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Releases: EmanuelCatania/Mu-97k-Client-Source

0.97.35 — Pre Fase 4: FPS libres / Pre-Phase 4: uncapped FPS / Pré-Fase 4: FPS livres

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@EmanuelCatania EmanuelCatania released this 21 Oct 19:51
55a240b

Español

Versión previa a la Fase 4: trae la parte de timing (FPS libres sobre el renderer de siempre) para que se pruebe mientras se termina el renderer OpenGL 3.3.

  • FPS libres sin acelerar el juego: la simulación sigue a 25 pasos por segundo, como el original, y el dibujo va aparte, interpolando personajes, equipo, capas, cámara y efectos. El juego se ve fluido a 60, 120 o 144 FPS y el ritmo del juego no cambia.
  • Menú de opciones: «Desacople» (render separado de la simulación), VSync y límite de FPS (25, 30, 60, 120, 144 o sin límite). Se aplican al instante y se guardan en Config.ini. Por defecto: desacople activado, límite de 60 y VSync apagado.
  • F12 muestra u oculta el contador de FPS.
  • Menos uso de CPU: la espera entre frames ya no consume un núcleo entero.

Si algo se ve raro, se puede volver al comportamiento anterior desactivando «Desacople» en el menú de opciones (RenderDecoupled=0 en Config.ini). Reportes con capturas y el debug.log ayudan mucho.

Usar junto con el server 0.97.30: el servidor no cambia.

English

Pre-Phase 4 build: it brings the timing part (uncapped FPS on the existing renderer) so it can be tested while the OpenGL 3.3 renderer is finished.

  • Uncapped FPS without speeding up the game: the simulation still runs at 25 steps per second, like the original, and drawing runs separately, interpolating characters, equipment, capes, camera and effects. The game looks smooth at 60, 120 or 144 FPS and its pace does not change.
  • Options menu: "Free render" (drawing separate from the simulation), VSync and an FPS limit (25, 30, 60, 120, 144 or unlimited). They apply instantly and are saved in Config.ini. Defaults: decoupling on, 60 FPS limit, VSync off.
  • F12 shows or hides the FPS counter.
  • Lower CPU use: waiting between frames no longer burns a whole core.

If something looks off, you can go back to the previous behavior by turning "Free render" off in the options menu (RenderDecoupled=0 in Config.ini). Reports with screenshots and debug.log help a lot.

Use with server 0.97.30: the server does not change.

Português

Versão prévia à Fase 4: traz a parte de timing (FPS livres sobre o renderer de sempre) para ser testada enquanto o renderer OpenGL 3.3 é concluído.

  • FPS livres sem acelerar o jogo: a simulação continua a 25 passos por segundo, como o original, e o desenho roda à parte, interpolando personagens, equipamento, capas, câmera e efeitos. O jogo fica fluido a 60, 120 ou 144 FPS e o ritmo do jogo não muda.
  • Menu de opções: "Render livre" (desenho separado da simulação), VSync e limite de FPS (25, 30, 60, 120, 144 ou sem limite). Aplicam-se na hora e são salvos no Config.ini. Padrão: desacoplamento ativado, limite de 60 e VSync desligado.
  • F12 mostra ou oculta o contador de FPS.
  • Menos uso de CPU: a espera entre frames não consome mais um núcleo inteiro.

Se algo parecer estranho, dá para voltar ao comportamento anterior desativando "Render livre" no menu de opções (RenderDecoupled=0 no Config.ini). Relatos com capturas e o debug.log ajudam muito.

Usar junto com o servidor 0.97.30: o servidor não muda.

0.97.32 — Hotfix de items custom / Custom items hotfix / Hotfix de itens custom

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@EmanuelCatania EmanuelCatania released this 21 Oct 00:03
92cd0cd

Español

Hotfix sobre la 0.97.31.

