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Shadow of the Colossus PC — v0.57-fixed.1
No incluye el juego ni firmware de Sony. Necesitas tu propio dump de CUSA08809 (EU 1.01). Não inclui o jogo nem firmware da Sony. Você precisa do seu próprio dump do CUSA08809 (EU 1.01). The game and Sony firmware are not included. You need your own CUSA08809 (EU 1.01) dump.
Español
Versión centrada en tarjetas AMD (probada en una Radeon 780M integrada, Ryzen 7 8700G) y en rendimiento. Parte de la rama de rendimiento de DUDUYG (PR AjncSystem#69 del proyecto original, que incluye la PR AjncSystem#32 de Gabriell-os) e incorpora arreglos propios y de otros forks. Lo que cambia según el fabricante solo se activa en el driver que lo necesita.
Correcciones de imagen
Bloque negro abajo a la izquierda en AMD RDNA3/RDNA4 (issue AjncSystem#43: 7900 XT, 7800 XT, 7600, 9060 XT, 780M). La imagen del juego era correcta; el negro lo ponía el port al mostrarla. El borrado a negro de la ventana y la copia de la imagen no tenían una barrera entre ellos, y el driver de AMD dejaba que el borrado cayera después de la copia en parte de la pantalla, interfaz incluida.
Rayas horizontales en las sombras del suelo alrededor de Wander y Agro (issue AjncSystem#27): las ramas uniformes de wave64 pasan a estar activas también con el driver de AMD (hallazgo de Gabriell-os en la PR AjncSystem#32). Probado en la 780M: sombras lisas y personajes correctos en la sombra.
SOTC_WAVE64_UNIFORM=0lo desactiva; la caché de shaders se separa según ese ajuste.Texturas BC5/BC6H en AMD: el driver rechaza el uso storage en esos formatos; se crean sin él en lugar de forzar una combinación no soportada (mismo arreglo que el port de God of War III).
Rendimiento
Cambio | Medido en la 780M (santuario, en reposo, 3 rondas alternadas) -- | -- Base DUDUYG (PR AjncSystem#32 + AjncSystem#69) frente a la 0.57-opt4 de Oussama268 | 31,3 → 33,0 FPS (+5%) PGO de Clang (entrenada con una partida en la propia 780M) + ThinLTO | 34,5 → 35,4 FPS (+2,6%, ganó las 3 rondas)Low-risk fixes from other forks (no measurement of our own):
The texture cache GC exits the LRU early again; the depth/colour copy buffer is sized to the copy instead of 128 MB; 64 MB VMA blocks and the real memory budget; a reassigned image frees the old one (Gabriell-os / Oussama268).
Reader-preferring region table lock on Windows (also fixes a deadlock), and the Vulkan recording thread sleeps 2 ms instead of spinning at 100% of a core, which on an APU takes power away from the graphics (jownatan).
A cached pipeline the driver refuses is dropped instead of closing the game (Gabriell-os).
ResourcePoolreuses resources instead of growing without bound (Lucas-blip-png).
What's new
In-game menu with Insert or L2 + R3: FPS, ms, 1% low and commands per frame; live toggles for the FPS counter, statistics, FSR 1, sharpening (RCAS) and vibration. While it is open the game gets no input. It uses the launcher's language.
Xbox or Nintendo button icons in the game (launcher → Controls → In-game button icons): the prompt textures are replaced on the graphics card; the game files are not changed. The icons are in
glyphs/; the next release will generate them on your PC from your own game, like the God of War III port does.Spanish launcher and a Controls page in the style of God of War III: PlayStation / Xbox / Nintendo names and icons, vibration strength, remapping each game button to any gamepad button (back paddles included).
The mouse wheel no longer changes a dropdown's option when hovering over it.
Tools:
tools/sotc_cfg.py,tools/sotc_bench_idle.sh,tools/glyphs_make.py.
Known issues
In the open world (5,000–6,500 commands per frame) the 780M stays at 20–26 FPS: the limit is the CPU thread that translates the game's commands.
The first start recompiles the shaders (stutter at the beginning).
