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Releases: xeodeo/ShadowOfTheColossus-PC-FIXED

Shadow of the Colossus PC — v0.57-fixed.1

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@xeodeo xeodeo released this 18 Oct 00:23

Shadow of the Colossus PC — v0.57-fixed.1

Español · Português · English

No incluye el juego ni firmware de Sony. Necesitas tu propio dump de CUSA08809 (EU 1.01). Não inclui o jogo nem firmware da Sony. Você precisa do seu próprio dump do CUSA08809 (EU 1.01). The game and Sony firmware are not included. You need your own CUSA08809 (EU 1.01) dump.


Español

Versión centrada en tarjetas AMD (probada en una Radeon 780M integrada, Ryzen 7 8700G) y en rendimiento. Parte de la rama de rendimiento de DUDUYG (PR AjncSystem#69 del proyecto original, que incluye la PR AjncSystem#32 de Gabriell-os) e incorpora arreglos propios y de otros forks. Lo que cambia según el fabricante solo se activa en el driver que lo necesita.

Correcciones de imagen

  • Bloque negro abajo a la izquierda en AMD RDNA3/RDNA4 (issue AjncSystem#43: 7900 XT, 7800 XT, 7600, 9060 XT, 780M). La imagen del juego era correcta; el negro lo ponía el port al mostrarla. El borrado a negro de la ventana y la copia de la imagen no tenían una barrera entre ellos, y el driver de AMD dejaba que el borrado cayera después de la copia en parte de la pantalla, interfaz incluida.

  • Rayas horizontales en las sombras del suelo alrededor de Wander y Agro (issue AjncSystem#27): las ramas uniformes de wave64 pasan a estar activas también con el driver de AMD (hallazgo de Gabriell-os en la PR AjncSystem#32). Probado en la 780M: sombras lisas y personajes correctos en la sombra. SOTC_WAVE64_UNIFORM=0 lo desactiva; la caché de shaders se separa según ese ajuste.

  • Texturas BC5/BC6H en AMD: el driver rechaza el uso storage en esos formatos; se crean sin él en lugar de forzar una combinación no soportada (mismo arreglo que el port de God of War III).

Rendimiento

Cambio | Medido en la 780M (santuario, en reposo, 3 rondas alternadas) -- | -- Base DUDUYG (PR AjncSystem#32 + AjncSystem#69) frente a la 0.57-opt4 de Oussama268 | 31,3 → 33,0 FPS (+5%) PGO de Clang (entrenada con una partida en la propia 780M) + ThinLTO | 34,5 → 35,4 FPS (+2,6%, ganó las 3 rondas)

Low-risk fixes from other forks (no measurement of our own):

  • The texture cache GC exits the LRU early again; the depth/colour copy buffer is sized to the copy instead of 128 MB; 64 MB VMA blocks and the real memory budget; a reassigned image frees the old one (Gabriell-os / Oussama268).

  • Reader-preferring region table lock on Windows (also fixes a deadlock), and the Vulkan recording thread sleeps 2 ms instead of spinning at 100% of a core, which on an APU takes power away from the graphics (jownatan).

  • A cached pipeline the driver refuses is dropped instead of closing the game (Gabriell-os).

  • ResourcePool reuses resources instead of growing without bound (Lucas-blip-png).

What's new

  • In-game menu with Insert or L2 + R3: FPS, ms, 1% low and commands per frame; live toggles for the FPS counter, statistics, FSR 1, sharpening (RCAS) and vibration. While it is open the game gets no input. It uses the launcher's language.

  • Xbox or Nintendo button icons in the game (launcher → Controls → In-game button icons): the prompt textures are replaced on the graphics card; the game files are not changed. The icons are in glyphs/; the next release will generate them on your PC from your own game, like the God of War III port does.

  • Spanish launcher and a Controls page in the style of God of War III: PlayStation / Xbox / Nintendo names and icons, vibration strength, remapping each game button to any gamepad button (back paddles included).

  • The mouse wheel no longer changes a dropdown's option when hovering over it.

  • Tools: tools/sotc_cfg.py, tools/sotc_bench_idle.sh, tools/glyphs_make.py.

Known issues

  • In the open world (5,000–6,500 commands per frame) the 780M stays at 20–26 FPS: the limit is the CPU thread that translates the game's commands.

  • The first start recompiles the shaders (stutter at the beginning).


Créditos / Credits

AjncSystem (port original / original port), DUDUYG (PR AjncSystem#69), Gabriell-os (PR AjncSystem#32, AjncSystem#98), Oussama268 (0.57-opt), jownatan (PR AjncSystem#81), Lucas-blip-png (PR AjncSystem#46), FelipePrado0/gow3_pc (referencia / referência / reference) y la comunidad de shadPS4 / e a comunidade do shadPS4 / and the shadPS4 community.

