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Analytics Questions
SeHyun edited this page Sep 29, 2026
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알고 싶은 것을 질문 하나씩 적는다. 질문마다 볼 이벤트 · PostHog에서 만드는 법 · 주의 · 상태를 둔다.
⚠ 아래 질문은 지금 앱이 보내는 이벤트로 답할 수 있는 것부터 뽑은 제안이다. 팀이 정말 알고 싶은 질문으로 고치고, 필요하면 이벤트를 더한다.
상태 표시
- 🟢 답할 수 있음
- 🟡 제한 있음 — 읽는 법이 제한된다(한계)
- 🔴 답할 수 없음 — 이벤트가 없다
| # | 질문 | 상태 | 대시보드의 인사이트 |
|---|---|---|---|
| Q1 | 새 사용자는 가입 과정 어디서 빠지나 | 🟡 | 가입 퍼널 단계별 이탈 |
| Q2 | 어떤 로그인 수단을 쓰나 | 🟢 | 로그인 수단 선택 현황 |
| Q3 | 스페셜 유닛을 끝까지 하나 | 🟢 (전화 제외) | 메신저 유닛 완료율(스페셜 유닛) · 비주얼 노벨 유닛 완료율(스페셜 유닛) |
| Q4 | 비주얼 노벨은 어느 장면에서 그만두나 | 🟢 | 비주얼 노벨 중도 이탈 장면 |
| Q5 | 끝낸 비주얼 노벨을 다시 보나 | 🟢 | 비주얼 노벨 다시 보기 |
| Q6 | 롤플레이로 연습하러 오나 | 🟢 | 스페셜 유닛 진입 경로 |
| Q7 | 알림이 행동으로 이어지나 | 🟢 | 알림 -> 항목 탭 전환율 |
| Q8 | 학습 설정을 바꾸나 | 🟡 | 학습 설정 변경 현황 |
| Q9 | 사람들이 다시 돌아오나 | 🟡 | 로그인 사용자 주간 리텐션 |
| Q10 | 에피소드를 어디까지 진행하나 | 🔴 | 없음 |
| Q11 | 서사 표지를 건너뛰나 | 🟡 | 에피소드 표지 건너뛰기 비율 · 에피소드 서사 완료율 |
인사이트는 대시보드 「Duru 제품 분석」에 모여 있다. 대시보드에서는 Q 번호가 아니라 위 표의 인사이트 이름으로 보인다 — 이름을 바꾸면 이 표도 함께 고친다(링크는 이름이 바뀌어도 끊어지지 않는다).
- 왜 — 온보딩 · 로그인에서 빠지면 학습까지 오지 못한다.
-
이벤트 —
entry_screen_viewed(screen=onboarding→login) →entry_login_method_selected→entry_completed -
PostHog — Funnels. 1 · 2단계에
screen필터를 건다. 전환 기간은 1시간. - 주의 — 앱을 다시 켜면 새 사람이 된다. 「사람 수」가 아니라 「앱 실행 횟수」 기준 전환율로 읽는다.
- 인사이트 — 가입 퍼널 단계별 이탈
- 왜 — 수단별 개발 · 운영 비용을 정한다.
-
이벤트 —
entry_login_method_selected -
PostHog — Trends, Breakdown
method - 주의 — 「고른 수」다. 로그인 성공 수가 아니다.
- 인사이트 — 로그인 수단 선택 현황
- 왜 — 메신저 · 비주얼 노벨이 너무 길거나 어려운지 본다.
-
이벤트 —
messenger_unit_opened→messenger_unit_completed(비주얼 노벨도 같은 짝) -
PostHog — Funnels, Breakdown
unitId. 여정 · 롤플레이를 나누려면entrySource - 주의 — 전화는 완료 이벤트가 없어 답할 수 없다.
- 인사이트 — 메신저 유닛 완료율(스페셜 유닛) · 비주얼 노벨 유닛 완료율(스페셜 유닛)
- 왜 — 이탈이 몰리는 장면을 고친다.
-
이벤트 —
visual_novel_unit_exited_incomplete -
PostHog — Trends, Breakdown
beatId. 유닛별로 보려면unitId필터 - 인사이트 — 비주얼 노벨 중도 이탈 장면
- 왜 — 다시 보기 기능이 쓰이는지 본다.
-
이벤트 —
visual_novel_unit_replay_started,visual_novel_unit_completed - PostHog — Trends, 두 이벤트를 한 그래프에
- 인사이트 — 비주얼 노벨 다시 보기
- 왜 — 여정 밖 연습(롤플레이 탭)이 쓰이는지 본다.
-
이벤트 —
messenger_unit_opened,visual_novel_unit_opened,phone_call_unit_opened -
PostHog — Trends, Breakdown
entrySource(journey·roleplay) - 인사이트 — 스페셜 유닛 진입 경로
- 왜 — 알림 목록이 학습으로 데려가는지 본다.
-
이벤트 —
notifications_opened→notification_item_tapped -
PostHog — Funnels. 어떤 알림이 잘 눌리는지는 Breakdown
target - 인사이트 — 알림 -> 항목 탭 전환율
- 왜 — 자동 재생 · 대본 표시의 기본값이 맞는지 본다.
-
이벤트 —
session_option_changed -
PostHog — Trends, Breakdown
option,value - 주의 — 「바꾼 횟수」만 안다. 지금 켜 둔 사람의 비율은 알 수 없다.
- 인사이트 — 학습 설정 변경 현황
- 왜 — 학습 습관이 생기는지는 핵심 지표다.
-
이벤트 —
$identify(로그인 · 로그인된 채 앱을 켬) -
PostHog — Retention, 주 단위 8주. 시작 · 돌아옴 둘 다
$identify -
주의 — 로그인한 사용자만 들어간다. 앱 열림 이벤트가 없어
$identify로 대신 본다 — 「앱을 켰다」는 알지만 「학습을 했다」는 아니다. 학습으로 보려면 돌아옴을 유닛 열림 이벤트로 바꾼다. - 인사이트 — 로그인 사용자 주간 리텐션
- 왜 — 어느 에피소드 · 스텝에서 멈추는지 본다.
- 막힌 것 — 일반 학습 스텝 · 에피소드 진행 이벤트가 없다. 이벤트를 더해야 한다.
- 왜 — 에피소드 서사(표지 → 서사 전개)를 보는지, 건너뛰고 유닛으로 가는지 본다.
-
이벤트 —
episode_intro_viewed→episode_intro_skipped또는episode_intro_continued→episode_prologue_completed -
PostHog — Funnels 둘. 건너뛰기(viewed → skipped)와 끝까지 보기(viewed → continued → prologue_completed). Breakdown
episodeId -
주의 — 표지는 에피소드의 첫 유닛이고 앱을 켤 때마다 다시 지나야 한다. 두 번째부터는 건너뛰기 쉬워 비율이 높게 나온다. 서사가 없는
에피소드는
Next도 곧장 유닛으로 가므로hasPrologue = true만 비교한다. - 인사이트 — 에피소드 표지 건너뛰기 비율 · 에피소드 서사 완료율
- 위 「한눈에」 표에 한 줄을 더한다. 인사이트를 만들었으면 그 이름과 링크를 같은 줄에 적는다.
- 아래에 같은 모양(왜 · 이벤트 · PostHog · 주의)으로 절을 쓴다.
- 이벤트가 없으면 🔴로 두고 「막힌 것」에 필요한 이벤트를 적는다.