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RIVA.ALF
Die Datei RIVA.ALF ist das Hauptarchiv für die Spieldaten von Schatten über Riva. Das Archiv ist in mehrere Module unterteilt.
Die folgenden 55 Module gibt es:
Modul | Inhalt | Formate |
---|---|---|
MODULEALCHEMY | Die ALCHEMY.LXT welche die Strings für das Brauen enthält. | LXT |
MODULEANIMATI | Verschiedene Animationen. | ACE |
MODULEAUTOMAP | Alles was für die Automap benötigt wird, Masken und ähnliches. | AIF, ANN, APA, DAT, LXT, LST, MSK, MST, NVF |
MODULEBATH | Die BATH.LXT welche die Strings fürs Badehaus enthält. | LXT |
MODULEBORON | Texte, Bilder für den Boronsanger. | LXT, RAW, ASF |
MODULEBROTHEL | Die BROTHEL.LXT welche die Strings für das Bordell enthält. | LXT |
MODULECASTLE | Daten für die Feste. | LXT, MOF, NVF, ASF, MOV |
MODULECHAPTER | Daten für verschiedene Kapitel bzw. deren Übergang. | AIF, LXT, NVF, ASF |
MODULECHARAC | Bilder und Texte für die Chars. | ASF, LXT, NVF, RAW |
MODULECHEST | Daten für die Truhen. | ASF, DAT, LXT |
MODULECITY | Daten für die Stadt Riva. | NVF, MOF, MOV, LXT |
MODULECMASK | Ansammlung verschiedener Daten, überwiegend für die Charaktererstellung und Verwaltung. | ACE, AIF, ASF, DAT, LXT |
MODULEDIALOG | Alle (oder die meisten) Dialoge. | AIF, LXT, XDF |
MODULEDIARY | Alles für das Tagebuch. | AIF, DAT, LXT, NVF |
MODULEDISKMEN | Bilder und Texte für den Speichern/Laden Bildschirm und Standart Chars. | DAT, LXT, NVF |
MODULEDOOR | Daten für die Türen. | ASF, DAT, LXT |
MODULEDUNGEON | Daten für die Dungeons. | DAT, LXT |
MODULEENVIRON | Daten für die Umgebung, außerhalb von Riva. | ASF, LXT, MOF, MOV, NVF |
MODULEFEATURE | Nur die F_MISC.NVF. | NVF |
MODULEFIANIS | Kampfanimationen | ACE |
MODULEFIFX | --- | ASF, RAW |
MODULEFIGHT | Informationen für die Kämpfe. | ACE, DAT, LST, LXT, NVF, OFF |
MODULEFINAL | Daten für das Finale. | ASF, LXT, MOF, MOV, NVF |
MODULEFISCEN | Weitere Daten für Kämpfe. | AIF, LST, NVF, OFF |
MODULEFISPEEC | Kampfsounds, Zaubersprüche usw. im ASF Format. | ASF |
MODULEGEN | Alles nötige zur Charaktergenerierung. | AIF, DAT, LXT, NVF |
MODULEGLOBAL | Texte fürs Menü, Intro, Outro und die Songtabelle. | DAT, LXT |
MODULEHEALER | Nur HEALER.LXT, enthält Strings für die Heiler. | LXT |
MODULEIMPORT | Nur die HSUMS.DAT. | DAT |
MODULEINN | Daten für die Herbergen. | DAT, LXT |
MODULEITEM | Alle Gegenstände. | DAT, LXT, NVF |
MODULEITEMDIS | Gegenstandsverteiler | AIF, LXT, NVF |
MODULELOCATIO | Daten für Orte und Events. | AIF, BOB, DAT, LXT, NVF |
MODULEMARKETH | Nur MARKETHA.LXT, enthält Texte für die Markthalle. | LXT |