Shadow of the Colossus PC — v0.57-fixed.1

Español · Português · English

No incluye el juego ni firmware de Sony. Necesitas tu propio dump de CUSA08809 (EU 1.01).
Não inclui o jogo nem firmware da Sony. Você precisa do seu próprio dump do CUSA08809 (EU 1.01).
The game and Sony firmware are not included. You need your own CUSA08809 (EU 1.01) dump.

Español

Versión centrada en tarjetas AMD (probada en una Radeon 780M integrada, Ryzen 7 8700G) y en
rendimiento. Parte de la rama de rendimiento de DUDUYG (PR AjncSystem#69 del proyecto original, que incluye la
PR AjncSystem#32 de Gabriell-os) e incorpora arreglos propios y de otros forks. Lo que cambia según el fabricante
solo se activa en el driver que lo necesita.

Correcciones de imagen

Bloque negro abajo a la izquierda en AMD RDNA3/RDNA4 (issue AjncSystem#43: 7900 XT, 7800 XT, 7600, 9060 XT,
780M). La imagen del juego era correcta; el negro lo ponía el port al mostrarla. El borrado a negro de
la ventana y la copia de la imagen no tenían una barrera entre ellos, y el driver de AMD dejaba que el
borrado cayera después de la copia en parte de la pantalla, interfaz incluida.

Rayas horizontales en las sombras del suelo alrededor de Wander y Agro (issue AjncSystem#27): las ramas
uniformes de wave64 pasan a estar activas también con el driver de AMD (hallazgo de Gabriell-os en la
PR AjncSystem#32). Probado en la 780M: sombras lisas y personajes correctos en la sombra. SOTC_WAVE64_UNIFORM=0
lo desactiva; la caché de shaders se separa según ese ajuste.

Texturas BC5/BC6H en AMD: el driver rechaza el uso storage en esos formatos; se crean sin él en
lugar de forzar una combinación no soportada (mismo arreglo que el port de God of War III).

Rendimiento

Cambio

Medido en la 780M (santuario, en reposo, 3 rondas alternadas)

Base DUDUYG (PR AjncSystem#32 + AjncSystem#69) frente a la 0.57-opt4 de Oussama268

31,3 → 33,0 FPS (+5%)

PGO de Clang (entrenada con una partida en la propia 780M) + ThinLTO

34,5 → 35,4 FPS (+2,6%, ganó las 3 rondas)

Arreglos de bajo riesgo traídos de otros forks (sin cifra propia):

El GC del texture cache vuelve a salir pronto de la LRU; buffer de copia profundidad/color del tamaño
real en lugar de 128 MB; bloques VMA de 64 MB y presupuesto real de memoria; una imagen reasignada
libera la anterior (Gabriell-os / Oussama268).

Lock de la tabla de regiones de lectura preferente en Windows (arregla también un interbloqueo) y el
hilo de grabación de Vulkan duerme 2 ms en lugar de girar al 100% de un núcleo, que en una APU roba
potencia a la gráfica (jownatan).

Un pipeline de la caché que el driver rechaza se descarta en lugar de cerrar el juego (Gabriell-os).

ResourcePool reutiliza recursos en lugar de crecer sin parar (Lucas-blip-png).

Novedades

Menú dentro del juego con Insert o L2 + R3: FPS, ms, 1% low y comandos por fotograma; cambia
en vivo mostrar FPS, estadísticas, FSR 1, nitidez (RCAS) y vibración. Mientras está abierto, el juego no
recibe la entrada. Sale en el idioma del lanzador.

Iconos de botones de Xbox o Nintendo dentro del juego (lanzador → Controles → Iconos de botones en
el juego): se sustituyen en la tarjeta gráfica las texturas de los avisos; los archivos del juego no
cambian. Los iconos están en glyphs/; en la próxima versión se generarán en tu PC a partir de tu propio
juego, como en el port de God of War III.

Lanzador en español y página de Controles al estilo de God of War III: nombres e iconos
PlayStation / Xbox / Nintendo, intensidad de vibración, reasignación de cada botón del juego a cualquier
botón del mando (incluidas las palancas traseras).

La rueda del ratón ya no cambia la opción de un desplegable al pasar por encima.

Herramientas: tools/sotc_cfg.py, tools/sotc_bench_idle.sh, tools/glyphs_make.py.

Problemas conocidos

En el campo abierto (5.000–6.500 comandos por fotograma) la 780M sigue entre 20 y 26 FPS: el límite es
el hilo de la CPU que traduce los comandos del juego.

El primer arranque recompila los shaders (tirones al principio).

Português

Versão focada em placas AMD (testada numa Radeon 780M integrada, Ryzen 7 8700G) e em desempenho.
Parte do branch de desempenho do DUDUYG (PR AjncSystem#69 do projeto original, que inclui a PR AjncSystem#32 do Gabriell-os)
e traz correções próprias e de outros forks. O que muda conforme o fabricante só liga no driver que
precisa.

Correções de imagem

Bloco preto no canto inferior esqu...

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