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Importing video ko
서로 다른 두 가지이고, 쓰이는 이유가 달라서 대화상자가 둘 다 내놓습니다.
어디: 미디어 → 영상 파일 가져오기, 또는 유튜브 링크 붙여넣기 (링크 쪽은 로컬 서버가 떠 있어야 합니다 — 브라우저 혼자서는 유튜브를 못 받아옵니다).
영상을 프레임 컷으로 잘라 그 위에 그리고, 영상은 버립니다. 따라 그릴 거면 이쪽.
초당 프레임. 영상 1초당 컷 몇 개를 얻을지. 따라 그리기엔 4면 충분하고, 올릴수록 컷과 메모리가 늡니다 — 컷이 많을 때 참고.
배율. 들어오면서 프레임을 줄입니다. 반 크기면 보통 따라 그리기에 충분하고 메모리는 1/4.
품질. 압축 WebP가 기본이고 작습니다. 고품질 WebP는 원본 해상도에서 거의 무손실. 무손실 PNG는 픽셀을 전부 지키지만 큽니다 — 위에 그리는 게 아니라 프레임을 그대로 쓸 때만.
구간만. 시작과 끝을 mm:ss로. 8초가 필요한데 3분짜리 영상이 컷 900개가 되지 않도록.
중복 합치기. 영상엔 앞 장과 똑같은 프레임이 많습니다 — 멈춘 샷, 타이틀 카드 — 안 합치면 하나하나가 컷이 됩니다.
- 정확히는 픽셀이 완전히 같은 프레임만 합칩니다. 작은 시그니처를 먼저 보고 바이트 전부를 비교하니 조금이라도 다른 두 장을 합치는 일은 없습니다. 이 설정에서 생길 수 있는 유일한 실수는 사람 눈엔 같은 두 장을 압축 노이즈 몇 바이트 때문에 안 합치는 것.
- 거의 같음과 느슨하게는 시그니처가 문턱 안이면 합칩니다. 더 많이 합치고 컷은 줄고, 위험은 반대쪽으로.
합쳐진 구간은 그만큼 길게 유지되는 컷 하나가 되니 타이밍은 보존됩니다.
파트로 나누기. 긴 영상은 30초쯤마다 하나씩 파트로 묶여 들어옵니다. 대화상자가 영상 길이로 개수를 제안합니다. 파트는 나눴다-다시-합치기 작업의 단위입니다.
캔버스 크기. 영상에 맞추거나, 표준 가로 또는 세로 쇼츠 크기, 아니면 지금 캔버스 그대로. 모양이 다른 프레임은 늘리지 않고 맞춰 넣습니다.
소리까지. 영상의 소리가 음원 트랙으로 들어오고, 첫 프레임에 맞춰지고, 가져온 구간으로 잘립니다.
영상 전체가 레이어 밑에 깔려 영화와 같이 재생되고, 컷이 되지는 않습니다. 참고용이거나 영상이 화면의 일부인 샷을 위한 것.
카메라와 같은 설정 안에 농도가 있고, 카메라 변환을 통과합니다 — 카메라 무브가 그림과 영상을 같이 움직이니, 영상이 샷의 일부라면 그게 원하는 것.
참고 트랙에서 앱이 영상의 컷 — 한 샷이 다른 샷으로 바뀌는 순간 — 을 찾아 타임라인에 표시를 놓아 사이를 뛰어다닐 수 있게 합니다. 문턱은 얼마나 큰 변화를 컷으로 볼지. 낮을수록 많이 찾습니다.
백그라운드에서 돌고 멈출 수 있습니다. 도는 중에 다른 프로젝트를 열면 결과는 버립니다 — 더 이상 열려 있지 않은 영상에 대한 것이니까.
긴 영상은 프레임 추출에 시간이 걸립니다. 백그라운드로를 누르면 대화상자를 닫고 구석 칩에서 계속됩니다 — 그리던 걸 계속 그릴 수 있습니다. 반면 프로젝트 열기는 백그라운드로 못 합니다 — 그리고 있을 문서 자체를 바꾸니까.
최근에 가져온 영상은 세션 동안 기억해서, 같은 영상을 다른 설정으로 다시 가져와도 다시 받지 않습니다.