Releases: ZeebxTeam/zeebx-emu
Release list
v0.4.1
v0.4.1
Uma versão de correções. No computador, a versão anterior podia apagar o progresso dos jogos, e
em parte dos portáteis a tela do RetroArch ficava preta. E o Ridge Racer, o Zuma's Revenge, o
Powerboat Challenge, o Prey Evil, o Peggle, o Heavy Weapon e o Reckless Racing passam a ser
jogáveis.
Adicionada compatibilidade a:
- Ridge Racer: os menus e o painel da corrida (posição, tempos, velocímetro, mapa) aparecem, e o
jogo não fecha mais com erro ao sair da tela de título - Zuma's Revenge
- Powerboat Challenge: passa da tela de carregamento, e o jogo para de apagar o save de opções
a cada abertura com o aviso de que ele estava estragado - Quake 2: o jogo não trava mais ao iniciar uma fase, e o cenário aparece — antes só o painel
de vida ficava na tela - Prey Evil: os menus mostram os nomes inteiros, e não só a primeira letra de cada opção, e o
som não vira mais um chiado repetido assim que o jogo abre - Peggle: as cores voltam a ser as do jogo (o céu saía cor-de-rosa e o logo azul), e o fundo
atrás do logo no menu não fica mais preto - Zuma's Revenge: o céu da tela de carregamento, o fundo do menu e o cenário das fases não saem
mais em listras - Toy Raid: os helicópteros virados para a direita, os aviões e as explosões não aparecem mais
dentro de um retângulo preto - Heavy Weapon: as cores voltam a ser as do jogo
- Reckless Racing: a sombra dos carros e a da pista não saem mais em listras
- Iron Sight: o jogo não fecha mais com erro ao sair do menu para a primeira fase
Bugs corrigidos:
- Saves apagados no computador. O Zeebx guarda uma cópia descompactada de cada jogo aberto e,
quando essas cópias passavam de 512 MB, apagava as mais antigas. O progresso de cada jogo
morava dentro dessa cópia e ia embora junto. Agora o progresso fica numa pasta própria,
saves, dentro da pasta de configuração do Zeebx, e o que uma versão anterior gravou é
trazido para lá na primeira vez que o jogo é aberto. Os saves já apagados por esse defeito não
voltam - Na lista de saves, jogos como o Crash Nitro Kart e o Need for Speed apareciam com dezenas de
megabytes de "save", porque arquivos do próprio jogo eram contados como progresso. Apagar esse
save apagava o jogo junto. Agora a lista mostra só o que o jogo gravou - No RetroArch, nos portáteis Linux que usam OpenGL ES, a tela ficava preta com o som
funcionando quando o jogo era desenhado pela placa de vídeo - Na interface do egui, com o 3D desenhado pela placa de vídeo, a imagem saía espremida num canto
da janela e as partes transparentes das imagens viravam caixas brancas - Na interface do egui, com o quadro indo à tela pela placa de vídeo, jogos que só desenham em 2D,
como o Bejeweled Twist, ficavam com a tela preta - Need for Speed Carbon: na abertura, o logo da EA saía cortado na diagonal e o aviso de marca
registrada pela metade, quando o 3D é desenhado pelo processador
O Android, o RetroArch e o iOS já guardavam o progresso separado e não tinham o problema dos
saves apagados.
What's Changed
- 0.4.1 by @rebquaker in #64
- O core, o APK e o app de iOS também passam a dizer 0.4.1 by @rebquaker in #65
Full Changelog: v0.4.0...v0.4.1
v0.4.0
v0.4.0
Uma atualização de velocidade e de acabamento. O processador do Zeebo agora é recompilado para o
do computador em todos os sistemas, o desktop ganhou uma interface nova, e o RetroArch e os
portáteis ganharam os ajustes que faltavam para rodar liso.