Créditos / Credits
AjncSystem (port original / original port), DUDUYG (PR AjncSystem#69), Gabriell-os (PR AjncSystem#32, AjncSystem#98), Oussama268 (0.57-opt), jownatan (PR AjncSystem#81), Lucas-blip-png (PR AjncSystem#46), FelipePrado0/gow3_pc (referencia / referência / reference) y la comunidad de shadPS4 / e a comunidade do shadPS4 / and the shadPS4 community.
Shadow of the Colossus PC — v0.57-fixed.1No incluye el juego ni firmware de Sony. Necesitas tu propio dump de CUSA08809 (EU 1.01).
Não inclui o jogo nem firmware da Sony. Você precisa do seu próprio dump do CUSA08809 (EU 1.01).
The game and Sony firmware are not included. You need your own CUSA08809 (EU 1.01) dump.
Español
Versión centrada en tarjetas AMD (probada en una Radeon 780M integrada, Ryzen 7 8700G) y en
rendimiento. Parte de la rama de rendimiento de DUDUYG (PR AjncSystem#69 del proyecto original, que incluye la
PR AjncSystem#32 de Gabriell-os) e incorpora arreglos propios y de otros forks. Lo que cambia según el fabricante
solo se activa en el driver que lo necesita.
Correcciones de imagen
Bloque negro abajo a la izquierda en AMD RDNA3/RDNA4 (issue AjncSystem#43: 7900 XT, 7800 XT, 7600, 9060 XT,
780M). La imagen del juego era correcta; el negro lo ponía el port al mostrarla. El borrado a negro de
la ventana y la copia de la imagen no tenían una barrera entre ellos, y el driver de AMD dejaba que el
borrado cayera después de la copia en parte de la pantalla, interfaz incluida.
Rayas horizontales en las sombras del suelo alrededor de Wander y Agro (issue AjncSystem#27): las ramas
uniformes de wave64 pasan a estar activas también con el driver de AMD (hallazgo de Gabriell-os en la
PR AjncSystem#32). Probado en la 780M: sombras lisas y personajes correctos en la sombra. SOTC_WAVE64_UNIFORM=0
lo desactiva; la caché de shaders se separa según ese ajuste.
Texturas BC5/BC6H en AMD: el driver rechaza el uso storage en esos formatos; se crean sin él en
lugar de forzar una combinación no soportada (mismo arreglo que el port de God of War III).
Rendimiento
Cambio
Medido en la 780M (santuario, en reposo, 3 rondas alternadas)
Base DUDUYG (PR AjncSystem#32 + AjncSystem#69) frente a la 0.57-opt4 de Oussama268
31,3 → 33,0 FPS (+5%)
PGO de Clang (entrenada con una partida en la propia 780M) + ThinLTO
34,5 → 35,4 FPS (+2,6%, ganó las 3 rondas)
Arreglos de bajo riesgo traídos de otros forks (sin cifra propia):
El GC del texture cache vuelve a salir pronto de la LRU; buffer de copia profundidad/color del tamaño
real en lugar de 128 MB; bloques VMA de 64 MB y presupuesto real de memoria; una imagen reasignada
libera la anterior (Gabriell-os / Oussama268).
Lock de la tabla de regiones de lectura preferente en Windows (arregla también un interbloqueo) y el
hilo de grabación de Vulkan duerme 2 ms en lugar de girar al 100% de un núcleo, que en una APU roba
potencia a la gráfica (jownatan).
Un pipeline de la caché que el driver rechaza se descarta en lugar de cerrar el juego (Gabriell-os).
ResourcePool reutiliza recursos en lugar de crecer sin parar (Lucas-blip-png).
Novedades
Menú dentro del juego con Insert o L2 + R3: FPS, ms, 1% low y comandos por fotograma; cambia
en vivo mostrar FPS, estadísticas, FSR 1, nitidez (RCAS) y vibración. Mientras está abierto, el juego no
recibe la entrada. Sale en el idioma del lanzador.
Iconos de botones de Xbox o Nintendo dentro del juego (lanzador → Controles → Iconos de botones en
el juego): se sustituyen en la tarjeta gráfica las texturas de los avisos; los archivos del juego no
cambian. Los iconos están en glyphs/; en la próxima versión se generarán en tu PC a partir de tu propio
juego, como en el port de God of War III.
