Releases: ProjectHBC/ZombieSystem
Release list
version 1.0.1
version 1.0
v1.0 リリース
遂に成し遂げたのかもしれません。ベータバージョンから脱却し、正式リリースに達することができました!
ただ定義書や変更したいけど大幅すぎるものはまだですけどね。ともあれ良かった!
EndGame、春の訪れを感じますね、v1.0のリリースノートです!
変更点
- ゾンビの動きを進化
これがこのバージョンの目玉となるでしょう。
ゾンビがアグレッシブに動くようになりました。正確に言えばブロック設置が可能となりました。
この機能は41~50日目で有効です。具体的な内容は以下の通りです。
○前方への設置
ゾンビが前方に向かって足場を設置します。足が速すぎると不気味な設置の仕方する。
なんかゾンビが足場設置してる~!?なんだこいつ~~!?!?!?
- 開発者メモ
一応設置できる場所?は設定してあったり、y2マス以上の猶予がないと設置できなかったりとか色々設定してあります。
めちゃくちゃ厳密に設定しているわけではないけどそれなりにいい挙動してるから良いかな。
真下設置じゃないからノックバックして落ちるしな。
シュババッって足場置いて向かってきたらいいんだけど流石にコマンドの限界
○上方への設置
プレイヤーとのy座標の差があるときブロックを設置して上ってきます。結構恐怖ですよ。
4マス以上y座標の差があるときブロックを3段積んで上ってきます。爆速で上方向に上ってくる。
上方向に逃げれば脅威から逃れられるとでも思った?
- 開発者メモ
これも設置できる場所は設定してあります。並大抵の水流で壊れるブロックは置き換えられます。
静止しているゾンビのみが上ってきます。変なところで設置されても困るけど、
意外と変なところで上ってくるんだよね。こればかりは色々範囲指定したけれど仕方ないのよ。
上方向の設置は結構難しかったから手ごたえはあるね。特に3マスジャンプ設置は面倒だった。
scheduleコマンドで実行しようと思ったらscheduleコマンドって実行者指定できないのね。
必ずserver実行になるクソ仕様だからどうしようかと。そこで私、ひらめきました。
3マスジャンプ設置するゾンビにタイマーを持たせればいいんだってことをね。
タイマーをうまくやってブロック設置然り設置音然り…を設定しています。
また、軽量化のためにposの取得方法も変えました。
以前までは直接エンティティからpos[0~2]を取得してスコアに代入していました。
しかし、それでは負荷が掛かるそうで一旦ストレージに移してからスコアに代入する方が軽いそうなので
そっちに変えました。これも軽量化です。100体以上に実行するから本当に大事だと思う。参照リンク
実際どうなのかわからないけど試せることはやっておくべきですからね。
○設置ブロックについて
ゾンビは丸石を設置し、140tick(7sec)後に苔石に変化、さらに60tick(3sec)後に破壊されます。
要は設置してから10秒で壊れるよ
- 開発者メモ
ゾンビが設置したブロック座標を特定するためにaecを使用しています。
額縁かaecか悩んだんですが、aecの方が軽そうだったのと、
勝手に時間で消えてくれるので処理が楽だったからとかの理由でaecにしました。
額縁は推測的に1万体超えてくると重そうで、
aecは2万体くらいまではギリ?って感じでしたね。
○落下耐性付与
上に自分で行けるなら安全に降りれるようにしないといけませんからね。
自分で高い所へ行って無様に落下して死ぬのはバカのすることだ。
- 開発者メモ
単純に地面に足をつけていないゾンビに対してFallDistanceを0になるように設定しているだけです。
- 開発者メモ(総括)
めちゃくちゃ時間かかったけど色々とちゃんとそれなりに動くシステムが作れてよかった。
今思うと大変だったけどあっという間(数十時間)に終わった気がするよ。
去年の夏頃に考えていた"Aggressive-Zombies"計画は廃棄処分としたけど似たような形のは作れた…かな?
