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Killzone Shadow Fall for PC — Beta 0.2.3
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Sharper and steadier FSR and DLSS, and frame generation with AMD FSR 3.1 and NVIDIA DLSS.
Sharper FSR and DLSS
- Sub-pixel jitter is on. FSR and DLSS now rebuild real detail over several frames, so the image is clearly sharper than in 0.2.2. The game's own temporal anti-aliasing (TMAA) is replaced by the upscaler while it runs.
- Fixed broken, speckled foliage with jitter: Killzone draws a depth-only pass before its G-buffer and then draws only where the depth matches exactly; that pass now gets the same jitter. Draws after a small reflection pass, and small G-buffer quads, were also left without jitter and trembled; fixed.
- Correct motion vectors: FSR and DLSS now use the game's own per-pixel motion vectors. The first-person weapon (it has its own camera), moving objects and the world camera are tracked correctly, so ghosting is gone from the weapon and nearby objects. Before, the port could even use the weapon's camera for the whole scene.
Frame generation
- AMD FSR 3.1 frame generation, on any GPU: a frame is generated between each pair of the game's frames, almost twice the frames on screen.
- NVIDIA DLSS Frame Generation for GeForce RTX 40 (2x) and RTX 50 (up to 4x). On other cards it falls back to FSR 3.1 by itself. Not tested yet on RTX 40/50: reports welcome.
- The HUD, crosshair and text stay sharp: the picture without UI is interpolated and the real UI is drawn on top.
- Each generated frame uses the depth, motion and picture of its own frame, and the frames are evenly paced.
- At 1080p it uses FSR / DLSS as anti-aliasing at native resolution (like DLAA), with jitter.
- Best when the game already runs at 40 FPS or more; it adds a little latency. On a 60 Hz monitor turn VSync off. Not available with the classic resolution method or at 720p.
Launcher
- New Frame generation option (Graphics): Off / AMD FSR 3.1 / NVIDIA DLSS (RTX 40/50).
- Shorter labels and descriptions: nothing overlaps the selectors any more, and long descriptions wrap below them so they are readable in the default window size. The window opens slightly taller.
- A small "Support with PayPal" button next to the version, for anyone who wants to support the project. The ports are and will stay free; supporting is completely optional, but each one takes a lot of time and work.
How to update
The launcher updates itself: at startup it shows Update now; your saves, settings and cache (the user folder) are kept. Or download KillzoneShadowFall-v0.2.3-windows.zip (below, under Assets) and unzip it over the old folder.
Known issues
- On a first play some effects can show up a few frames late while their shader compiles.
- The mouse works as the right stick: smooth, but not 1:1 like a PC shooter.
- The shader cache can take several GB · Multiplayer: offline only (Botzone).
Coming next
- Performance: better use of the GPU and CPU.
- Mouse input: direct camera control.
- Launcher options in the in-game menu (Insert).
Reporting bugs
Open an issue with what happened, in which chapter, your GPU, CPU and driver, and attach that session's folder from user\logs\ (launcher Logs button).
Español
FSR y DLSS más nítidos y estables, y generación de frames con AMD FSR 3.1 y NVIDIA DLSS.
FSR y DLSS más nítidos
- El jitter de subpíxel está activo. FSR y DLSS ahora reconstruyen detalle real a lo largo de varios cuadros, así que la imagen es claramente más nítida que en la 0.2.2. Mientras corren, el reescalador reemplaza al antialiasing temporal propio del juego (TMAA).
- Arreglado el follaje roto y con puntitos con jitter: Killzone dibuja una pasada de solo profundidad antes de su G-buffer y después dibuja solo donde la profundidad coincide exactamente; ahora esa pasada recibe el mismo jitter. Los dibujos posteriores a una pequeña pasada de reflejos y unos quads chicos del G-buffer también quedaban sin jitter y temblaban; arreglado.
- Vectores de movimiento correctos: FSR y DLSS ahora usan los vectores de movimiento por píxel del propio juego. El arma en primera persona (tiene su propia cámara), los objetos que se mueven y la cámara del mundo se siguen bien, así que se fueron los fantasmas del arma y de los objetos cercanos. Antes el port incluso podía usar la cámara del arma para toda la escena.
Generación de frames
- Generación de frames de AMD FSR 3.1, en cualquier GPU: se genera un cuadro entre cada par de cuadros del juego, casi el doble de cuadros en pantalla.
- NVIDIA DLSS Frame Generation para GeForce RTX 40 (2x) y RTX 50 (hasta 4x). En otras placas usa FSR 3.1 automáticamente. Todavía no fue probada en RTX 40/50: se agradecen reportes.
- El HUD, la mira y los textos quedan nítidos: se interpola la imagen sin interfaz y encima se dibuja la interfaz real.
- Cada cuadro generado usa la profundidad, el movimiento y la imagen de su propio cuadro, y los cuadros salen parejos en el tiempo.
- A 1080p usa FSR / DLSS como antialiasing a resolución nativa (como DLAA), con jitter.
- Va mejor si el juego ya corre a 40 FPS o más; suma un poco de latencia. Con un monitor de 60 Hz desactivá VSync. No está disponible con el método de resolución clásico ni a 720p.
Launcher
- Nueva opción Generación de frames (Gráficos): Desactivada / AMD FSR 3.1 / NVIDIA DLSS (RTX 40/50).
- Etiquetas y descripciones más cortas: ya nada se pisa con los selectores, y las descripciones largas van debajo para que se lean bien con el tamaño de ventana por defecto. La ventana abre un poco más alta.
- Un pequeño botón "Apoyar con PayPal" al lado de la versión, para quien quiera apoyar el proyecto. Los ports son y seguirán siendo gratuitos; apoyar es totalmente opcional, pero cada uno lleva mucho tiempo y trabajo.
Cómo actualizar
El launcher se actualiza solo: al iniciar muestra Actualizar ahora; tus partidas, opciones y caché (la carpeta user) se conservan. O descargá KillzoneShadowFall-v0.2.3-windows.zip (abajo, en Assets) y descomprimilo encima de la carpeta vieja.
Problemas conocidos
- En la primera partida algunos efectos pueden aparecer unos cuadros tarde mientras se compila su shader.
- El mouse funciona como stick derecho: fluido, pero no 1 a 1 como un shooter de PC.
- La caché de shaders puede ocupar varios GB · Multijugador: solo sin conexión (Botzone).
Lo que viene
- Rendimiento: mejor aprovechamiento de GPU y CPU.
- Input del mouse: control directo de la cámara.
- Opciones del launcher en el menú dentro del juego (Insert).
Reportar errores
Abrí un issue contando qué pasó, en qué capítulo, tu GPU, CPU y driver, y adjuntá la carpeta de esa partida en user\logs\ (botón Logs del launcher).
Killzone is a trademark of Sony Interactive Entertainment. This project is not affiliated with Sony or Guerrilla Games. / Killzone es una marca de Sony Interactive Entertainment. Este proyecto no está afiliado a Sony ni a Guerrilla Games.