  • Crash con nombres largos de items en el suelo: un item con nombre largo y nivel, skill, suerte y opción excedía el espacio del nombre flotante y cerraba el cliente. Es el crash que tenía el cliente con DLL; el binario original ya lo traía.
  • Nombre de items custom en el suelo: los items con modelo propio mostraban sólo "+N +Opción" sin el nombre.
  • Efectos de armas custom: un arma con modelo propio ya no hereda los destellos del item que imita, que quedaban corridos. Sus efectos se definen en su JSON de Data/Custom/Items.
  • Modelos custom que se veían transparentes: algunos modelos de otras versiones traen mallas para dibujarse de los dos lados. El cliente las detecta al cargarlas y ya no se ven a través. Los modelos originales no cambian.

Usar junto con el server 0.97.30: el servidor no cambia.

English

Hotfix on top of 0.97.31.

  • Crash with long ground item names: an item with a long name plus level, skill, luck and option overflowed the floating name and closed the client. This is the crash the DLL client had; the original binary already had it.
  • Custom item names on the ground: items with their own model only showed "+N +Option" without the name.
  • Custom weapon effects: a weapon with its own model no longer inherits the flares of the item it imitates, which ended up misplaced. Its effects are defined in its Data/Custom/Items JSON.
  • Custom models that looked transparent: some models from other versions have meshes meant to be drawn double-sided. The client detects them on load and they are no longer see-through. Original models do not change.

Use with server 0.97.30: the server does not change.

Português

Hotfix sobre a 0.97.31.

  • Crash com nomes longos de itens no chão: um item com nome longo mais nível, skill, sorte e opção excedia o espaço do nome flutuante e fechava o cliente. É o crash que o cliente com DLL tinha; o binário original já o trazia.
  • Nome de itens custom no chão: itens com modelo próprio mostravam só "+N +Opção" sem o nome.
  • Efeitos de armas custom: uma arma com modelo próprio não herda mais os brilhos do item que imita, que ficavam deslocados. Seus efeitos são definidos no JSON de Data/Custom/Items.
  • Modelos custom que pareciam transparentes: alguns modelos de outras versões trazem malhas feitas para serem desenhadas dos dois lados. O cliente as detecta ao carregar e elas não aparecem mais vazadas. Os modelos originais não mudam.

Usar junto com o server 0.97.30: o servidor não muda.

0.97.31 — Hotfix de items fantasma en el suelo / Ghost ground items hotfix / Hotfix de itens fantasma no chão

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@EmanuelCatania EmanuelCatania released this 20 Oct 21:24
5982ba4

Español

Hotfix sobre la 0.97.30.

  • Items fantasma en el suelo: cuando el servidor mandaba varios items del suelo en el mismo paquete, del segundo en adelante el cliente los leía corridos. Aparecían items en lugares al azar (incluso fuera del mapa), con nombres incorrectos, que no se podían levantar y se acumulaban. Ahora cada item se lee completo.

Usar junto con el server 0.97.30: el servidor no cambia.

English

Hotfix on top of 0.97.30.

  • Ghost items on the ground: when the server sent several ground items in the same packet, the client misread every item after the first. Items showed up in random places (even off the map), with wrong names, could not be picked up and piled up. Each item is now read in full.

Use with server 0.97.30: the server does not change.

Português

Hotfix sobre a 0.97.30.

  • Itens fantasma no chão: quando o servidor enviava vários itens do chão no mesmo pacote, do segundo em diante o cliente os lia deslocados. Apareciam itens em lugares aleatórios (até fora do mapa), com nomes errados, que não podiam ser pegos e se acumulavam. Agora cada item é lido inteiro.

Usar junto com o server 0.97.30: o servidor não muda.

0.97.30 — Fase 3: plataforma y Linux / Phase 3: platform and Linux / Fase 3: plataforma e Linux

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@EmanuelCatania EmanuelCatania released this 19 Oct 10:49
d44ad6e

Español

Cierre de la Fase 3: el cliente deja de depender de Windows y corre de forma nativa en Linux.

Plataformas

  • Nueva capa de plataforma (src/Platform/): ventana, contexto GL, entrada, audio, sockets, archivos y reloj quedan detrás de interfaces, con un backend Win32 y otro SDL3.
  • Linux x86 con SDL3: Wayland nativo con respaldo a X11 (también cuando Wayland sólo ofrece GL por software), ícono de ventana y cierre ordenado.
  • Windows puede compilarse con el backend Win32 de siempre o con SDL3.
  • CMake con presets para las tres combinaciones; el CI compila todas y empaqueta el cliente Linux validando su ABI.

