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Protocols
Interdisziplinäre Gebiete ⇒ Streit schlichten
Roguelike meets RPG meets Puzzle. Es geht um die Kernmechaniken und Konzept dahinter. Vorlage: Dungeon Ascendance Es wird ein Projekt gefordert: Gruppenspezifisches Redesign und objektorientierte Umsetzung eines klassischen 2½D-Games
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TL:DR from Presentation
- Keine exakten Klone
- Keine Engine
- 2D Pixel Art, Retro-Like
- Eigene Assets
- Tile based map
- rundenbasiertes Kampfsystem
- Doku in Github
- Alle Assets homemade
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TMI Details from the Presentation
- Jeder hat eine Rolle
- Teamentscheidungen
- Experten haben das letzte Wort (bspw. Luna bei Programming)
- Grundlegende Entscheidungen bleiben konsistent
- Iterativer Prozess (dswg. Git/hub)
- Frühe Prototypen fürs einfache verwerfen
- Sitzungen protokollieren (Github)
- Game-Dokumente (Github)
- Check out Github PM Tool
- Zeitpläne, Milestones usw. regelmäßig updaten und co
- Neue Features immer pushen (Weiß jeder, wie man Git / Hub benutzt?)
- Installer, Player-Doku, Teaser-Video, Anleitung, alles auf itch.io
- Assets selbstgemacht
- CPP und Raylib, no Engine
- 3rd Party Assets/Code bitte lizensieren/creditten
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Luna’s Wünsche
- inventory system mit gewicht-basiertes kapazität
- item rarity tiers (common, uncommon, rare, legendary, etc)
- geld und NPC trading
- turn-based combat system
- skills und stats (skills = perks, stats = attributes)
- basic character creator
04.04.2022: Teamfindung
11.04.2022: Erster Entwurf einer Projektskizze
25.04.2022: Finale Projektskizze Abgabe als Dokument und Präsentation (10 - 15 Minuten)
09.05.2022: Game Design Dokumentation Teil I & II, Präsentation (10 - 15 Minuten) Finalisierung und Abgabe von Dokumenten zu Art-Style, Prinzipieller Screen- und UI Aufbau, Steuerung
13.06.2022: Finalisierung & Abgabe Prototyp-Level
20.06.2022: Pitch-Präsentation (5 - 10 Minuten)
11.07.2022: Technische Zwischenpräsentation (20 - 25 Minuten)
22.09.2022: Projektabgabe und Individueller Arbeitsprozessbericht (70% d. Note, 5.500 - 15.000 Zeichen) An mind. 2 Präsenzterminen: Individuelle Beobachtung d. Performance im Projekt.
27.09.2022: Präsentation bzw. Werkschau
Deadlines, Zeitleiste, Milestones, Arbeitspakete kommen hier hin
- Vorstellungsrunde
- Wer bist?
- Was willst?
- Selbstreflektionspräsi
- Rollenverteilung*
- Luna (Lead Programmer)
- Julie (Programmer)
- Wernaert/David(Content/Level design)
- Dave (Art, Mechanics, Sound design)
- Marcel (Mechanics, Narrative)
- Ideenfindung
- Mini-Pitches vorstellen
- Auswerten
- Projektskizze
- Github (Team 7 Repository)
- Projects
- Wiki
- Einlesen
- Werkzeuge
- Git(Hub Desktop)
- Aseprite
- Tiled
- convertToJson-Dingens
- Nächstes Meeting
- Termin?
*Protokoll

Umfang: max. 5.500 Zeichen (inkl. Leerzeichen)
Inhalte Grundlegende Daten: Thema, Personen, Zeit Angestrebte Ziele und Ergebnisse
Bitte Moodboards, Skizzen etc. zur Visualisierung einfügen Bitte einen groben Überblick: Setting, Story, Regeln, Mechaniken, Dynamiken
Angestrebte Teilziele oder zu bearbeitende zentrale Fragen
- (Termin to be dated) Deadlines, Meilensteine definieren
- Pro Woche min. 1 Gemeinsames Meeting, wo Probleme usw. besprochen werden. (Freitag Abends)
- Pro Woche min. 1 Meeting in den verschiedenen Gruppen (Programming, Narrative, Mechanics, usw.).
