set BB_LAYER_MEMORY=1.
Validation and limits: runtime tests, packaged Vulkan-driver discovery tests, the new GPU
tests and all eight in-game PM4 checks passed. GPU and AppImage checks used an RX 7800 XT/RADV;
the portable label path was forced on AMD. Physical NVIDIA/Intel hardware and NVIDIA host-memory
import have not been tested. Full-game Vulkan validation still reports graphics-pipeline and
image-layout errors. A consistent FPS improvement over the previous copy path has not been
established, and long gameplay sessions still need testing.
The earlier 0.5 changes remain included: settings in the game's System menu, display/monitor
selection, effect and patch controls, the updated overlay, launcher log export, Chinese
translation, DLC add-on folders and atomic save-file writes. See the
0.5-pre1 notes for details.
The AppImage contains no game files. Proprietary FSR 4 model assets and NVIDIA's DLSS SDK/libraries
are not bundled. SHA256SUMS accompanies the download.
Русский
- Новый модуль памяти для NVIDIA и остальных не-AMD GPU. При включённом экспериментальном
режиме прослойка привязывает куски памяти игры напрямую и держит часто используемые данные
в отдельных буферах VRAM.vkQueueBindSparseне используется. Переключатель в лаунчере
доступен для всех производителей GPU, стартовая проверка возможностей драйвера сохранена.
На AMD внутри нового режима по умолчанию остаётся sparse-арена; новый модуль можно выбрать
черезBB_LAYER_MEMORY=1. - Согласование памяти CPU и GPU. Записи CPU в блоки с зеркалами отслеживаются выборочно.
Привязки буферов и копии командного процессора используют актуальные данные GPU; новые записи
CPU снимают устаревшие пометки GPU. Смешанные диапазоны могут использовать обновляемые края
зеркал VRAM. Переносы соблюдают бюджет видеопамяти, кэш решений уменьшает повторные проверки
и блокировки. - Оригинальный GPU copy shader по умолчанию в новой модели. Шейдер игры транслируется
в SPIR-V и сам читает список копий на видеокарте. Результат записывается и в актуальное
GPU-представление, и в память игры: зеркала VRAM и потребители на CPU видят согласованные
данные.BB_COPY_SHADER_NATIVE=0оставляет HLE для сравнения. - Переносимые метки завершения GPU. Поддерживаемые метки EOP/EOS/RELEASE_MEM записываются
стандартными командами Vulkan на GPU безVK_AMD_buffer_marker. Предшествующие результаты
GPU становятся видимыми до метки завершения. Быстрый путь AMD сохранён;
BB_GPU_LABELS_PORTABLE=1принудительно выбирает переносимый путь для проверки. - Синхронизация и границы доступа. Исправлены зависимости update/inline data и учёт чтения
index buffer. Недопустимые диапазоны отклоняются до обращения к таблице страниц. Для
headless-проверки Vulkan включается необходимое расширение surface. - Миграция кэша шейдеров. Формат shader binary поднят до версии 9. Версии binary, metadata
и pipeline проверяются вместе до загрузки кэша, чтобы старые и новые варианты шейдеров
не смешивались. AppImage выбирает GPU-каталог до загрузки GPU-библиотеки, с учётом выбранного
каталога пользовательских данных. - Проверки регрессий. Добавлены GPU-тесты копирования через таблицу страниц, записей
в зеркало и память игры, границ доступа и переносимых 32/64-битных меток. PM4-проверка
occlusion теперь охватывает несколько отправок команд, чтобы отправка без отрисовок
не давала ложный FAIL.
Как проверить: включить Новую модель памяти и трансляции в лаунчере или задать
BB_PC_MODEL=1. Экспериментальный режим по умолчанию выключен. Для нового модуля на AMD
также нужен BB_LAYER_MEMORY=1.
Проверки и ограничения: пройдены тесты рантайма, поиска Vulkan-драйвера в пакете, новые
GPU-тесты и все восемь PM4-проверок в игре. GPU и AppImage проверялись на RX 7800 XT/RADV;
переносимые метки принудительно включались на AMD. Физические NVIDIA/Intel и импорт host memory
на NVIDIA пока не проверены. Полная Vulkan-валидация игры ещё сообщает об ошибках графических
конвейеров и раскладок изображений. Стабильный прирост FPS относительно предыдущего пути
копирования не подтверждён; длительное прохождение также требует проверки.
Все изменения первого prerelease 0.5 включены: настройки в меню System самой игры, выбор
дисплея/монитора, управление эффектами и патчами, обновлённый оверлей, экспорт логов лаунчера,
китайский перевод, папки DLC и атомарная запись сохранений. Подробности — в
описании 0.5-pre1.
Игровых файлов в AppImage нет. Проприетарные модели FSR 4 и SDK/библиотеки DLSS не включены.
К загрузке приложен SHA256SUMS.