少しずつだけど着実にコマンド力が上がってきているって感じているよ。〇謝辞
このブロック設置のシステムを作り上げるにあたってChuzume氏作のTrue-Crafter-Modeを参考にさせて頂きました。
この場をお借りして感謝申し上げます。
- ゾンビチームのエフェクト付与方法とエフェクトの変更
黄緑色の染料を持つことでゾンビチームは強力な力を得られるようになりました。
具体的には以下の通りです。- 満腹度回復(常時実行)
- 再生能力2(永続)
- 体力増強5(永続)
- 耐性2(永続)
- 41~44日目の時、攻撃力上昇7(永続)
- 45~49日目の時、攻撃力上昇8(永続)
- 50日目の時、攻撃力上昇10(永続)
知能の持ったゾンビ、実体化した"死"、から君は逃れることができるかな?
- 開発者メモ
ゾンビチーム、ぽんたこが死んでから作ったチーム、フレンドリーファイアがあれば生まれなかったかもしれない仕様。
色々と不具合が多くて悩まされました。ほとんど最後までバグが多かった。
文句ばっか言ってねえでこっちの苦労も知りやがれ、なにが初見でプレイしたいがクソやr…何でもないよ。
- 金リンゴをルートテーブルから削除
下位上位金リンゴをルートテーブルから削除しました。今まで通りリンゴや金インゴットは落とします。
金リンゴがドロップしなくなった分、リンゴや金インゴットのドロップする確率がちょっと上がったかも?
金リンゴの需要が増しちゃったね。
-
day41以降のレベルを強化
移動速度とか攻撃力をプレイヤーのレベルに合うように改善した。
今までにない仕様として体力が増えるようになった。今まであったのに使う機会がなかった。
どんな感じに強化されたかはここに記述しない。 -
ゾンビチームは入水可能
よくよく考えたらゾンビチームもダメージ食らうっておかしいですからね
サバイバー限定に変更しました。
追加したもの
-
repeat/always , repeat/in-game
tick(常時実行)で処理するようなファイル群は主にこの二つによって制御されるようになりました。
制御するといってもalways/無条件常時実行かin-game/ゲーム中($check = 1)の時にのみ常時実行かの違いです。
結局実質どちらも実行することになるのであまり軽量化にはつながらなさそうかも? -
圧倒的感染力
41日目以降はゾンビの感染力が大幅に強化されます。
強化は以下の通りです。- 41~44日目 lv2(500sec)スタート
- 45~49日目 lv2+(350sec)スタート
- 50日目 lv3(500sec)スタート
アレ?これ感染レベルが2,3くらいになってから金リンゴ食ったほうがよくね?っていうサバイバーに対処するためです。(メタ)
ただ足が速い人にはちょっとしか効き目ないかも…
その他
バグ修正や軽量化を行いました。くぅ~疲れましたw
軽量化にあたり、大幅なリネームを実施したのでバグが発生しないか心配です。
極力常時実行ファイルが多くならないようにとか、セレクターが重くならないように変更しましたよ。
version β0.10b
v0.10b-beta リリース
今日は2/29。4年に1度だけって考えると感慨深いですね。v0.10b-betaのリリースノートです。
変更点
v0.10-betaで後述します。
追加したもの
- ゾンビ行動強化
調整段階です。むしろこれをテストするためのプレリリースですね。
その他
バグ修正したとか
version β0.10a
v0.10a-beta リリース
風が強いとクシャルダオラが暴れているのかな?と考えちゃいます。v0.10a-betaのリリースノートです。
変更点
v0.10-betaで後述します。
追加したもの
- ゾンビ行動強化
調整段階です。むしろこれをテストするためのプレリリースですね。
その他
バグ修正したとか
version β0.9.1
v0.9.1-beta リリース
雪が降りしきってセンチメンタルですね。v0.9.1-betaのリリースノートです。
変更点
- 自販機の価格変更と新規アイテム追加
セールが終わっちゃいました…ですが、新規アイテムとして以下のものが追加されましたよ。- 金ブロックx9でネザライトの欠片x1
- ゾンビの心臓x3でネザライトの欠片x1
- ゾンビの心臓x2でダイヤモンドx1
個人的な感想・考察なのですが、研究所ではゾンビの能力を的中させていましたよね。
自販機は生存者のニーズに寄り添っているトンデモ技術がある。
即ち自販機は研究所の人がこのことを予想して開発したとかかも?
