Skip to content

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date

Latest commit

 

History

11 Commits
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Repository files navigation

Memory Game

1. Вовед на апликацијата

Memory Game е класична игра на концентрација и внимание, која е популарна меѓу сите возрасни групи. Оваа игра е идеална за развивање на когнитивните способности, како што се краткорочната меморија, фокусирањето и брзината на размислување. Играта се состои од парови на картички кои се мешаат и поставуваат на маса со лицето надолу. Играчите наизменично вртат по две картички, со цел да пронајдат парови.

1.1. Вовед на кодот

Кодот ја дефинира логиката на играта, која вклучува мешање на картичките, следење на бројот на обиди и управување со времето помеѓу обидите за пронаоѓање парови. Кога играчот ќе кликне на картичка, се проверува дали има веќе кликнати картички и се споредуваат симболите на двете картички. Доколку симболите се исти, картичките остануваат отворени; во спротивно, тие повторно се затвораат по кратко време. Играта завршува кога играчот ќе ги пронајде сите парови, при што се прикажува порака за успех и бројот на обиди потребни за постигнување на целта.

Интерфејс на почетната страна

HomeWindow

2. Објаснување на ниво

2.1. EasyMode

Формата 'EasyMode' во играта 'MemoryGame' е дизајнирана за почетници, обезбедувајќи поедноставен начин на игра со помал број на картички, без временско ограничување за вториот клик.

Интерфејс на EasyMode

EasyModeWindow

Иницијализација и поставување на картички:

Кога се креира формата, картичките се мешаат и случајно се распределуваат во табелата преку методот 'AssignCards()'. Листата 'cards' содржи пет парови на симболи (10 картички), кои се поставуваат на лабелите во табелата 'tlpImages'.

Играње и логика на кликнување:

Играчите кликаат на картичките за да ги откријат симболите. Првата кликната картичка се зачувува во променливата 'firstClicked', а втората во 'secondClicked'. Доколку двете картички имаат исти симболи, тие остануваат откриени. Во спротивно, се започнува тајмер ('timer1'), кој по кратко време ги затвора картичките.

Следење на обидите:

Бројот на обиди на играчот се следи преку променливата 'attemptsCount', кој се ажурира секогаш кога играчот ќе направи обид да пронајде пар. Овој број е прикажан на лабелата 'lblAttempts', која се ажурира секогаш кога ќе се направи нов обид.

Услови за победа:

Методот WinCondition() проверува дали сите картички се откриени. Доколку се, играчот е известен за победата преку порака која го прикажува бројот на направените обиди. Пораката се прикажува во 'MessageBox', по што формата се затвора.

2.2. MediumMode

Формата 'MediumMode' ја има скоро истата имплементација како 'EasyMode' но содржи неколку дополнителни карактеристики и функционалности кои ја прават играта поинтерактивна и предизвикувачка.

Интерфејс на MediumMode

MediumModeWindow

Број на картички

'MediumMode' користи повеќе картички (16) со различни симболи.

Временско ограничување за втор клик

'MediumMode' има временско ограничување од 5 секунди за вториот клик. Ако играчот не го направи вториот клик во даденото време, картичките се затвораат и бројот на обиди се зголемува.

Следење на време

Ова ниво содржи логика за следење на преостанатото време и го прикажува на лабелата 'lblTimeLimit'.

2.3 HardMode

Формата 'HardMode' ја има истата имплементација како 'MediumMode'. Се разликуваат само во две карактеристики: тајмерот за кликнување на втората картичка е 2 секунди наместо 5, а бројот на картички е 28 наместо 16.

Интерфејс на HardMode

HardModeWindow

3. Пример од завршена игра

CompletedGameExample

About

Project in C# (Desktop Development) for Visual Programming.

Topics

Resources

Stars

0 stars

Watchers

1 watching

Forks

Used by

Contributors

Languages