Lanzador en español y página de Controles al estilo de God of War III: nombres e iconos
PlayStation / Xbox / Nintendo, intensidad de vibración, reasignación de cada botón del juego a cualquier
botón del mando (incluidas las palancas traseras).
La rueda del ratón ya no cambia la opción de un desplegable al pasar por encima.
Herramientas: tools/sotc_cfg.py, tools/sotc_bench_idle.sh, tools/glyphs_make.py.
Problemas conocidos
En el campo abierto (5.000–6.500 comandos por fotograma) la 780M sigue entre 20 y 26 FPS: el límite es
el hilo de la CPU que traduce los comandos del juego.
El primer arranque recompila los shaders (tirones al principio).
Português
Versão focada em placas AMD (testada numa Radeon 780M integrada, Ryzen 7 8700G) e em desempenho.
Parte do branch de desempenho do DUDUYG (PR AjncSystem#69 do projeto original, que inclui a PR AjncSystem#32 do Gabriell-os)
e traz correções próprias e de outros forks. O que muda conforme o fabricante só liga no driver que
precisa.
Correções de imagem
Bloco preto no canto inferior esquerdo em AMD RDNA3/RDNA4 (issue AjncSystem#43: 7900 XT, 7800 XT, 7600,
9060 XT, 780M). A imagem do jogo estava certa; o preto vinha do port ao apresentá-la. O clear da janela
e a cópia da imagem não tinham barreira entre si, e o driver da AMD deixava o clear cair depois da cópia
em parte da tela, interface incluída.
Listras horizontais nas sombras do chão perto do Wander e do Agro (issue AjncSystem#27): os ramos uniformes de
wave64 passam a ficar ligados também no driver da AMD (achado do Gabriell-os na PR AjncSystem#32). Testado na 780M:
sombras lisas e personagens certos na sombra. SOTC_WAVE64_UNIFORM=0 desliga; o cache de shaders fica
separado por esse ajuste.
Texturas BC5/BC6H em AMD: o driver recusa o uso storage nesses formatos; elas são criadas sem ele
em vez de forçar uma combinação não suportada (mesma correção do port de God of War III).
Desempenho
Mudança
Medido na 780M (santuário, parado, 3 rodadas alternadas)
Base DUDUYG (PR AjncSystem#32 + AjncSystem#69) contra a 0.57-opt4 do Oussama268
31,3 → 33,0 FPS (+5%)
PGO do Clang (treinado com uma partida na própria 780M) + ThinLTO
34,5 → 35,4 FPS (+2,6%, venceu as 3 rodadas)
Correções de baixo risco trazidas de outros forks (sem medição própria):
O GC do cache de texturas volta a sair cedo da LRU; buffer de cópia profundidade/cor do tamanho real em
vez de 128 MB; blocos VMA de 64 MB e orçamento real de memória; uma imagem reatribuída libera a anterior
(Gabriell-os / Oussama268).
Lock da tabela de regiões com preferência de leitura no Windows (corrige também um deadlock) e a thread
de gravação do Vulkan dorme 2 ms em vez de girar a 100% de um núcleo, o que numa APU tira potência da
placa (jownatan).
Um pipeline do cache que o driver recusa é descartado em vez de fechar o jogo (Gabriell-os).
ResourcePool reaproveita recursos em vez de crescer sem parar (Lucas-blip-png).
Novidades
Menu dentro do jogo com Insert ou L2 + R3: FPS, ms, 1% low e comandos por quadro; muda ao vivo
mostrar FPS, estatísticas, FSR 1, nitidez (RCAS) e vibração. Aberto, o jogo não recebe a entrada. Aparece
no idioma do lançador.
Ícones de botões do Xbox ou do Nintendo dentro do jogo (lançador → Controles → Ícones dos botões no
jogo): as texturas dos avisos são trocadas na placa de vídeo; os arquivos do jogo não mudam. Os ícones
ficam em glyphs/; na próxima versão serão gerados no seu PC a partir do seu próprio jogo, como no port
de God of War III.
Lançador em espanhol e página de Controles no estilo do God of War III: nomes e ícones
PlayStation / Xbox / Nintendo, força da vibração, remapeamento de cada botão do jogo para qualquer botão
do controle (inclusive as alavancas traseiras).
A roda do mouse não troca mais a opção de uma lista ao passar por cima.