追加したもの
たぶんないよ
その他
バグ修正したとか
version β0.9
v0.9-beta リリース
プログラム(コマンド)を書くのとリリースノートを書くのがストレス、課題は全く進みません。
新しいモニターを社長にせびりたい今日この頃、v0.9-betaのリリースノートです。
変更点
-
新たなゾンビのレベルを追加
lv10~12までの変更と設定をしました。これ以上は記述しません。 -
ゾンビチームの進化
ゾンビチームに再生3と体力増強5(+20health)と食料ゲージ回復、落下耐性軽減ブーツを永続付与しました。 -
名前空間cmd内のgame系を綺麗に
cmd:game_**だったものをcmd:game/**という風にフォルダ以下に格納しました。
小汚かったから変えたかったんだよね、今までバグりそうだと思ってたけど呼び出しが少ないから簡単でした。
- ゲームの開始(start)と終了(end)コマンドにフェイルセーフを追加
遂にゲーム開始・終了コマンドにフェイルセーフを追加しました。
通常通り/function cmd:game/start(end) で実行できます。
うっかりさんでも大丈夫ですよ。
追加したもの
- 指定座標カスタムスポナー
コマンド一発で指定された座標にカスタムスポナーを設置します。
設置場所がロードされていることを確認してね。
一応指定個数と一致しないとエラーが発生するようになっています。
一斉湧きなのがなんかな~と思ってます。一応初動はずらせはするけど。
- ゾンビ行動強化
まだテスト段階です。割とよくできていると思いますよ。
バケモンみたいな動きができるといいな。
その他
ほかに何かあったっけ?
余談としては別ブランチで可読性向上の処理しようかなって考えてる。
version β0.8.1
v0.8.1-beta リリース
2023年があとちょっとで終わるのマジ?資料作成等々が終わりません。v0.8.1-betaのリリースノートです。
変更点
- ゲーム停止と再開でのゲームモード変更
ゲームを停止(pause)するとデバッグチーム参加者以外はクリエイティブに変更されます。
また、ゲームを再開(play)するとデバッグチーム参加者以外はサバイバルに変更されます。
ゾンビアポカリプスの世界でぼっ立ちは死を意味しますよ?だから対策しました。
- 細かい修正と変更
- サバイバータグを検知する範囲をプレイヤーのみからエンティティまでに変更(デバッグ用に変更)
- 死んだプレイヤーを検知して処理するファイルをサバイバー用とゾンビチーム用に変更と追加
追加したもの
- ゾンビチーム
ゾンビが所属するチームです。もちろんプレイヤーも参加できますよ。
残念ながら死を遂げてしまったプレイヤーは、心残りがあり、ゾンビとして蘇ることにした…
ゾンビチームに参加すると以下の効果を受けます。
- 常時、移動速度低下Ⅱを獲得
ゾンビだから足が遅くなっちゃったよ。 - 常時、強走状態を獲得
生きていたころの名残で常にアグレッシブでいられるよ。 - プレイヤーのHPを可視化
特殊な権能で、全プレイヤーの体力が見えます。スコアボード表示で、見える、見えるぞ。 - ゾンビの索敵を無効化
ゾンビは同類だと認識して、襲ってこなくなります。殴っても反応しません、一方的な暴力が可能となるよ。 - 死を超越せし者
ゾンビは何度でも蘇る…。
生存者をこちら側の世界へ引きずり込むのだ…さあ早く…
/function cmd:join_zombieteam で参加可能です。
- 開発者用メモ
リリースされてはいませんが一応記述しておきます。
今まで黄緑色の染料にてサバイバルとクリエイティブを切り替えていましたが、その機能はなくなりました。
一時的な策だったから必要が無くなったからね。
- サバイバーチームの追加
サバイバー間でのフレンドリーファイアを無効化しました。
ちょ、殴らないでよへがさん
これによって殴られて死ぬホルンさんの持ちネタが潰えました。
その他
意外と少ないかな?何か忘れていることとかあったら書き足しときます。
version β0.8
v0.8-beta リリース
色々なことに追われて切羽詰まってます。v0.8-betaのリリースノートです。
変更点
-
ドリンク系の修正と追加
モンエナの効果を変更しました。
ゾーンと青汁を追加しました。ルートチェストから出ますよ。 -