Texto, audio e imágenes

  • Fuentes con FreeType e incluida Liberation Sans 2.1.5 en Data/Font. El selector del menú de opciones lista sólo las familias que pueden dibujar el texto del juego.
  • Efectos de sonido y música con miniaudio en el backend SDL3.
  • Texturas y capturas con stb; se retira libjpeg.

Correcciones

  • Arcos: no se pierde la flecha cuando la velocidad de ataque hace saltear el frame en el que se dispara.
  • Items custom: el skill del arma lo define el catálogo del server, también para los items nuevos.
  • Soccer: la pelota ya no muestra barra de vida al moverse.
  • Partículas ambientales: compartían memoria con los boids y pisaban el administrador de física al entrar al mundo.
  • Red: la cola de envío se conserva tras escrituras parciales, y el login no muestra error mientras espera respuesta.

Código

  • Structs OBJECT, CHARACTER, JOINT, BMD, ITEM e ITEM_t verificados contra el binario; miles de accesos por offset pasan a usar sus campos.
  • Se retira código muerto y el material de análisis sale del repo.

Incluye las correcciones del hotfix 0.97.21. Usar junto con el server 0.97.30. Instrucciones de compilación para cada plataforma en el README.

English

Phase 3 is complete: the client no longer depends on Windows and runs natively on Linux.

Platforms

  • New platform layer (src/Platform/): window, GL context, input, audio, sockets, files and timing sit behind interfaces, with a Win32 backend and an SDL3 backend.
  • Linux x86 with SDL3: native Wayland with X11 fallback (also when Wayland only offers software GL), window icon and clean shutdown.
  • Windows can be built with the usual Win32 backend or with SDL3.
  • CMake presets for the three combinations; CI builds all of them and packages the Linux client, checking its ABI.

Text, audio and images

  • FreeType fonts, with Liberation Sans 2.1.5 bundled in Data/Font. The options menu font picker lists only families that can render the game's text.
  • Sound effects and music through miniaudio in the SDL3 backend.
  • Textures and screenshots through stb; libjpeg is gone.

Fixes

  • Bows: the arrow is no longer lost when attack speed skips the frame where it fires.
  • Custom items: the weapon skill comes from the server catalog, including new items.
  • Soccer: the ball no longer shows a health bar while moving.
  • Ambient particles: they shared memory with the boids and overwrote the physics manager when entering the world.
  • Network: the send queue survives partial writes, and login no longer shows an error while waiting for a reply.

Code

  • OBJECT, CHARACTER, JOINT, BMD, ITEM and ITEM_t structs verified against the binary; thousands of raw offset accesses now use their fields.
  • Dead code removed, and the analysis material moved out of the repo.

Includes the fixes from hotfix 0.97.21. Use with server 0.97.30. Build instructions for each platform are in the README.

Português

Conclusão da Fase 3: o cliente deixa de depender do Windows e roda nativamente no Linux.

Plataformas

  • Nova camada de plataforma (src/Platform/): janela, contexto GL, entrada, áudio, sockets, arquivos e relógio ficam atrás de interfaces, com um backend Win32 e outro SDL3.
  • Linux x86 com SDL3: Wayland nativo com fallback para X11 (também quando o Wayland só oferece GL por software), ícone da janela e encerramento ordenado.
  • Windows pode ser compilado com o backend Win32 de sempre ou com SDL3.
  • CMake com presets para as três combinações; o CI compila todas e empacota o cliente Linux validando sua ABI.

Texto, áudio e imagens

  • Fontes com FreeType e Liberation Sans 2.1.5 incluída em Data/Font. O seletor do menu de opções lista só as famílias que conseguem desenhar o texto do jogo.
  • Efeitos sonoros e música com miniaudio no backend SDL3.
  • Texturas e capturas com stb; a libjpeg foi removida.