Novidades:
- Interface nova, em Qt, que passa a ser a principal no Windows, no Linux e no macOS. A página
de downloads oferece o instalador dela primeiro. A interface anterior, do egui, continua saindo
na release, com o bináriozeebxde sempre - Núcleo ARM recompilado em todo lugar. O Dynarmic substitui o Unicorn como o processador do
emulador. Na primeira medida, o Quake saiu de 52% para 170% da velocidade do console - Direcional como manche, uma opção por jogador, para os jogos que só escutam o analógico —
como os arcades da Data East, entre eles o Magical Drop III. Vem desligada, porque há jogo que lê
os dois (o Zeeboids andaria duas casas por toque). No desktop fica na tela de controles; no
RetroArch, emzeebx_dpad_to_analog_p1e_p2; noheadless, emdpad_to_analog - Save state mais completo: guarda todo o estado do 3D, e o relógio do jogo recomeça no
instante salvo - Música do MIDI mais fiel: o banco de amostras toca a 44.100 Hz, e não mais a 22.050, e com
128 vozes. Os agudos acima de 11 kHz voltaram, e trecho cheio de notas não engole mais nenhuma - Core em WebAssembly, para o ROMBundler
- Aplicativo de iOS, sem assinatura. O
zeebx-ios.ziptraz o IPA para instalar pelo
AltStore, e ozeebx-ios-simulator.ziproda no Simulador do Mac. Os jogos vão na pasta
romsdo aplicativo. No iPhone o processador é interpretado, e não recompilado, porque o
sistema não deixa o aplicativo gerar código: espere menos velocidade que no Android - Core para o Nintendo Switch, também para o ROMBundler: sai na release como
zeebx_libretro-switch.zip, a biblioteca estática que ele liga no pacote do console - Registro do emulador em cinco níveis, para quem reporta defeito:
ZEEBX_LOGno desktop,
zeebx_logno RetroArch elognoconfig.inidoheadless - Página de downloads, que oferece primeiro o arquivo do aparelho de quem visita
- Banco de som da música MIDI à escolha, para quem tem o
.sf2do firmware do console ou
prefere outro banco: em Configurações › Áudio no desktop, em Ajustes › Áudio no Android, na opção
zeebx_soundfontno RetroArch, e em[audio] soundfontou--soundfont=noheadless. A
variávelZEEBX_SOUNDFONT, que o aviso de "sem banco" já mandava usar, passa a valer - Reverb e chorus na música MIDI: o que a música pede de efeito em cada instrumento agora
soa, e as notas não terminam mais secas, como se tivessem sido cortadas. Vem ligado; para
desligar, use Configurações › Áudio no desktop, Ajustes › Áudio no Android, a opção
zeebx_midi_efeitosno RetroArch ou[audio] midi_effectsnoheadless
Adicionada compatibilidade a:
- Bejeweled Twist
No RetroArch e nos portáteis:
- Limite de velocidade: 60 quadros (a do console, padrão), 30 ou desligado. Havia jogo
correndo dez vezes mais rápido em máquina que sobra — o Crash Nitro Kart chegava a 1.039% - Pular quadros, fixo ou automático, sem mudar a velocidade do jogo
- Perfil Portátil, com a resolução interna em 0,5x ou 0,25x no desenho pelo processador
- Rasterizador, resolução interna, antialias, filtro anisotrópico, névoa, volume e o motor do MIDI
passam a ser opções do core, e mudam sem reiniciar o jogo - GLES 3.0 nos aparelhos ARM64 e nas placas Mali
- O instalador leva o pacote inteiro no ArkOS e no muOS — core, ROMs, fontes, banco de som e a
configuração dos menus —, e o core abre no ArkOS de glibc antiga (R36S)
Só no Android:
- Cinco espaços de save state por jogo, que ficam gravados entre uma sessão e outra
- O progresso dos jogos sai do cache do aplicativo para um lugar próprio, e o que uma versão
anterior gravou é trazido junto - A biblioteca avisa enquanto procura os jogos
Bugs corrigidos:
- As falas da Turma da Mônica eram cortadas logo no começo, com pouco mais de meio segundo
- No
headless, o controle escolhido noconfig.inisó mexia o manche: nenhum botão respondia.
