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DAT (Stadt)
DAT-Datei |
256 (16 × 16 Nybble-Paar-Array) oder 512 bytes (32 × 16 Nybble-Paar-Array) |
Lookuptable Stadtstatus 512 Bytes bei PHEXCAER.DAT, PREM.DAT und THORWAL.DAT. |
64 bytes (32 × 16 Bitfeld) |
Feld im Automap aufgedeckt? false = nein true = ja |
|
Vielfaches von 6 Bytes | Feldinhaltliste |
Die Bytes werden in Nybble (4-Bit Integer) unterteilt. Das erste, linke, Nybble des Nybble-Paars hat folgende Bedeutungen:
Wert | Was? | begehbar? | Textur |
Farbe im Automap (HTML-Notation) |
Eingang im Automap |
---|---|---|---|---|---|
0x0 | Straße | ja | keine |
|
nein |
0x1 | Tempel | nein (Seiten)/ja (Front) | TDIVERSE.NVF (#5-8), HOUSE?.NVF* |
|
ja |
0x2 | Haus mit Einwohner | nein (Seiten)/ja (Front: ANIS, BOB#19) | HOUSE1.NVF* |
|
ja |
0x3 | Haus zum Einbrechen | nein (Seiten)/ja (Front: ANIS, BOB#9) | HOUSE1.NVF* |
|
ja |
0x4 | Haus mit Einwohner | nein (Seiten)/ja (Front: ANIS, BOB#19) | HOUSE2.NVF* |
|
ja |
0x5 | Haus zum Einbrechen | nein (Seiten)/ja (Front: ANIS, BOB#9) | HOUSE2.NVF* |
|
ja |
0x6 | Haus mit Einwohner | nein (Seiten)/ja (Front: ANIS, BOB#19) | HOUSE3.NVF* |
|
ja |
0x7 | Haus zum Einbrechen | nein (Seiten)/ja (Front: ANIS, BOB#9) | HOUSE3.NVF* |
|
ja |
0x8 | Haus mit Einwohner | nein (Seiten)/ja (Front: ANIS, BOB#19) | HOUSE4.NVF* |
|
ja |
0x9 | Haus zum Einbrechen | nein (Seiten)/ja (Front: ANIS, BOB#9) | HOUSE4.NVF* |
|
ja |
0xA | Wasser | nein | TFLOOR1.NVF bzw. TFLOOR2.NVF (#1-15) |
|
nein |
0xB | Grass | ja | TFLOOR1.NVF bzw. TFLOOR2.NVF (#16-30) |
|
nein |
0xC | Wegweiser | ja | TDIVERSE.NVF (1-4) |
|
nein |
0xD | Schwarzer Finger | nein | FINGER.NVF |
|
ja |
0xE | Leuchtturm | nein | LTURM.NVF |
|
ja |
0xF | nicht verwendet | nein | keine |
|
ja |
Das zweite, rechte, Nybble des Nybble-Paars hat folgende Bedeutungen:
Wert | Eingang im |
---|---|
0x0 | Norden |
0x1 | Osten |
0x2 | Süden |
0x3 | Westen |
0x4 | Norden |
0x5 | Osten |
0x6 | Süden |
0x7 | Westen |
0x8 | Norden |
0x9 | Osten |
0xA | Süden |
0xB | Westen |
0xC | Norden |
0xD | Osten |
0xE | Süden |
0xF | Westen |
Achtung: jede Zeile dieses Feldes ist 32 Bit breit obwohl das Stadtlayout selbst nur 16 Byte breit sein kann, dann werden nur die ersten zwei Byte benutzt. Nur bei den "großen Städten" (PHEXCAER.DAT, PREM.DAT und THORWAL.DAT) wird das gesamte Feld benutzt. Dies ist bei den DNG-Dateien der Dungeons genauso.
Die Feldinhaltliste erfüllt für die Städe dieselbe Funktion wie die DDT-Dateien für Dungeons. Auch hier endet die Liste mit einem leeren Eintrag mit den Koordinaten X = -1 und Y = -1 (hex FF FF 00 00 00 00). Einträge in der Feldinhaltliste können das Feldverhalten im Automap aus dem Lookuptable Stadtstatus überschreiben.
Die Größe eines Listeneinträgs der Feldinhaltliste beträgt 6 Byte:
Byte | Funktion |
---|---|
01 | Zeile (Y-Koordinate) 00 - 0F |
02 | Spalte (X-Koordinate) 00 - 0F |
03 | Typ |
04 | Index 1 (fortlaufend für alle Gebäude eines jeweiligen Typs im gesamtem Spiel) |
05 | Index 2 (fortlaufend für alle Gebäude aller Typen für je eine bestimmte Stadt, ordnet die Texte der entsprechenden LTX-Datei (z.B "vier Winde")zu. Gibt also den Code des Gebäudenamens an) |
06 | ist nur bei Wegweisern oder Häfen belegt; Wahrscheinlich ein Code für die Reisemöglichkeiten dieses Reisepunktes |
Wertbedeutungen Byte 3:
Byte | Funktion |
---|---|
00 | Nichts |
01 | Crash |
02 | Tempel |
03 | Taverne |
04 | Heiler |
05 | Laden |
06 | Wildnislager |
07 | Herberge |
08 | Schmied |
09 | Markt |
0A | normales Haus |
0B | Hafen |
0C | Wegweiser |
0D | Quest NPC |
0E | Dungeon (Byte 4 bestimmt welches) |
0F | Crash |
10 | Haus zum Einbrechen |
11 | Taverne und Herberge (benötigt gültige Werte für Byte 4 und 5!) |
12 | Lager |
>=13 | Crash |
Wertbedeutungen Byte 4 bei Dungeons:
Byte | Funktion | |
---|---|---|
00 | Crash | |
01 | SHIP.DNG | Totenschiff |
02 | F046.DNG | Verfallene Herberge |
03 | F051.DNG | Spinnenhöhle |
04 | F061.DNG | Wolfsbau |
05 | F076.DNG | Höhle (Die Goblinhöhle mit den Großen Schrötern) |
06 | F094.DNG | Höhle (Daspotaschatz) |
07 | F100.DNG | Ruine (Schwarzmagier mit Kartenteil) |
08 | F108.DNG | Höhle (Orkhöhle) |
09 | F126.DNG | Gewölbe (Tempel des Namenlosen) |
0A | F129.DNG | Höhle (Piratenhöhle mit Drache im Keller) |
0B | F131.DNG | Piratenhöhle |
0C | OBER.DNG | Dungeon (Zwergendungeon) |
0D | PREM.DNG | Verlassene Mine |
0E | THORWAL.DNG | Zwingfeste |
0F | FINAL.DNG | Burgruine |