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Equipos Gestionados
Algunos despliegues pueden activar managedHosts. El descriptor experimental de Valheim lo activa; Palworld v2.2.2 estable no.
El acceso gestionado separa a la persona del PC físico:
- Authentik autentica el username;
- Save Sync guarda si ese usuario está activo y su rol;
- cada PC aprobado se registra con un
ClientIdestable; - cada PC recibe su propio token API vinculado a ese equipo;
- el lock y las publicaciones guardan la procedencia del equipo.
Crear un usuario en el panel de Save Sync no crea la cuenta correspondiente en Authentik. Authentik sigue siendo quien autentica; Save Sync solo autoriza el username ya autenticado.
- Abre
/games/<gameKey>como administrador. - Crea/habilita el usuario de Save Sync si hace falta.
- Registra el PC físico y su
ClientIdestable. - Crea un token para ese equipo.
- Copia el token en claro una sola vez a ese PC y configura localmente el mismo
ClientId.
Los tokens vinculados a un equipo sirven solo para sincronizar. No pueden usar endpoints administrativos aunque su propietario tenga rol admin.
Los tokens antiguos sin equipo pueden seguir visibles para migración/administración, pero no pueden adquirir ni continuar una sesión sincronizada con managedHosts.
- desactivar el usuario o el equipo bloquea actividad de sesión de confianza;
- revocar el token exacto también lo bloquea;
- un token no puede hacerse pasar por otro
ClientIdregistrado; - un lock activo se conserva deliberadamente en vez de borrarse al instante, para no liberar a otro host mientras el anterior podría seguir apagándose;
- tras un incidente, fuerza el unlock únicamente cuando hayas comprobado que el servidor anterior ya no puede escribir el mundo autoritativo.
Provisiona un token y un fichero de secretos DPAPI distinto en cada PC autorizado. No uses una copia del mismo fichero de secretos como mecanismo de autorización de máquina.
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