Agora ele vem com o mapeamento típico de um controle, como no desktop, e oconfig.inique você
já tem passa a funcionar sem mudar nada além da linhacontroller - Tela preta no RetroArch em jogos que só desenham em 2D, como a Turma da Mônica e o Zenonia
- Imagem preta com o antialias ligado
- Botões de ação numerados fora da ordem do controle: o 1 é o de baixo, o 2 o da esquerda, o 3 o
de cima e o 4 o da direita, e a tela de mapeamento agora diz o mesmo que o jogo recebe - No RetroArch, o direcional como manche não fazia nada
- No RetroArch, o segundo jogo aberto podia ignorar as opções ou fechar o programa
- O perfil Portátil não reduzia a resolução em parte dos jogos
- Driver de vídeo que não sabe ampliar a imagem estragava o quadro com antialias ou resolução
maior; agora esses ajustes se desligam sozinhos nele - Emulador fechando quando um jogo pedia um bloco de memória absurdo
- O log do RetroArch mostrava como erro o que era só informação
- No macOS, o
.dmgdos Macs com chip da Apple (M1 ou posterior) abria como "danificado". Nesses
Macs, use o arquivomacos-arm64 - O
.debnão abria no Ubuntu 24.04 sem o ALSA completo instalado
What's Changed
- Remove unicorn dynarmic by @rebquaker in #30
- Add libretro core for WASM/Browser by @humbertodias in #25
- macOS Gatekeeper "damaged" warning by @humbertodias in #27
- Adiciona save states e melhora a integração Android by @maskofsin in #28
- audio: MIDI mais rapido e fiel + Core Options completas no Libretro by @requeijaum in #29
- Otimizações e correções da 0.3.0: as treze frentes (#38), entrada (#39 e #41), o 2D no caminho de placa e a auditoria de memória by @requeijaum in #40
- A interface desktop passa do egui para o Qt Quick by @Meowni2 in #45
- A tela do jogo deixa de sair preta quando o quadro vai pela placa by @Meowni2 in #48
- Screenshots pela janela do jogo, no molde do RetroAchievements by @Meowni2 in #54
- Build libretro para Switch by @humbertodias in #55
- Build iOS [Simulator/Device] by @humbertodias in #47
- 0.4.0 by @rebquaker in #56
- Cada cargo packager da release empacota só o próprio frontend - 0.4.0 by @rebquaker in #57
New Contributors
- @humbertodias made their first contribution in #25
- @Meowni2 made their first contribution in #45
Full Changelog: v0.3.0...v0.4.0
v0.3.0
v0.3.0
A maior atualização desde o começo do projeto. O emulador deixou de ser um programa só: agora são
quatro maneiras de rodar o mesmo núcleo.
Novidades:
- Core Libretro. O Zeebx roda dentro do RetroArch, em Linux, Windows e macOS, x86_64 e ARM64.
Desenha pela placa de vídeo quando o frontend oferece contexto e volta ao processador quando
não oferece, sem perder função. Traz save state, teclado, a Z-Wheel navegável e o banco
No-Intro associado, que nomeia os jogos e acha as capas - Aplicativo de Android. A biblioteca em grade com as capas, as configurações inteiras, o
seletor de pastas e o painel de velocidade, com o 3D na placa do aparelho. A interface foi
refeita para a mão, e responde ao controle: o direcional anda na grade, no cabeçalho, nas
opções e no menu de pausa - Versão sem interface (
headless), para quem tem frontend próprio: configura por
config.ini, sem janela de ajustes - Handhelds. R36S, R35S e RGB20S (ArkOS e derivados) e RG40XX-H (muOS) recebem o core pronto,
com instalador que cuida do cartão - Save state completo: registradores, memória, objetos, texturas, o estado do 3D e o relógio,
com conferência de integridade - Jogos em
.7z, além de.mode.zip - MIDI com banco de amostras. Um
.sf2na pasta do aparelho e a música sai do sintetizador;
sem ele, continua a de antes - Espanhol de fábrica, com variante mexicana — são quatro idiomas
- Windows ARM64 passa a ter build própria
Adicionada compatibilidade a:
- Prey Evil
- Zuma's Revenge
Bugs corrigidos:
- Jogos da Turma da Mônica mudos: 86 sons em Ogg/Vorbis não eram decodificados
- Peggle com sete trilhas sem som: a etiqueta do MP3 mentia no tamanho do arquivo
- Estalo no fim de cada efeito sonoro, em todos os jogos
- Música do MIDI travando o jogo por seis segundos a cada troca de faixa
- Zeebo Extreme Rolimã rodando a 79% da velocidade do console; agora passa dela
- Texto dos jogos sem aparecer, por falta da fonte do aparelho
- Imagens erradas em jogos que pedem o decodificador por outro nome
- Manche não lido em jogos que o pedem pelo IJoystick
- Linhas tortas em texturas de largura incomum
- Proporção larga, resolução interna, antialias e filtro anisotrópico não faziam nada com o 3D no
processador; agora aparecem apagados quando a placa está desligada, que é a verdade .debque não instalava em sistema enxuto, por não declarar as bibliotecas de janela