Correções

  • Arcos: a flecha não se perde quando a velocidade de ataque pula o frame do disparo.
  • Itens custom: o skill da arma vem do catálogo do servidor, inclusive para itens novos.
  • Soccer: a bola não mostra mais barra de vida ao se mover.
  • Partículas ambientes: compartilhavam memória com os boids e sobrescreviam o gerenciador de física ao entrar no mundo.
  • Rede: a fila de envio é preservada após escritas parciais, e o login não mostra erro enquanto espera resposta.

Código

  • Structs OBJECT, CHARACTER, JOINT, BMD, ITEM e ITEM_t verificados contra o binário; milhares de acessos por offset passam a usar seus campos.
  • Código morto removido e o material de análise saiu do repositório.

Inclui as correções do hotfix 0.97.21. Usar junto com o server 0.97.30. Instruções de compilação para cada plataforma no README.

0.97.21 — Hotfix de efectos y menú M / Effects and M menu hotfix / Hotfix de efeitos e menu M

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@EmanuelCatania EmanuelCatania released this 18 Oct 16:53
6492b7a

Español

Hotfix sobre la 0.97.20 con correcciones reportadas en esa versión.

  • Death Stab: los joints vuelven a viajar hacia el objetivo como flechas cortas; antes se veían líneas largas hacia el monstruo.
  • Swell of Life: vuelven los pilares que suben del suelo y el brillo dorado sobre el piso.
  • Efectos sobre el terreno: vuelven a dibujarse todos los efectos que se pintan sobre el piso; ninguno se mostraba.
  • Menú M: cada mapa se muestra en blanco y se puede elegir sólo si el personaje cumple el nivel, los resets y el zen requeridos, además de los requisitos de Atlans e Icarus. Antes todos aparecían habilitados aunque el personaje fuera nivel 1.

Usar junto con el server 0.97.21. No cambia el protocolo: también funciona con el server 0.97.20.

English

Hotfix on top of 0.97.20 with fixes reported on that version.

  • Death Stab: joints travel toward the target as short arrows again; they used to render as long lines toward the monster.
  • Swell of Life: the pillars rising from the ground and the golden glow on the floor are back.
  • Ground effects: every effect drawn on the terrain is rendered again; none of them were visible.
  • M menu: a map is shown in white and can be selected only if the character meets its level, reset and zen requirements, plus the Atlans and Icarus requirements. Before, every map appeared enabled even at level 1.

Use with server 0.97.21. The protocol is unchanged, so it also works with server 0.97.20.

Português

Hotfix sobre a 0.97.20 com correções reportadas nessa versão.

  • Death Stab: os joints voltam a viajar até o alvo como flechas curtas; antes apareciam linhas longas até o monstro.
  • Swell of Life: voltam os pilares que sobem do chão e o brilho dourado no piso.
  • Efeitos no terreno: todos os efeitos desenhados sobre o chão voltam a aparecer; nenhum era exibido.
  • Menu M: cada mapa aparece em branco e pode ser escolhido só se o personagem cumpre o nível, os resets e o zen exigidos, além dos requisitos de Atlans e Icarus. Antes todos apareciam habilitados mesmo no nível 1.

Usar junto com o server 0.97.21. O protocolo não muda: também funciona com o server 0.97.20.

0.97.20 — Fase 2: integración nativa / Phase 2: native integration / Fase 2: integração nativa

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@EmanuelCatania EmanuelCatania released this 12 Oct 17:21
d21d533

Español

Cierre de la Fase 2: integración nativa de las funciones del Main.dll en el cliente reconstruido, modularización y optimización del código heredado. El cliente ya no depende del DLL de inyección.

Novedades

  • Ventana, fuentes, música con miniaudio, mapas, preferencias y red organizados en módulos propios.
  • Menú M con destinos y panel H con horarios publicados por el servidor; controles de lista originales, rueda del mouse, menú de opciones y textos Eng/Spn/Por.
  • Barras de vida, estadísticas extendidas, tasas de Chaos, precios de items y Golden Archer, con validación de paquetes y limpieza al cambiar de sesión.
  • Ping mediante el keep-alive y espera de frames con QPC y temporizador, conservando el paso de 40 ms.
  • Catálogo del servidor para items, monstruos, efectos, pets y tooltips. Items de 7 bytes con índices hasta 511 por sección; equipo custom visible en otros jugadores y en la selección de personajes, poses de inventario y pets custom.
  • Correcciones de paridad del DLL: validación del Zen en trade/baúl, objetivos de Blast y Triple Shot, persecución, quests, brillo del equipo, alas Darkness, tooltips y auto-buff remoto.
  • Prefijo [guild] y logo en las etiquetas de jugadores; sincronización del lanzamiento de Aqua Beam a velocidades altas.
  • Refactor de tablas de monstruos, constantes, partículas y efectos para reducir duplicación y facilitar el mantenimiento.