Ferramentas: tools/sotc_cfg.py, tools/sotc_bench_idle.sh, tools/glyphs_make.py.
Problemas conhecidos
No mundo aberto (5.000–6.500 comandos por quadro) a 780M fica entre 20 e 26 FPS: o limite é a thread da
CPU que traduz os comandos do jogo.
A primeira abertura recompila os shaders (engasgos no começo).
English
A release focused on AMD graphics cards (tested on an integrated Radeon 780M, Ryzen 7 8700G) and on
performance. It builds on DUDUYG's performance branch (PR AjncSystem#69 of the original project, which includes
Gabriell-os's PR AjncSystem#32) and adds our own fixes and fixes from other forks. Vendor-specific changes only turn
on for the driver that needs them.
Image fixes
Black block in the lower left on AMD RDNA3/RDNA4 (issue AjncSystem#43: 7900 XT, 7800 XT, 7600, 9060 XT,
780M). The game's own image was correct; the black came from the port while presenting it. The window
clear and the image copy had no barrier between them, and AMD's driver let the clear land after the copy
on part of the screen, UI included.
Horizontal stripes in the shadows on the ground around Wander and Agro (issue AjncSystem#27): wave64 uniform
branches are now on for AMD's driver too (found by Gabriell-os in PR AjncSystem#32). Tested on the 780M: smooth
shadows and correct characters in the shade. SOTC_WAVE64_UNIFORM=0 turns it off; the shader cache keeps
the two modes apart.
BC5/BC6H textures on AMD: the driver refuses storage usage for those formats; they are created
without it instead of forcing an unsupported combination (same fix as the God of War III port).
Performance
Change
Measured on the 780M (shrine, idle, 3 alternating rounds)
DUDUYG base (PR AjncSystem#32 + AjncSystem#69) vs Oussama268's 0.57-opt4
31.3 → 33.0 FPS (+5%)
Clang PGO (trained with a play session on the 780M itself) + ThinLTO
34.5 → 35.4 FPS (+2.6%, won all 3 rounds)
Low-risk fixes from other forks (no measurement of our own):
The texture cache GC exits the LRU early again; the depth/colour copy buffer is sized to the copy
instead of 128 MB; 64 MB VMA blocks and the real memory budget; a reassigned image frees the old one
(Gabriell-os / Oussama268).
Reader-preferring region table lock on Windows (also fixes a deadlock), and the Vulkan recording thread
sleeps 2 ms instead of spinning at 100% of a core, which on an APU takes power away from the graphics
(jownatan).
A cached pipeline the driver refuses is dropped instead of closing the game (Gabriell-os).
ResourcePool reuses resources instead of growing without bound (Lucas-blip-png).
What's new
In-game menu with Insert or L2 + R3: FPS, ms, 1% low and commands per frame; live toggles for
the FPS counter, statistics, FSR 1, sharpening (RCAS) and vibration. While it is open the game gets no
input. It uses the launcher's language.
Xbox or Nintendo button icons in the game (launcher → Controls → In-game button icons): the prompt
textures are replaced on the graphics card; the game files are not changed. The icons are in glyphs/;
the next release will generate them on your PC from your own game, like the God of War III port does.
Spanish launcher and a Controls page in the style of God of War III: PlayStation / Xbox / Nintendo
names and icons, vibration strength, remapping each game button to any gamepad button (back paddles
included).
The mouse wheel no longer changes a dropdown's option when hovering over it.
Tools: tools/sotc_cfg.py, tools/sotc_bench_idle.sh, tools/glyphs_make.py.
Known issues
In the open world (5,000–6,500 commands per frame) the 780M stays at 20–26 FPS: the limit is the CPU
thread that translates the game's commands.
The first start recompiles the shaders (stutter at the beginning).
Créditos / Credits
AjncSystem (port original / original port), DUDUYG (PR AjncSystem#69), Gabriell-os (PR AjncSystem#32, AjncSystem#98), Oussama268
(0.57-opt), jownatan (PR AjncSystem#81), Lucas-blip-png (PR AjncSystem#46), FelipePrado0/gow3_pc (referencia / referência /
reference) y la comunidad de shadPS4 / e a comunidade do shadPS4 / and the shadPS4 community.