Skip to content

Glossary

omega edited this page May 4, 2026 · 2 revisions

RBURで使ったり使えそうな用語、略称をざっくりとまとめています。

分類

  • コンポーネント
    • Unity上でコンポーネントの形を取るもの。unitypackageあるいはVPMで提供されて、UnityEditor上で使うソフトウエア
    • Unity固有でないソフトウエアはここに分類しています
  • Unity
    • Unity、あるいはソフトウエア/プログラミング開発で通じるもの。RBURに限らないものはこの分類にしています
  • 鉄道
    • 現実の鉄道で使われる用語

英語

  • Cinemachine(Unity)
    • Unityのコンポーネントの一つ。Cinemachine本来は映像製作、カメラワークのためのコンポーネント群。
    • 特にCinemachinePathはカメラを乗せて走る台車(ドリー)の実現のためのコンポーネントだが、「ほぼそれは鉄道では?」ということに目を付けられで、VRChatを始めUnityでは線路引きコンポーネントとして使われている例がちょくちょくある
  • GAC (コンポーネント)
    • frou01さんの開発した、GrabAnimatorControllerの略称。VPMで提供されている。
    • VRChatのPickup機能を利用して、マスコン、ブレーキレバー、バルブ、連結器の解放レバー等、RBURの多く操作UIの実装に使われている。
  • Joint (Unity)
    • Unityが組み込みで持つ物理エンジンPhysXのコンポーネントの一つ。RigidBody同士をくっつけるバネのようなもの。
    • RBURでは、特にConfiguarableJointが多用され、車体と台車や動輪が接合されている。
  • LUPickup (コンポーネント)
    • frou01さんの開発した、LUPickupの略称。VPMで提供されている。
    • 移動する車内に追従するPickup(手に持てるもの)を作るコンポーネント。r5.0版8620形蒸気機関車のスコップ等で利用されている。
    • 車両側の車内領域を定めたCatchCollider(LUP_RC_CatcherCollider)と、手に持てるものLUPickUpBase、CatchColliderの管理LUP_RC_ColliderManagerから構成される。
  • PhysicMaterial (Unity)
    • Unityが組み込みで持つ物理エンジンPhysXのコンポーネントの一つ。PhysicMaterial。物理エンジンにおける、動/静止摩擦係数や反射率などのパラメータをまとめたもの
    • RBUR r5系においては、動輪とブレーキのシミュレートでUnity物理エンジンを使うことになったため、使う機会が出てきた
  • RBUR (コンポーネント)
    • frou01さんの開発したRigidBodyUdonRailwayの略称。Gitはこちら。VPMで提供さてれいる。
    • その名の通り、VRChatのスクリプト機能Udonと、Unityの物理エンジンやコンポーネントRigidbodyを組み合わせて、VRChat上で鉄道シミュレータを実現している。RBURパッケージには鉄道の中でも、特にレールと車両、車両に重要な動輪とブレーキ(制動子)、ブレーキ管、連結器と言った汎用コンポーネント群が含まれている
    • Udonとしてはレールを表すRail_Script、車両を表すTrain、それぞれの管理RailManager/TrainManager等を中核としている。他にもエディタ拡張としてレールモデル敷設ツールであるRailTiler/Batcherがあるなど様々なスクリプトから構成される
  • Reverser (鉄道)
    • リバーサー。リバー。逆転機。列車の進行方向を決める装置や操作レバーのこと。
    • 蒸気機関車以外ではシンプルに前後方向のレバーであることが多い。
    • 蒸気機関車の場合は、アナログで+74~-74(8620形の場合)の値が設定でき、弁装置と連動することで蒸気消費量/出力/効率の制御を兼ねる。ギアと呼ばれることもある。前進フルギア、ミッドギアなど
  • RigidBody (Unity)
    • Unityが組み込みで持つ物理エンジンPhysXのコンポーネントの一つ。RigidBody、これをアタッチすることで、GameObjectが物理エンジンで駆動されるようになる。
    • RBURはRigidBodyの名の通り、物理シミュレートをUnity組み込みの物理エンジンに依存している。車両を動かすにはUnity物理エンジンの作法に合わせ、RBUR b3.4ではConstantForce、r5系ではAddRelativeTorqueを使うといったことをしている。
  • VPM (Unity)
    • Unityのパッケージを提供する手段の一つ。ALCOMやVCCにリポジトリ(URL)を登録することで、パッケージが使えるようになる。
  • WVF (コンポーネント)
    • frou01さんの開発したコンポーネント、WalkableVehicleFloorの略称。VPMで提供されている。
    • VRChatのStation(椅子)コンポーネントを利用して、車両に乗った人が車両に追従する挙動実装に使われている(WVFがない場合、移動する車両にプレーヤーが追従せず、その場でプレーヤー残されて落ちてしまう)。VRC椅子機能を使うことから、MovableSeat(prefab)という名前でワールドに配置されていたりもする。
    • ざっくりと、車両側の乗車位置を定めたCatchColliderと、乗車後の床を規定するinVehicleCollider、それらをまとめ上げて管理するMovableSeatPrefab/SeatMNGから構成される。

日本語

  • 定位・反位 (鉄道)
    • 分岐器(ポイント)の常時セットしておく位置を定位(Normal)、そうではない状態を反位(Reverse)と呼ぶ。直線とカーブで構成されるよく見かける分岐器の場合、直線側が定位、カーブ側が反位になることが多い。そのこともあって、ポイントPrefabでは直線側をN、カーブ側をRとしている
    • 信号にも定位(赤)、反位(青)がある

Clone this wiki locally