Compatibilidad y compilación

Usar junto con el server 0.97.20. Actualizar ambos juntos: cambian el formato de items y los catálogos del protocolo.

Este Release distribuye sólo código fuente. Configurar los datos de conexión del servidor según el README y compilar para Windows Win32/x86 con Visual Studio 2022 o CMake:

cmake -S . -B build -A Win32 -T v143
cmake --build build --config Release

CI del commit etiquetado: Debug y Release con CMake/MSBuild y comparación de flags correctos. Las pruebas en juego fueron parciales durante las tandas de la fase.

English

Closes Phase 2: native integration of Main.dll features into the rebuilt client, modularization and optimization of legacy code. The client no longer depends on the injection DLL.

Highlights

  • Dedicated modules for the window, fonts, music through miniaudio, maps, preferences and networking.
  • M destination menu and H event schedule populated by the server; original list controls, mouse wheel, options menu and Eng/Spn/Por text.
  • Health bars, extended stats, Chaos rates, item prices and Golden Archer, with packet validation and session-state cleanup.
  • Ping measured through keep-alive replies and frame waiting through QPC and a timer, retaining the 40 ms step.
  • Server catalog for items, monsters, effects, pets and tooltips. Seven-byte items with indices up to 511 per section; custom equipment visible on other players and character selection, inventory poses and custom pets.
  • DLL parity fixes: trade/vault Zen validation, Blast and Triple Shot targets, chasing movement, quests, equipment glow, Darkness wings, tooltips and remote self-buffs.
  • [guild] prefix and logo on player labels; Aqua Beam cast synchronization at high speeds.
  • Refactored monster tables, constants, particles and effects to reduce duplication and simplify maintenance.

Compatibility and build

Use with server 0.97.20. Update both together: the item format and protocol catalogs have changed.

This release contains source code only. Configure your server connection as described in the README, then build for Windows Win32/x86 using Visual Studio 2022 or CMake:

cmake -S . -B build -A Win32 -T v143
cmake --build build --config Release

Tagged-commit CI passed Debug and Release builds with CMake/MSBuild and build-flag comparisons. In-game testing was partial across the phase's iterations.

Português

Encerramento da Fase 2: integração nativa das funções do Main.dll no cliente reconstruído, modularização e otimização do código legado. O cliente não depende mais da DLL de injeção.

Novidades

  • Módulos próprios para janela, fontes, música com miniaudio, mapas, preferências e rede.
  • Menu M de destinos e painel H de horários publicados pelo servidor; controles de lista originais, roda do mouse, menu de opções e textos Eng/Spn/Por.
  • Barras de vida, atributos estendidos, taxas de Chaos, preços de itens e Golden Archer, com validação de pacotes e limpeza do estado da sessão.
  • Ping medido pelo keep-alive e espera entre frames com QPC e temporizador, mantendo o passo de 40 ms.
  • Catálogo do servidor para itens, monstros, efeitos, pets e tooltips. Itens de 7 bytes com índices até 511 por seção; equipamentos customizados visíveis nos outros jogadores e na seleção de personagens, poses no inventário e pets customizados.
  • Correções de paridade da DLL: validação de Zen no trade/baú, alvos de Blast e Triple Shot, perseguição, quests, brilho do equipamento, asas Darkness, tooltips e auto-buff remoto.
  • Prefixo [guild] e logo nas etiquetas dos jogadores; sincronização do lançamento de Aqua Beam em velocidades altas.
  • Refatoração das tabelas de monstros, constantes, partículas e efeitos para reduzir duplicação e facilitar a manutenção.

Compatibilidade e compilação

Usar com o server 0.97.20. Atualize ambos juntos: o formato dos itens e os catálogos do protocolo mudaram.