Só no Android:
- Direção do direcional ficando presa depois de soltar
- Controle que não movia o cursor na biblioteca, no cabeçalho, nas opções nem no menu de pausa
- Botão 2 que não voltava
- Sair do jogo pelo menu dele mostrava uma mensagem de erro, como se algo tivesse quebrado
- Som com estalos e atraso no aparelho
v0.2.1
Bugs corrigidos:
Névoa vermelha no Resident Evil 4: a cor da névoa perdia o verde e o azul
Action Hero 3D dava erro depois de alguns minutos de fase: a memória do jogo se esgotava
Música dos Zeebo Extreme reiniciava a cada turbo ou derrapagem
Crash Nitro Kart: o cenário seguinte da pista aparecia de repente em vez de ser visto pelo portal com antecedência, com a placa de vídeo ligada
Jogos que pedem funções do OpenGL pelo eglGetProcAddress recebiam funções com os argumentos deslocados, e as de buffer com sufixo ARB não eram encontradas
Malhas guardadas em buffer de vértices a partir do começo do buffer não eram desenhadas
O modo GL_COMBINE do ambiente de textura era tratado como GL_MODULATE
Ports feitos por fãs, como o OpenTyrian e o Aviãozinho, paravam depois da primeira tela: os dados pedidos por fs:/mod/ não eram achados, o som gerado pelo próprio jogo era recusado e uma leitura por ponteiro nulo, que o console tolera, encerrava o jogo
Quake em câmera lenta: a janela rodava no máximo um quadro do jogo por quadro dela, e cada polígono ia sozinho à placa de vídeo. Agora o jogo atrasado recupera quadros e os desenhos vão em lotes
Quake no 16:9 ficava menor em vez de mais largo; com a resolução interna acima de 1, também no 4:3
Esquerda e baixo do direcional trocados em jogos que leem o botão pela posição, como as amostras do SDK
Só a primeira unidade de textura era desenhada, e o emulador dizia ter uma só: jogos que combinam duas texturas (relevo, mapa de luz) caíam em caminhos simplificados ou sumiam
Sessões longas gastavam cada vez mais memória: bitmaps, sons, log do jogo e fila de controle cresciam sem limite
Novidades:
Dragon Vs Chicken, a demonstração do SDK do Zeebo, roda com os personagens e o cenário completo
O Boomerang usa o sensor de movimento do controle escolhido na porta: Pro Controller, DualShock 4 e DualSense, além do Wii Remote. Quando o sistema não deixa ler o sensor, um botão cria a permissão
O Wii Remote é um controle como os outros: dá para usá-lo como Z-Pad e mapear os botões dele
Busca na barra de cima: filtra a biblioteca pelo nome, sem ligar para acentos (Ctrl+F)
Full Changelog: v0.1.1...v0.2.1
v0.2.0
Por favor reportem todos os bugs que encontrarem sobre essa versão!
Adicionado compatibilidade à:
Action Hero 3D
Alice no País das Maravilhas
Alien Breaker Deluxe
Bad Dudes vs. DragonNinja
Disney All Star Cards
Heavy Barrel
Iron Sight
Peggle
Tork and Kral
Turma da Mônica em Vamos Brincar Vol. 1
Um Jogo de Ovos
Zeebo Extreme Jetboard
Zeebo Extreme Rolima
Novidades:
Névoa dos jogos, com uma opção nos ajustes gráficos para desligá-la
Bugs corrigidos:
Áudio em jogos Data East
Controle não reconhecido em parte dos jogos, que ficavam parados no menu
Jogos que abriam e fechavam sozinhos logo no carregamento
Imagens erradas ou brancas em vários jogos: PNG entregue em formato diferente do que o jogo espera, BMP comprimido e imagens de largura ímpar
Texto e efeitos desenhados por cima da tela inteira em vez de recortados
Botões trocados nos jogos de arcade da Data East: o 2 respondia como gatilho direito, o 4 como o 3, e o 2 e o 3 do controle não faziam nada
Analógico sem calibração em quem só a pede ao conectar o controle
Porta 2 respondendo ao controle da porta 1 quando os dois aparelhos são do mesmo modelo
Dois jogadores não sendo reconhecidos: a porta 2 lia o mesmo controle da porta 1, e o jogo nunca via um segundo jogador
Jogos travando depois de um tempo de partida por falta de memória, como o Treino Cerebral ao entrar na segunda fase
Controle parando de responder em alguns jogos com as duas portas ligadas
Zeeboids salvando a foto de cabeça para baixo com o 3D na placa, o que deixava o boneco invertido também nos outros jogos
Faixa na direita da tela na proporção 16:9 em alguns jogos 3D, como Resident Evil 4 e Crash Nitro Kart 3D
Full Changelog: v0.1.1...v0.2.0
v0.1.1
v0.1.0
Primeira pre-release
Bugs são esperados nessa versão!
New Contributors
- @requeijaum made their first contribution in #2
- @kaiopiola made their first contribution in #3
Full Changelog: https://github.com/ZeebxTeam/zeebx-emu/commits/v0.1.0
Full Changelog: https://github.com/ZeebxTeam/zeebx-emu/commits/v0.1.0