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github-actions[bot] edited this page Oct 19, 2026
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Proyecto de Ingeniería del Software I (doble grado Informática–Matemáticas, UCM, curso 2026/27).
Es una web de apuestas deportivas con moneditas virtuales: no se usa dinero real en ningún momento. Cada jugador recibe moneditas al registrarse y recargas gratuitas cada semana, y apuesta sobre partidos reales con cuotas calculadas por un algoritmo propio.
| Miembro | Rol Scrum |
|---|---|
| Gonzalo Rubén Méndez Pozo (profesor) | Product Owner |
| Carlos Martín-Salas | Equipo de Desarrollo |
| Jaime Martín | Equipo de Desarrollo |
| David Ortega | Equipo de Desarrollo |
| Jing Li | Equipo de Desarrollo |
| Carlos Jurado | Scrum Master y Equipo de Desarrollo |
El Scrum Master es Carlos Jurado (issue #28).
| Actor | Qué puede hacer |
|---|---|
| Visitante (sin cuenta) | Ver el catálogo de partidos con sus cuotas, las fichas de los equipos, los mercados a largo plazo, el ranking y los perfiles públicos. Para apostar tiene que registrarse. |
Jugador (rol USUARIO) |
Apostar (simples, combinadas y a largo plazo), seguir sus apuestas, cancelarlas o cambiar el importe antes de que empiece el partido, ver su historial y estadísticas, recibir avisos, competir en el ranking y en ligas privadas, ponerse límites y eliminar su cuenta. |
Creador de apuestas (rol CREADOR) |
El administrador: da de alta competiciones, equipos, jugadores y partidos; introduce resultados (que resuelven y pagan las apuestas); suspende, anula o corrige eventos; gestiona los mercados a largo plazo; fija límites y ve las cuentas de la casa. No puede apostar. |
- Cuotas propias, calculadas con la calidad de los equipos, su forma y el dinero apostado (Algoritmo de cuotas).
- Tres tipos de apuesta: simple, combinada y a largo plazo (Balón de Oro, campeón de liga…).
- Más mercados en fútbol: doble oportunidad, más/menos de 2,5 goles y ambos marcan.
- Resolución automática: al introducir el resultado, las apuestas se resuelven y se pagan solas.
- Datos reales de LaLiga y la Champions con la API de football-data.org (API de datos deportivos).
- Banco de estadísticas: ficha de cada equipo, gráfico de evolución, plantilla, alineación probable y cara a cara.
- Parte social: ranking, perfiles públicos y ligas privadas con código.
- Juego responsable: límites diarios y semanales, pausas y baja de la cuenta.
- Deportes: fútbol, baloncesto, tenis, Fórmula 1 y MotoGP.
| Historias de usuario | 53 escritas: 45 hechas y 8 descartadas |
| Criterios de aceptación | 107 (94 de historias hechas: 91 con prueba automática y 3 que se comprueban a mano) |
| Código | 144 clases Java en 12 paquetes, 32 plantillas HTML |
| Pruebas | 276 pruebas automáticas en 45 clases, con H2 y con PostgreSQL |
| Base de datos | 10 migraciones Flyway (V1–V10) |
- Conceptos básicos: cómo funciona una web y qué hace cada tecnología.
- Estructura del repositorio y Paquetes y clases: dónde está cada cosa.
- Diagramas UML: casos de uso, arquitectura, clases, estados, secuencias y modelo de datos.
- Funcionalidades: cómo funciona cada parte por dentro.
- Ejecutar y desplegar: arrancarla en tu ordenador.
- Cómo contribuir: ramas, commits y pull requests.
Para leerlo todo de corrido está la guía completa del proyecto en PDF (43 páginas): qué se ha hecho, cómo está organizado y por qué.
Las palabras técnicas están explicadas en el Glosario.
El proyecto
Cómo funciona
Técnico
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