Este Release distribui apenas código-fonte. Configure a conexão com seu servidor conforme o README e compile para Windows Win32/x86 com Visual Studio 2022 ou CMake:

cmake -S . -B build -A Win32 -T v143
cmake --build build --config Release

A CI do commit da tag passou nas compilações Debug e Release com CMake/MSBuild e na comparação de flags. Os testes no jogo foram parciais durante as etapas da fase.

0.97.10 — Fase 1: base de ingeniería / Phase 1: engineering baseline / Fase 1: base de engenharia

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@EmanuelCatania EmanuelCatania released this 05 Oct 16:59

🇪🇸 ESPAÑOL

Cierre de la Fase 1. El cliente se comporta igual que en 0.97.00; esta versión
deja la base para todo lo que sigue:

  • CMake como sistema de build, equivalente al .vcxproj (mismos flags de
    compilación y enlace, verificados en CI), y CI en GitHub Actions que compila
    Debug y Release con CMake y con msbuild.
  • Limpieza de los comentarios de desarrollo: en el código queda la referencia
    a IDA y las desviaciones vigentes; la historia del port pasó a
    docs/historial-comentarios/.
  • Código muerto fuera del árbol (ports de IDA nunca activados y archivos que no
    se compilaban), guardado en docs/codigo-muerto/.
  • Andamiaje inerte de la hash-table anti-tamper retirado donde se pudo probar
    que no cambia el comportamiento.
  • Espejo de los structs de paquete del server en src/Net/Protocol/, con
    static_assert de tamaños y offsets.
  • Fixes de fidelidad encontrados en la regresión: luz del mundo, modelos de
    Lorencia que faltaban, velocidades de animación del jugador y el nombre del
    dueño en los summons.

Compilar:

cmake -S . -B build -A Win32 -T v143
cmake --build build --config Release

Servers de referencia donde funciona:

Compatibilidad: esta versión no requiere cambios en el server. Funciona con
el server Mu-Linux 0.97.00:
https://github.com/EmanuelCatania/Mu-Linux-0.97k/releases/tag/0.97.00

Próxima: 0.97.20, Fase 2 — integración nativa de las mejoras del Main.dll y
modularización.

🇺🇸 ENGLISH

Closes Phase 1. The client behaves the same as 0.97.00; this version lays the
groundwork for everything that follows:

  • CMake as the build system, equivalent to the .vcxproj (same compile and link
    flags, verified in CI), plus GitHub Actions CI building Debug and Release
    with both CMake and msbuild.
  • Development comments cleaned up: the code keeps the IDA references and the
    current deviations; the port's history moved to docs/historial-comentarios/.
  • Dead code moved out of the tree (IDA ports that were never enabled and files
    that were not compiled), kept in docs/codigo-muerto/.
  • Inert anti-tamper hash-table scaffolding removed wherever it could be proven
    not to change behavior.
  • Mirror of the server's packet structs in src/Net/Protocol/, with
    static_assert checks on sizes and offsets.
  • Fidelity fixes found during regression testing: world lighting, missing
    Lorencia models, player animation speeds and the owner name on summons.

Build:

cmake -S . -B build -A Win32 -T v143
cmake --build build --config Release

Reference servers it runs against:

Compatibility: this version needs no server changes. It works with the
Mu-Linux 0.97.00 server:
https://github.com/EmanuelCatania/Mu-Linux-0.97k/releases/tag/0.97.00

Next: 0.97.20, Phase 2 — native integration of the Main.dll improvements and
modularization.

🇧🇷 PORTUGUÊS

Encerra a Fase 1. O cliente se comporta igual à 0.97.00; esta versão prepara a
base para tudo o que vem a seguir:

  • CMake como sistema de build, equivalente ao .vcxproj (mesmas flags de
    compilação e link, verificadas na CI), e CI no GitHub Actions compilando
    Debug e Release com CMake e com msbuild.
  • Limpeza dos comentários de desenvolvimento: no código ficam as referências ao
    IDA e os desvios vigentes; o histórico do port foi para
    docs/historial-comentarios/.
  • Código morto retirado da árvore (ports do IDA nunca ativados e arquivos que
    não eram compilados), guardado em docs/codigo-muerto/.
  • Estrutura inerte da hash-table anti-tamper removida onde foi possível provar
    que não altera o comportamento.
  • Espelho das structs de pacote do servidor em src/Net/Protocol/, com
    static_assert de tamanhos e offsets.
  • Correções de fidelidade encontradas nos testes de regressão: iluminação do
    mundo, modelos de Lorencia que faltavam, velocidades de animação do jogador e
    o nome do dono nos summons.

