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Better · Web de apuestas deportivas (IS1)

Proyecto de Ingeniería del Software I (doble grado Informática–Matemáticas, UCM, curso 2026/27).

Es una web de apuestas deportivas con moneditas virtuales: no se usa dinero real en ningún momento. Cada jugador recibe moneditas al registrarse y recargas gratuitas cada semana, y apuesta sobre partidos reales con cuotas calculadas por un algoritmo propio.

Equipo

Miembro Rol Scrum
Gonzalo Rubén Méndez Pozo (profesor) Product Owner
Carlos Martín-Salas Equipo de Desarrollo
Jaime Martín Equipo de Desarrollo
David Ortega Equipo de Desarrollo
Jing Li Equipo de Desarrollo
Carlos Jurado Scrum Master y Equipo de Desarrollo

El Scrum Master es Carlos Jurado (issue #28).

Quién usa la aplicación

Actor Qué puede hacer
Visitante (sin cuenta) Ver el catálogo de partidos con sus cuotas, las fichas de los equipos, los mercados a largo plazo, el ranking y los perfiles públicos. Para apostar tiene que registrarse.
Jugador (rol USUARIO) Apostar (simples, combinadas y a largo plazo), seguir sus apuestas, cancelarlas o cambiar el importe antes de que empiece el partido, ver su historial y estadísticas, recibir avisos, competir en el ranking y en ligas privadas, ponerse límites y eliminar su cuenta.
Creador de apuestas (rol CREADOR) El administrador: da de alta competiciones, equipos, jugadores y partidos; introduce resultados (que resuelven y pagan las apuestas); suspende, anula o corrige eventos; gestiona los mercados a largo plazo; fija límites y ve las cuentas de la casa. No puede apostar.

Qué tiene

  • Cuotas propias, calculadas con la calidad de los equipos, su forma y el dinero apostado (Algoritmo de cuotas).
  • Tres tipos de apuesta: simple, combinada y a largo plazo (Balón de Oro, campeón de liga…).
  • Más mercados en fútbol: doble oportunidad, más/menos de 2,5 goles y ambos marcan.
  • Resolución automática: al introducir el resultado, las apuestas se resuelven y se pagan solas.
  • Datos reales de LaLiga y la Champions con la API de football-data.org (API de datos deportivos).
  • Banco de estadísticas: ficha de cada equipo, gráfico de evolución, plantilla, alineación probable y cara a cara.
  • Parte social: ranking, perfiles públicos y ligas privadas con código.
  • Juego responsable: límites diarios y semanales, pausas y baja de la cuenta.
  • Deportes: fútbol, baloncesto, tenis, Fórmula 1 y MotoGP.

En cifras

Historias de usuario 53 escritas: 45 hechas y 8 descartadas
Criterios de aceptación 107 (94 de historias hechas: 91 con prueba automática y 3 que se comprueban a mano)
Código 144 clases Java en 12 paquetes, 32 plantillas HTML
Pruebas 276 pruebas automáticas en 45 clases, con H2 y con PostgreSQL
Base de datos 10 migraciones Flyway (V1–V10)

Por dónde empezar

  1. Conceptos básicos: cómo funciona una web y qué hace cada tecnología.
  2. Estructura del repositorio y Paquetes y clases: dónde está cada cosa.
  3. Diagramas UML: casos de uso, arquitectura, clases, estados, secuencias y modelo de datos.
  4. Funcionalidades: cómo funciona cada parte por dentro.
  5. Ejecutar y desplegar: arrancarla en tu ordenador.
  6. Cómo contribuir: ramas, commits y pull requests.

Para leerlo todo de corrido está la guía completa del proyecto en PDF (43 páginas): qué se ha hecho, cómo está organizado y por qué.

Las palabras técnicas están explicadas en el Glosario.

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