MODULEMASK | Daten für die Benutzeroberfläche, Maus, Kompass. | AIF, NVF |
MODULEMINE | Daten für die Zwergenmine. | ASF, LXT, MOF, MOV, RAW |
MODULEMOSAIC | Grafiken für das Mosaik Rätsel. | NVF |
MODULENPC | Die Daten der NPCs. | NPC |
MODULEOPTION | Alles für die Optionen. Sound, Grafiken, Texte. | AIF, ASF, LXT, NVF |
MODULEPANEL | Daten für die Ingame Menüs. | DAT, NVF |
MODULEPOPUP | Grafiken, Sound für Popups. | ASF, NVF |
MODULESEWERAG | Daten der Kanalisation. | ASF, LXT, MOF, MOV, RAW |
MODULESHIP | Daten für das Schiff. | LXT, MOF, MOV, NVF |
MODULESHOP | Daten für die Läden. | LXT, NVF |
MODULESMITH | Daten für die Schmiede. | DAT, LXT |
MODULESPELL | Weitere Daten zu Zaubern. | ASF, LXT, NVF, RAW |
MODULESTAR | Daten für das Unterwaser Kapitel (Abendstern). | LXT, MOF, MOV, NVF |
MODULESTREET | Nur STREET.LXT, Texte für Events auf der Straße. | LXT |
MODULETAVERN | Nur TAVERN.LXT, Texte für Tavernen. | LXT |
MODULETEMPLE | Daten für die Temple. | HMI, LXT |
MODULETEXT | Nur FONT.NVF, Schriftart. | NVF |
MODULETIME | Nur TIMEDISP.NVF, Grafiken für die Uhrzeitanzeige. | NVF |
MODULETOWER | Daten für den Turm des Magiers. | ASF, LXT, MOF, MOV, NVF, RAW |
MODULEUSE | Daten für verschiedene Dinge die man benutzen kann auch Rezepte. | AIF, ASF, LXT |
PATCHDUMMIES | 10 kleine Dateien die wohl mal für Patches vorgesehen waren. | DUM |
DAT ist ein sehr allgemeines Format, wobei jede Datei einen anderen Aufbau hat und die Inhalte sich nur anhand des Namens erahnen lassen. Riva hat 44 verschiedene DAT Dateien.
Steuert die Positionen der vier Automap Icons.
Byte | Typ | Inhalt |
---|---|---|
0x00-0x0B | string | Name der Datei. AMAPICONPOS |
0x0C-0x0F | string | Datentyp. ARR |
0x10-0x11 | uint16 | Länge der folgenden Daten in Byte. |
0x12-0x13 | uint16 | X Position des 1. Icons. |
0x14-0x15 | uint16 | Y Position des 1. Icons. |
0x16-0x17 | uint16 | X Position des 2. Icons. |
0x18-0x19 | uint16 | Y Position des 2. Icons. |
0x1A-0x1B | uint16 | X Position des 3. Icons. |
0x1C-0x1D | uint16 | Y Position des 3. Icons. |
0x1E-0x1F | uint16 | X Position des 4. Icons. |
0x20-0x21 | uint16 | Y Position des 4. Icons. |
Scheint identisch mit der von Schweif. Wird von zwei Modulen verwendet.
Definiert den Inhalt der Truhen. Der Anfang der Datei besteht aus einer Header, gefolgt von den Itemeinträgen. Jedes Item hat einen eigenen Eintrag der 31 Byte lang ist. Die Datei beginnt mit einem uint32 Wert für die Anzahl der Inhalte. Wenn eine Kiste keinen Inhalt hat, ist die Offset einfach die selbe wie die Folgende. So wird quasi direkt an das Ende gesprungen.
