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v2.0.0
Le studio s'appelle AI Desktop Studio, et il fabrique des mondes. Un terrain se sculpte au
pinceau, se peint en quatre matières et se sème de végétation ; un personnage rigué joue un graphe
d'états ; une scène se joue à la manette et s'exporte en jeu autonome. Le tout sous un nom neuf, un
site neuf, et un moteur d'IA qui tourne sur la machine.
⚠️ Le renommage est un cutover : rien ne migre.IA StudiodevientAI Desktop Studio
jusque dans ses identifiants techniques —appId, dossier des réglages, protocole
ai-desktop-studio://. Quatre conséquences, toutes assumées :
La 1.0.0 installée ne se met pas à jour toute seule. L'
appIda changé : la 2.0.0
s'installe à côté d'elle. Désinstaller l'ancienne à la main.Les réglages et les clés API ne suivent pas. Ils vivaient sous
IA Studio, et l'entrée de
trousseau « IA Studio Safe Storage » devient orpheline. Ressaisir ses identifiants API une
fois, dans Réglages.Un projet de la 1.0.0 s'ouvre toujours — ses documents n'ont pas changé de format. Seul son
dossier.ia-studio/n'est plus lu : le renommer en.ai-desktop-studio/rend la mémoire de
l'assistant et la sauvegarde des métadonnées d'items.Les dossiers d'un projet d'avant perdent leur rôle. Ce qui fait qu'un dossier EST celui
des images ou des scripts est un fichier caché qu'il porte, et il a changé de nom :
.ia-studio-roledevient.ai-desktop-studio-role. Sans lui, le dossier perd sa couleur, son
emblème, son infobulle et le rôle qui y range un import — le studio le remarque de nouveau dès
qu'il écrit dedans, ce qui rend les rôles un par un. Pour les rendre d'un coup :find <vos projets> -name .ia-studio-role -exec sh -c \ 'mv "$1" "$(dirname "$1")/.ai-desktop-studio-role"' _ {} \;Les adresses internes
ia-studio://ne répondent plus. Le studio sert ses assets sous
ai-desktop-studio://.
Les installeurs ne sont toujours pas signés. Ni certificat Apple, ni certificat Windows n'est
provisionné à ce jour
(ADR-04) :
macOS opposera Gatekeeper, Windows affichera SmartScreen. L'auto-update vérifie le condensat du
manifeste — il garantit qu'un téléchargement n'a pas été corrompu, pas qu'il vient de nous.
Ajouté
Un panneau Monde, et le terrain se sculpte. Le relief se travaille au pinceau dans le viewport
— élever, creuser, lisser, aplanir — avec son intensité, son adoucissement de bord, des masques
peints texel par texel et des masques de hauteur et de pente. Il se découpe en chunks de 64 texels
calculés dans un worker, s'annule chunk par chunk, et porte une pile de calques de retouche qui
gardent chaque passe séparée. Une heightmap EXR peut lui servir de base. La physique suit : sous
les pieds, un relief devient un heightfield Jolt plutôt qu'un cube.
Le sol se peint, la végétation pousse. Quatre matières se mélangent au pinceau, canal par
canal, et la peinture persiste en PNG. Le Scatter sème de vrais modèles cellule par cellule en
maillages instanciés, avec paliers de densité selon la distance, capsules de collision, et un
masque dérivé du sol peint.
Une scène s'exporte en jeu autonome. Un compilateur compile le monde par delta, déduplique son
contenu, regroupe et fusionne ce qui est statique, partitionne l'espace et ne dessine que ce
qu'une caméra atteint. Le jeu exporté paie ce que l'éditeur paie — mêmes ombres, même culling —
et une recette WebGL le vérifie de bout en bout. L'optimisation au bake s'interrompt.
Le jeu se joue à la manette. Des cartes de contrôle éditables (.input.json), leurs
préférences, leur zone morte, et des scripts qui pilotent un corps au lieu de le téléporter.