Notwendige Materialien, Medien, Vorkenntnisse etc.
- Einteilung der vorhandenen Zeit in grobe Arbeitspakete
- Einteilung der vorhandenen Zeit in individuelle Arbeitsphasen
- Termine für Zwischenauswertungen
- Zu erwartende Schwierigkeiten (A lot of guns.)
Aufgabe: Erstellt eine Outline (Deadlines, Meilensteine) bis zum nächsten Meeting. Dungeon-Crawler where replace your limbs with guns that you tear off of your enemies. Battle System like Dragon Quest where you can target different weapons, limbs and body parts of enemies and shoot them off.
David, Dave, Marcel
Marcel, Dave
Luna, Julie
Darauf basierend: Deadlines, Prioritätsliste erstellen.
- Was wir MINIMAL haben wollen
- Was wäre wichtig und gut zu haben, aber was nicht ABSOLUT kritisch ist
- Was wäre geil, aber gar nicht wichtig
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Farben (Kontrast, hell), Steuerung (Maus optional), großes GUI, Font
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Triviale Features: Roboterspielzeug
- Tiled, .json-Datei für Parameter, Cheatcode-Mode
- Done
Narrative Stil Level Design Core Mechanics
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Termine untereinander absprechen Zunächst habe wir die in den Untergruppen vereinbarten Termine mit den anderen Mitgliedern besprochen und weitere Milestones definiert und andere editiert. Generell möchte wir jetzt nach grober Fertigstellung unseres Zeitplans, eine Einschätzung von Fachbetreuern erhalten.
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Inhalte der Termine besprechen Anschließend begannen wir damit, die Themen der einzelnen Termine zu diskutieren. Wir versuchten ebenfalls festzustellen, ob die Priorisierungen der Themen der einzelnen Untergruppen aufeinander abgestimmt sind. Uns war es wichtig, dass Programmierer nach dem Entwurf der Engine direkt in Mechanics und dem Game Loop übergehen können und keinerlei Leerlauf entsteht. Vor allem im Hinblick auf die Artist haben wir eine Reihenfolge für die einzelnen Art Elemente im Bezug auf Relevanz festgelegt, sodass wir angeben können, welche Placeholder früher ersetzt werden. Die kompletten Inhalte werden dann nochmals näher bei den jeweiligen Meetings genauer besprochen, weshalb die grobe Zusammenfassung nicht in diesem Teil der Dokumentation zu finden ist. Außerdem fiel der Punkt der Accessibility. Diesen möchten wir im Bereich des Game Designs besonders beleuchten, mit farblicher Gestaltung und optimierter Steuerung.
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Rollenverteilung Daraufhin besprachen wir die Rollenverteilung. Jedes Mitglied der Gruppe wurde ein spezifischer Aufgabenbereich zugeteilt. Allerdings stellten wir fest, dass im Verlauf des Projektes auch viel Input durch die Rolle des Springers kommen wird, welcher von mehreren Mitgliedern an verschiedenen Stellen des Projektes auftritt. Luna wird dabei gemeinsam mit Julie das Programming übernehmen. Dabei übernimmt Luna allerdings die Lead Rolle. Zudem wird sie unser Technical Artist. Dave übernimmt neben der Leitung des Projektes den Bereich Art und im späteren Verlauf des Projektes auch Sound Design. Marcel wird sich um die Narrative und Teile des Game Designs im Ganzen kümmern und gemeinsam mit David die Mechanics definieren und gestalten. Zudem hat David die Rolle des Content Designs bekommen, wobei er sich auf Level-Design, Waffen und Gegner-Balancing eingehen wird. Den Entwurf oder besser gesagt die Ideensammlung und Gestalten von Waffen und Gegnern werden von -x-x- übernommen.
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Andere Themen
Wir haben noch uns ein wenig über verschiedene Themen näher unterhalten. So diskutierten wir darüber, wie wir beim Balancing vorgehen wollen. Wir werden die Werte unserer Gegner und generell Gegnertypen durch das Editieren und Austauschen von json-Dateien. Darin werden dann Parameter angepasst.