ポーション価格改定及び修正と追加
耐性ポーション以外の値段を心臓3個に変更しました。これで無理やり相手の心臓を抜き取る必要が無くなりました。
耐性ポーションをlv3までに変更しました。これで無敵の人は誕生しなはずです。
即時回復薬の交易を追加しました。ゾンビの心臓1個で取引できます。1個持っておけば安心だね。 -
特定のバイオームの水中に入ると毒ダメ
変更点は以下の通り
以下のバイオームでのみ水中に入っているだけで毒になります- river
- frozen_river
- beach
- ocean
- cold_ocean
- frozen_ocean
- warm_ocean
- lukewam_ocean
- deep_ocean
- deep_cold_ocean
- deep_frozen_ocean
- deep_warm_ocean
- deep_lukewarm_ocean
でもなんかバグってダメ喰らわないので修正します。
(v0.8-betaよりも上位のバージョンでは修正済み)
-
確率でゾンビから腐った心臓がドロップする
1%とかそれくらいでドロップするよ
追加したもの
-
カスタムゾンビスポナー
一定の周期で4体のゾンビを召喚します。
カスタムスポナーはそれぞれ独立のタイマーを持つので設置したタイミングで周期は変化します。
現状では4体/20sec(400tick)を想定して設計しています。
注意;
初めに使うときは$cs_timerの値を設定してください!
コマンドは
自分の座標にカスタムスポナー設置
function sys:event/custom_spawner/set
カスタムスポナーを有効化
function sys:event/custom_spawner/mode/on
カスタムスポナーを無効化
function sys:event/custom_spawner/mode/off -
確率で子ゾンビを召喚
指定した日付以降でゾンビを倒したときに確率で子ゾンビを召喚します。召喚位置はたまに埋まります。今後できたら倒したゾンビ位置に変更します。
(せれすとさん作、感謝)) -
mod用のコマンドを追加
enhancedcelestialsだね、分からない -
Movement Godを装備ルートに追加
これ使いこなせると結構強いよ、バランス壊れそう…
装備の耐性を無くす代わりに少し足が速くなり、パルクール等でのスタミナ減少が無くなります。
mythic級故に確率は0.1%なので出たら運がいいよ。 -
エンチャ本をルートに追加
多分サポート系に追加しました。- 耐久エンチャ1~4
- 1:60
- 2:40
- 3:20
- 4:10
- アンデット特効1~3
- 1:60
- 2:40
- 3:20
- 火属性1~2
- 1:40
- 2:20
- ダメ軽減1~3
- 1:60
- 2:40
- 3:20
- ダメ増加1~4
- 1:60
- 2:40
- 3:20
- 4:10
- 耐久エンチャ1~4
-
レシピ追加
金リンゴ、ダイヤモンドの代替レシピ
なんかバグってそうなので調査しときます。
(自環境では稼働できていたのでマルチゆえのバグかなあ?) -
細かい修正と変更
簡易game_playを追加しました。素早くゲームを再開できるはず。
pauseアラート追加
version β0.7
v0.7-beta リリース
変更点
- 雨や雷雨の時にゾンビが強化されるようになりました。
- repeatファイルの可読性を向上させるためにファイル分けを行いました。
その他
無いと思う
version β0.6.2
v0.6.2-beta リリース
変更点
- 火薬をルートテーブルに追加
武器、資源類両方に追加しました。 - 時間倍速を削除
昼が長くなったヨ!(ただの等倍) - 自己強化型ポーションにlv4,lv5を追加
それに伴うadvのファイルとポーションの説明文の追加及び修正をしました。
追加したもの
-
ゲームの一時停止
- ワールドを開き直す
- /function cmd:game_pause
-
ゲームの再開方法
- /function cmd:game_play
その他
v0.7-betaはプレリリースじゃないくてすぐに普通にリリースする。
故にこれはダウンロードすべきじゃないよ~