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Analyse

github-actions[bot] edited this page Nov 8, 2026 · 1 revision

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Analyser une partie

Quatre outils, du plus rapide au plus complet. Les captures viennent du vrai site, sur une vraie partie jouée contre l'IA.

Outil Où Ce qu'il répond
Après la partie Partie → Analyse d'après-partie Où la partie a-t-elle basculé ?
Analyse de la position Partie → 📊 Analyse de la position Qui est mieux, ici, et pourquoi ?
Analyser la partie Partie → 🔍 Analyser la partie Quels coups étaient des erreurs, et que fallait-il jouer ?
Page Analyse Menu → Analyse Rejouer, explorer, comprendre une position

Pour suivre la réflexion de l'IA elle-même, voir Observatoire IA (pendant le calcul) et Réflexion de l'IA (le tableau après le coup).

Après la partie

Fenêtre « Après la partie » : coups joués, première bille perdue, position basculée, évaluation début → fin

Le résumé le plus court. Il rejoue les positions réellement traversées pendant la partie avec la même évaluation que l'IA, du point de vue du joueur humain, et donne :

  • le nombre de coups joués ;
  • le coup où la première bille a été perdue ;
  • le coup où la position a basculé : la plus forte chute d'évaluation entre deux positions qui se suivent ;
  • l'évaluation au début et à la fin.

Rien n'est recalculé par une recherche : c'est instantané.

Analyse de la position

Fenêtre « Analyse de la position » : matériel, position, attaque, évaluation pour les deux camps

Sur la position du plateau, les deux camps face à face : matériel (billes, billes éjectées), position (distance moyenne au centre, compacité, billes isolées, billes au bord), attaque (poussées possibles, sumitos par type, éjections possibles) et le score d'évaluation. La valeur la meilleure de chaque ligne est en or. Le bouton 🔄 la recalcule après un coup.

Analyser la partie, coup par coup

Rapport « Analyse de la partie » : précision de chaque camp, coups à revoir avec le coup que le moteur préfère

Pour chaque coup de la partie, le moteur cherche à profondeur 3 depuis la position d'avant, note tous les coups possibles et compare le coup joué au meilleur. La perte est l'écart entre les deux, en points d'évaluation (une éjection vaut 2000 points). Le rapport donne :

  • la précision de chaque camp : 100 × e^(−perte moyenne / 500), et le compte des coups par catégorie ;
  • les coups à revoir (perte de plus de 120 points, les 10 plus coûteux) : le coup joué, celui que le moteur préfère, et la catégorie. Un clic rejoue la position sur le plateau.
Catégorie Perte
✓ Meilleur 0
Précis jusqu'à 30
Correct jusqu'à 120
📉 Imprécision jusqu'à 600
⚠️ Erreur jusqu'à 1 800
❌ Gaffe au-delà

À profondeur 3, l'avis est indicatif, et le rapport le dit. Sur une longue partie, l'analyse prend un moment : une recherche par coup joué.

La page Analyse

Page Analyse : plateau, navigation, évaluation, courbe de la partie, comprendre la position, historique des coups

Charger : ta dernière partie, la position de l'éditeur ou la position de départ. Puis :

  • Navigation coup par coup (⏮ ◀ ▶ ⏭). Sur le plateau, on peut jouer librement pour explorer une variante.
  • Évaluation de la position à chaque instant, et la courbe de la partie : avantage noir en haut, blanc en bas. Une chute verticale marque une erreur ; les points colorés classent les coups (bon, imprécision, erreur, gaffe) et un clic saute à ce coup.
  • 💡 Suggérer le meilleur coup pour la position affichée.
  • 🧠 Comprendre la position, pour l'un ou l'autre camp : billes sans soutien réel, sumitos possibles, coups adverses menaçants, mobilité à 2 coups.
  • 🔍 Chercher une menace tactique : une recherche ciblée, seulement à la demande.
  • 📌 Capturer comme référence : l'empreinte de la position (12 dimensions, la même pour une position et son miroir gauche-droite), à comparer à toutes les positions visitées ensuite.
  • 🔬 Voir le détail technique : les chiffres bruts derrière chaque résumé.

« Comprendre la position » : billes sans soutien, sumitos possibles, coups menaçants, mobilité à 2 coups

Deux classements, deux mesures

La courbe de la page Analyse et le rapport « Analyser la partie » ne mesurent pas la même chose :

  • la courbe regarde de combien l'évaluation de la position baisse d'un coup à l'autre, sans recherche ; seuils : bon jusqu'à 30, imprécision jusqu'à 80, erreur jusqu'à 200, gaffe au-delà ;
  • le rapport compare le coup joué au meilleur coup trouvé par une recherche à profondeur 3 ; seuils du tableau ci-dessus.

Un même coup peut donc être classé différemment par les deux. Les deux échelles sont des choix assumés : il n'existe pas de standard pour l'Abalone.


Page recopiée de docs-fr/Analyse.fr.md : la corriger dans le dépôt, la copie suivante écraserait une modification faite ici.

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