Compilar:

cmake -S . -B build -A Win32 -T v143
cmake --build build --config Release

Servidores de referência onde funciona:

Compatibilidade: esta versão não exige mudanças no servidor. Funciona com o
servidor Mu-Linux 0.97.00:
https://github.com/EmanuelCatania/Mu-Linux-0.97k/releases/tag/0.97.00

Próxima: 0.97.20, Fase 2 — integração nativa das melhorias do Main.dll e
modularização.

0.97.00 — Reconstrucción fiel / Faithful reconstruction / Reconstrução fiel

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@EmanuelCatania EmanuelCatania released this 04 Oct 00:54
3d94fde

🇦🇷 ESPAÑOL

Cierre de la etapa de decompilación y rearmado del cliente Mu Online 0.97k
(main.exe, MD5 eb95ac0785e40a7ad60c9ddb5d8bef34).

Este tag es la base de referencia del proyecto: el cliente compilado se
comporta como el binario original, portado función por función desde IDA, con
las desviaciones deliberadas documentadas junto al código. Arranca, conecta
(incluido el flujo ConnectServer), hace login, elige personaje, entra al mundo
y se juega contra un server MuEmu 0.97k. Servers de referencia donde
funciona:

Queda congelado como histórico: el código conserva acá todos los comentarios
de investigación del port, que en las versiones siguientes se mueven a la
documentación.

Próximas versiones (0.97.FH, F = fase, H = hotfix):

  0.97.10  Fase 1: CMake, CI y limpieza del código
  0.97.20  Fase 2: integración nativa de las mejoras del Main.dll + modularización
  0.97.XX  Linux, timing real, renderer moderno, autoridad del server y seguridad

🇺🇸 ENGLISH

Closes the decompilation and rebuild stage of the Mu Online 0.97k client
(main.exe, MD5 eb95ac0785e40a7ad60c9ddb5d8bef34).

This tag is the project's reference baseline: the compiled client behaves like
the original binary, ported function by function from IDA, with every
deliberate deviation documented next to the code. It boots, connects
(ConnectServer flow included), logs in, selects a character, enters the world
and is playable against a MuEmu 0.97k server. Reference servers it runs
against:

It is frozen as the historical snapshot: the code here keeps all of the port's
research comments, which later versions move into the documentation.

Upcoming versions (0.97.FH, F = phase, H = hotfix):

  0.97.10  Phase 1: CMake, CI and code cleanup
  0.97.20  Phase 2: native integration of the Main.dll improvements + modularization
  0.97.XX  Linux, real frame timing, modern renderer, server authority and security

🇧🇷 PORTUGUÊS

Encerra a etapa de descompilação e reconstrução do cliente Mu Online 0.97k
(main.exe, MD5 eb95ac0785e40a7ad60c9ddb5d8bef34).

Esta tag é a base de referência do projeto: o cliente compilado se comporta
como o binário original, portado função por função a partir do IDA, com os
desvios deliberados documentados junto ao código. Ele inicia, conecta
(incluindo o fluxo do ConnectServer), faz login, escolhe personagem, entra no
mundo e é jogável contra um servidor MuEmu 0.97k. Servidores de referência
onde funciona:

Fica congelada como registro histórico: aqui o código mantém todos os
comentários de investigação do port, que nas versões seguintes passam para a
documentação.

Próximas versões (0.97.FH, F = fase, H = hotfix):

  0.97.10  Fase 1: CMake, CI e limpeza do código
  0.97.20  Fase 2: integração nativa das melhorias do Main.dll + modularização
  0.97.XX  Linux, timing real, renderer moderno, autoridade do servidor e segurança