Le personnage a son onglet et son graphe d'animation. L'onglet Modèle ouvre les six formats de
maillage et donne le squelette, les points d'attache, le poids des formes, les textures extraites
et redevenues éditables, la capture et l'export — sans jamais toucher à une scène. Un graphe
d'états (.anim.json) fait jouer au personnage ce qu'il est en train de faire. Les animations se
rangent par dossier, portent leur vignette, et se transfèrent d'un personnage à l'autre par un
atelier qui préserve la hauteur et les repères d'armature.
Un moteur d'IA tourne sur la machine. Un interpréteur Python embarqué, un écran de bienvenue
qui télécharge les modèles, l'auto-rig Make-It-Animatable et sa qualité réglable, et une recherche
d'action sémantique locale.
Le viewport se conduit comme les logiciels d'à côté : schémas de navigation Unity, Unreal,
Blender, Maya et Roblox, rectangle de sélection, accords de dolly, pavé numérique et gestes
tactiles.
Un mode pixel art dans l'espace Image : une cellule, une grille, et des pixels qui sortent
nets.
Le studio se pilote de l'extérieur par 310 actions — 222 à la 1.0.0 — l'animation, les cartes
de contrôle, l'optimisation du monde et les vues de fichier ayant rejoint le catalogue.
Modifié
Le studio s'appelle AI Desktop Studio — voir l'encadré en tête de section.
Tout import 3D devient un .glb. Six formats entrent, dont le Collada et le BVH, et repartent
en glTF binaire ; l'original est gardé sous .sources. Le .gltf reste seul à ouvrir une scène.
Le châssis à docks est devenu une bibliothèque, le studio ne gardant que ses moitiés d'usine.
⌘W ferme une vue de fichier sans jeter ses modifications, et le dernier onglet ne ferme plus
la fenêtre.
Un projet ou un fichier se crée depuis n'importe où, les arbres replient leurs descendants, la
scène gagne ses filtres, et toutes les fenêtres se tiennent sur le même gris.
Le rail de la 3D ne montre que ce qui est actionnable. Un outil que rien ne peut recevoir y
disparaît au lieu d'être grisé — ils étaient une vingtaine à attendre une sélection. Le menu natif
les nomme tous à tout moment, et le clic droit offre ceux que la situation permet. Les barres qui
RÉPONDENT à un état, elles, gardent leur grisage : Appliquer et Annuler un recadrage ne sont dans
aucun menu.
Le site quitte GitHub Pages pour une seule adresse :
www.aidesktopstudio.com.
Corrigé
- Le picking d'une grande scène coûtait à chaque clic ce qu'il coûte sur toute la scène, et perdait
la sélection sur les corps groupés. - Une annulation emportait la sculpture encore en vol ; un glisser de pinceau annulait ses propres
disques au lieu de les enfiler. - Le regard partagé d'un personnage suivait la caméra de celui qui le conduisait.
- Les touches de vol redressaient la caméra toutes seules.
- Le miroir et la course de la peinture de sol ne tombaient pas où le pinceau était.
- Une scène rechargée oubliait son heightmap, et un
.exrdu catalogue ouvrait un onglet Image. - Le regroupement statique se reconstruisait à chaque frame : 78 % de moins.
- Le thread UI payait la boucle du disque pendant une sculpture.
- « Nouveau projet » pouvait ne rien faire, sans un mot : le dossier choisi, le sélecteur refermé,
et le studio immobile. Deux portes de sortie refusaient sans avoir posé de question — une vue de
fichier disparue, un enregistrement qui se dérobe — et le disent désormais. - Le studio ouvre les fichiers que le système lui envoie.
Limites connues
- Le manuel ne décrit pas encore le panneau Monde, la sculpture du relief, le Scatter ni le
mode pixel art. Ses vingt chapitres couvrent le reste, dont l'onglet Modèle, les animations et
l'export d'un jeu. - Les projets et les réglages de la 1.0.0 — voir l'encadré en tête de section.
- Les installeurs ne sont pas signés.
- Sur Linux, un document dont le nom porte un accent écrit sous forme décomposée — ce que produit
une archive faite sur macOS — s'affiche dans l'Explorateur sans pouvoir s'ouvrir. - La liste complète et par espace :
chapitre 18.