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Arquitetura do Motor
Henrique de Freitas edited this page Aug 28, 2026
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1 revision
O pipeline de renderização do Isometricon transforma os dados brutos de voxels em uma cena rasterizada de alto desempenho:
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Geração Procedural (Perlin Noise 3D):
- Cria o mapa de elevação e cavernas baseado em funções contínuas de ruído.
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Armazenamento em Chunks (
$16 \times 16 \times 16$ ):- Discretização do espaço em volumes de 4.096 blocos para culling e rebuild de malha localizado.
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Algoritmo de Face Culling (CPU Meshing):
- Elimina faces internas checando os 6 vizinhos
$(\pm X, \pm Y, \pm Z)$ .
- Elimina faces internas checando os 6 vizinhos
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Envio para Buffers de GPU:
- Criação de Vertex Array Objects (VAO) e Vertex Buffer Objects (VBO) com posição, normais e cor.
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Frustum Culling:
- Teste de interseção da AABB de cada Chunk com os 6 planos do Frustum Ortográfico.
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Execução de Shaders GLSL:
- Projeção ortográfica isométrica e iluminação direcional.
A câmera posiciona o observador com os ângulos exatos da projeção isométrica padrão:
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Rotação no Eixo Y (Yaw):
$45^\circ$ -
Inclinação no Eixo X (Pitch):
$\arcsin(\tan(30^\circ)) \approx 35.264^\circ$ - Matriz de Projeção Ortográfica:
Sem otimização, um chunk de
Com o Face Culling na CPU:
- Se o bloco vizinho em uma face for opaco, a face não é incluída na malha.
- Apenas as faces expostas ao ar geram vértices no VBO.
- Redução típica: 75% a 85% a menos de vértices na GPU.
Isometricon • CEFET-MG Computação Gráfica • Licença MIT
🟩 Equipe A — Motor do Mundo
🟦 Equipe B — Motor Interativo
🔗 Integração