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Console ja
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実験的な機能です。 Tool window ライブラリ 1.1.0 で入り、フレームワーク 1.2.0(2026-09-17)でリリースしたものです。
Tool window(F1。Options → Mods → Drag'n Wash ModFramework の Developer tools をオンにしたときだけ開きます)の Console タブでは、流れてくるログを色分けして見られて、コマンドも打てます。Mod を作ったりデバッグしたりする人向けなので、遊ぶだけなら使うことはありません。
BepInEx がログに書く行は、どの Mod のものも Unity のものも全部、レベルと出どころ(DragNWash.ModFramework.Assets や Unity Log のようなログソース名)付きでここに届きます。残しておくのは最新の 2,000 行です。BepInEx/LogOutput.log にはこれまでどおり全部書かれるので、Console は何を見せるかを選んでいるだけです。
| レベル | 色 | 主な用途 |
|---|---|---|
| Fatal、Error | 赤 | クラッシュ、例外 |
| Warning | 琥珀 | 差し替えの衝突、読めないファイル、Direct3D 12 の注意 |
| Message | アクセント色 | 人に向けた結果(「3 か所に当てました」など) |
| Info | 通常 | ふつうの進行 |
| Debug | 薄い色 | 細かい追跡。初期設定では非表示 |
タブを開いていないときに Error が来ると、開くまでタブのボタンが Console ! になります。
Direct3D 12 では、Tool window 1.1.1 と中核 1.3.0 の組み合わせから、中核がフォントアトラスの転送をまとめている間も、Console は翻訳された文字を ? にせずに表示できます(クラッシュレポート を見てください)。
やり方は 3 通りあって、どれも同じ設定に書き込みます。設定は Tool window の設定ファイルに保存されるので、再起動しても残ります。
- タブのボタンで、レベルごとに表示・非表示を切り替えたり、入力欄で出どころを絞り込んだりできます。
- コマンドなら
log show debug、log show info off、log level unity info、log level DragNWash.ModFramework.Assets debug、log level default warning、log filter Assetsのように打ちます。 - Mods 画面では、Options → Mods → Drag'n Wash ModFramework: Tool window → Console のセクションにある
[Console] Show(表示するレベル)と[Console] Levels(出どころごとの一番低いレベル)で決めます。
初期設定では、Mod は Info 以上、Unity のログは Warning 以上が出て、Debug は隠れています。Error を隠すこともできますが、そのときはタブにそう出るので、うっかり見落とすことはありません。
一番下の行に打って Enter を押します。打っている間は、次に来られる語が行の上に並びます。最初の語ならコマンド名、そのあとはコマンドが用意した候補(log ならレベルや出どころ、assets なら textures や reload など)です。Tab で選ばれている候補が入り、↑↓で候補を移って、Esc で閉じます。候補が出ていないときは、↑↓で履歴をたどれます。
| コマンド | 内容 |
|---|---|
help、help <名前>
|
一覧、または 1 つの説明 |
log <n> |
最後の n 行 |
log show <level> [off]、`log level <source |
unity |
mods |
読み込まれたプラグインと、フレームワークが使えないと判断した機能 |
mods network |
各 Mod が申告している接続先と、このセッションで実際に見られた接続(外と通信する Mod) |
mods reload <guid>、`mods watch on |
off` |
scene |
読み込まれているシーン |
clear、cls
|
Console を消す(log clear と同じ) |
assets textures [filter]、assets replacements、assets apply、assets reload
|
Assets ライブラリのもの |
inspect ... |
オブジェクトを選ぶ、値を設定する。Inspector ライブラリのもの |
op ... |
Mod が登録した操作。下を参照(実験的な機能です) |
コマンドが例外を投げると、持ち主の Mod 名といっしょに赤で表示されて、ほかには何も起きません。スクリプト言語はなく、作る予定もありません。コマンドは Mod が登録したものだけです。
実験的な機能です。 フレームワーク 1.4.0 で入ったもので、この先のバージョンで変わったり、無くなったりするかもしれません。
op は 操作の登録簿 を使うためのコマンドです。登録簿には、各ライブラリができることが名前(library.noun.verb)付きで並んでいます。
| コマンド | 内容 |
|---|---|
op |
すべての操作を説明付きで一覧にする。何かを変える操作には [write] と付く |
op help <名前> |
1 つを説明する。読むだけか書き込むか、どの Mod のものか、各パラメーター(型、必須かどうか、受け付ける選択肢)、何を返すか |
op <名前> key=value ... |
実行し、結果を JSON で表示する。リストは 1 行に 1 件で、最後に件数が出る |
補完では、まず操作の名前が、そのあとは選んだ操作のパラメーターが name= の形で出ます。key=value の形になっていない引数は受け付けず、代わりに操作の説明を出します。
Tool window 自身も log.read という操作を 1 つ登録していて、Console の最後の行を、新しいものが最後に来る順で返します。パラメーターは max(1〜500。省略すると 50)、source(出どころにこの文字を含む行だけ)、level(このレベルと、それより重いものだけ)です。たとえば op log.read max=20 level=Warning のように使います。
ToolWindow.AddCommand(MyMod.Guid, "tl", "tl reload | tl find <text>", args =>
{
if (args.Length > 0 && args[0] == "reload") { Reload(); return "Reloaded."; }
return "tl reload | tl find <text>";
});- 5 つ目の引数を渡すと補完を出せます。名前のあとに打たれた語(最後の語は打ちかけのもの、空白の直後なら
"")を受け取って、そこに来られる語を返してください。 - 名前は小文字の 1 語にします。別の Mod が先に同じ名前を登録していたら、あなたのコマンドは
あなたのguid:nameでしか動かず(最後のドットより後ろの短い形でも動きます)、helpには両方が並びます。 - 表示したい文字列を返してください。改行は
\nです。セーブを書き換えるような、うっかり動かすと困るものは--yes引数を求めるようにしてください。 - ほかの場所から表示したいときは
ConsoleLog.Print(text, LogLevel)を使います。ふつうの BepInEx のログは、Mod 名付きでそのまま出ます。 - コマンドの文字は ASCII にするか、表示する文字を
ToolWindow.PrepareCharactersに通してください(ウィンドウのフォントは起動時に描画されるためです)。
Players
Mod authors
- Getting started
- Playing well with others (the guide)
- Going online
- Installer
- Mod reload
- Overrides (no code)
- Graphs (no code, makes things happen)
Tools (F1, developer tools)
- Inspector
- Console
- Code graph
- Bridge (AI clients, MCP)
API
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