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DAT (Stadt)

Shihan edited this page Mar 17, 2020 · 1 revision

Table of Contents

DAT-Datei 256 (16 × 16 Nybble-Paar-Array) oder
512 bytes (32 × 16 Nybble-Paar-Array)
Lookuptable Stadtstatus
512 Bytes bei PHEXCAER.DAT, PREM.DAT und THORWAL.DAT.
64 bytes (32 × 16 Bitfeld) Feld im Automap aufgedeckt?
false = nein
true = ja
Vielfaches von 6 Bytes Feldinhaltliste

Lookuptable Stadtstatus

Die Bytes werden in Nybble (4-Bit Integer) unterteilt. Das erste, linke, Nybble des Nybble-Paars hat folgende Bedeutungen:

Wert Was? begehbar? Textur Farbe im Automap
(HTML-Notation)
Eingang im Automap
0x0 Straße ja keine
  1. 282828
nein
0x1 Tempel nein (Seiten)/ja (Front) TDIVERSE.NVF (#5-8), HOUSE?.NVF*
  1. FF7D00
ja
0x2 Haus mit Einwohner nein (Seiten)/ja (Front: ANIS, BOB#19) HOUSE1.NVF*
  1. 821400
ja
0x3 Haus zum Einbrechen nein (Seiten)/ja (Front: ANIS, BOB#9) HOUSE1.NVF*
  1. 821400
ja
0x4 Haus mit Einwohner nein (Seiten)/ja (Front: ANIS, BOB#19) HOUSE2.NVF*
  1. 821400
ja
0x5 Haus zum Einbrechen nein (Seiten)/ja (Front: ANIS, BOB#9) HOUSE2.NVF*
  1. 821400
ja
0x6 Haus mit Einwohner nein (Seiten)/ja (Front: ANIS, BOB#19) HOUSE3.NVF*
  1. 821400
ja
0x7 Haus zum Einbrechen nein (Seiten)/ja (Front: ANIS, BOB#9) HOUSE3.NVF*
  1. 821400
ja
0x8 Haus mit Einwohner nein (Seiten)/ja (Front: ANIS, BOB#19) HOUSE4.NVF*
  1. 821400
ja
0x9 Haus zum Einbrechen nein (Seiten)/ja (Front: ANIS, BOB#9) HOUSE4.NVF*
  1. 821400
ja
0xA Wasser nein TFLOOR1.NVF bzw. TFLOOR2.NVF (#1-15)
  1. 0000FF
nein
0xB Grass ja TFLOOR1.NVF bzw. TFLOOR2.NVF (#16-30)
  1. 00C300
nein
0xC Wegweiser ja TDIVERSE.NVF (1-4)
  1. FF0000
nein
0xD Schwarzer Finger nein FINGER.NVF
  1. 00FFFF
ja
0xE Leuchtturm nein LTURM.NVF
  1. 7D7D7D
ja
0xF nicht verwendet nein keine
  1. FF00FF
ja
* Im Originalspiel ist die Resourcenlogik ist nicht vom Inhalt der DAT-Dateien abhängig: es werden nur drei Häusertexturen pro Stadt geladen, z.B. THORWAL.DAT benutzt HOUSE3.NVF für die Seiten der Tempel und bei den Werten 0x8 und 0x9 wird die Textur HOUSE3.NVF anstatt HOUSE4.NVF verwendet.

Das zweite, rechte, Nybble des Nybble-Paars hat folgende Bedeutungen:

Wert Eingang im
0x0 Norden
0x1 Osten
0x2 Süden
0x3 Westen
0x4 Norden
0x5 Osten
0x6 Süden
0x7 Westen
0x8 Norden
0x9 Osten
0xA Süden
0xB Westen
0xC Norden
0xD Osten
0xE Süden
0xF Westen

Feld im Automap aufgedeckt?

Achtung: jede Zeile dieses Feldes ist 32 Bit breit obwohl das Stadtlayout selbst nur 16 Byte breit sein kann, dann werden nur die ersten zwei Byte benutzt. Nur bei den "großen Städten" (PHEXCAER.DAT, PREM.DAT und THORWAL.DAT) wird das gesamte Feld benutzt. Dies ist bei den DNG-Dateien der Dungeons genauso.

Feldinhaltliste

Die Feldinhaltliste erfüllt für die Städe dieselbe Funktion wie die DDT-Dateien für Dungeons. Auch hier endet die Liste mit einem leeren Eintrag mit den Koordinaten X = -1 und Y = -1 (hex FF FF 00 00 00 00). Einträge in der Feldinhaltliste können das Feldverhalten im Automap aus dem Lookuptable Stadtstatus überschreiben.

Die Größe eines Listeneinträgs der Feldinhaltliste beträgt 6 Byte:

Byte Funktion
01 Zeile (Y-Koordinate) 00 - 0F
02 Spalte (X-Koordinate) 00 - 0F
03 Typ
04 Index 1 (fortlaufend für alle Gebäude eines jeweiligen Typs im gesamtem Spiel)
05 Index 2 (fortlaufend für alle Gebäude aller Typen für je eine bestimmte Stadt, ordnet die Texte der entsprechenden LTX-Datei (z.B "vier Winde")zu. Gibt also den Code des Gebäudenamens an)
06 ist nur bei Wegweisern oder Häfen belegt; Wahrscheinlich ein Code für die Reisemöglichkeiten dieses Reisepunktes

Wertbedeutungen Byte 3:

Byte Funktion
00 Nichts
01 Crash
02 Tempel
03 Taverne
04 Heiler
05 Laden
06 Wildnislager
07 Herberge
08 Schmied
09 Markt
0A normales Haus
0B Hafen
0C Wegweiser
0D Quest NPC
0E Dungeon (Byte 4 bestimmt welches)
0F Crash
10 Haus zum Einbrechen
11 Taverne und Herberge (benötigt gültige Werte für Byte 4 und 5!)
12 Lager
>=13 Crash

Wertbedeutungen Byte 4 bei Dungeons:

Byte Funktion
00 Crash
01 SHIP.DNG Totenschiff
02 F046.DNG Verfallene Herberge
03 F051.DNG Spinnenhöhle
04 F061.DNG Wolfsbau
05 F076.DNG Höhle (Die Goblinhöhle mit den Großen Schrötern)
06 F094.DNG Höhle (Daspotaschatz)
07 F100.DNG Ruine (Schwarzmagier mit Kartenteil)
08 F108.DNG Höhle (Orkhöhle)
09 F126.DNG Gewölbe (Tempel des Namenlosen)
0A F129.DNG Höhle (Piratenhöhle mit Drache im Keller)
0B F131.DNG Piratenhöhle
0C OBER.DNG Dungeon (Zwergendungeon)
0D PREM.DNG Verlassene Mine
0E THORWAL.DNG Zwingfeste
0F FINAL.DNG Burgruine

Kategorie:DSA1Kategorie:Geometrieformat

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