Byte | Typ | Inhalt |
---|---|---|
0x00-0x03 | uint32 | Anzahl der der Inhalte. Entspricht der Anzahl an Kisten. |
0x04-0x07 | uint32 | Start Offset für den 1. Inhalt. |
0x08-0x0B | uint32 | Start Offset für den 2. Inhalt bzw. makiert Ende des 1.Inhalts. |
0x0C-0x0F | uint32 | Start Offset für den 3. Inhalt bzw. makiert Ende des 2.Inhalts. |
... | ||
... |
Byte | Typ | Inhalt |
---|---|---|
0x00-0x01 | uint16 | Anzahl des Items. |
0x02-0x03 | uint16 | Item ID. |
0x04-0x05 | uint16 | Nochmal Item ID. |
0x06-0x07 | uint16 | Meistens nochmal Anzahl des Items. |
0x08 | uint8 | Item Flags, teilweise vom Typ abhängig. 0x00 2 Potionen, 0x02 1 Portion, 0x04 0 Portionen, 0x08 Unbekannt, 0x40 wurde analysiert, 0x80 Zusatztext in der Beschreibung |
0x09 | Byte | Unbekannt, immer 0. |
0x0A | int8 | Bruchfaktor. |
0x0B | uint8 | Unbekannt, immer 0. |
0x0C | uint8 | Restliche aktive Zeit eines Items, z.B. Laterne 100 Minuten. |
0x0D | uint8 | Art des Giftes bei vergifteten Waffen. |
0x0E | uint8 | Verbleibende Giftdosen bei vergifteten Waffen. |
0x0F-0x12 | uint32 | Bitmaske für Rezeptbuch oder Notizbuch oder Schlüsselbund. Binär wird angegeben welches Rezept oder Schlüssel dazu gehört. |
0x13-0x1E | 12 Byte | Unbekannt, immer 0. |
Vordefinierte Chars. Pro Char 1519 Bytes.
Vordefinierte Chars. Pro Char 1519 Bytes.
Definiert die Truhen. Pro Truhe 24 Byte, 78x24Byte=1872Byte.
Byte | Typ | Inhalt |
---|---|---|
0x00-0x01 | uint16 | ID der Kiste. |
0x02-0x03 | uint16 | Schwierigkeitsgrad 0-15. |
0x04-0x05 | uint16 | Item ID des Schlüssels. |
0x06-0x07 | uint16 | Unbekannt, immer 0. Könnte aber für weitere Schlüssel benutzt werden. |
0x08-0x09 | uint16 | Unbekannt, immer 0. Könnte aber für weitere Schlüssel benutzt werden. |
0x0A-0x0B | uint16 | Unbekannt, immer 0. Könnte aber für weitere Schlüssel benutzt werden. |
0x0C-0x0D | uint16 | Geldbetrag in Heller. |
0x0E | bool | Abgeschlossen (1) oder offen (0). |
0x0F-0x13 | 5 Byte | Unbekannt, immer 0. |
0x14 | uint8 | ID der Falle. |
0x15 | Byte | Unbekannt, immer 0. |
0x16-0x17 | int16 | Index des Inhalts, siehe C_CONTENT.DAT. |
Daten für die Dungeons. Es geht dabei um die Kämpfe.
Es fängt wieder mit einem Header an der die Anzahl der Offsets angibt, sehr ähnlich wie C_CONTENT.DAT.
Darauf auch wieder die Offsets, diese teilen die Einträge in Bereiche ein, welche dann zu der jeweiligen Map gehört.
Die Reihenfolge der Maps ist identisch zu der in DUNGEONS.LXT.
Ein Eintrag besteht aus 10 Byte.
Format größtenteils unbekannt. 3. Byte steht für Anzahl der Gegner, 4. ob der Kampf noch aktiv ist (1) oder schon gekämpft wurde (0). 7. und 8. scheinen eine ID zu bilden.
Verändern der Daten funktionieren nicht. Riva scheint sie jedesmal zu überschreiben.
Selber Aufbau und Zweck wie bei Schweif.
Positionen der 7 Tagebuch Icons. Sehr ähnlicher Aufbau wie AMAPIPOS.DAT.
Byte | Typ | Inhalt |
---|---|---|
0x00-0x0B | string | Name der Datei. DIARYICONPO |
0x0C-0x0F | string | Datentyp. ARR |
0x10-0x11 | uint16 | Länge der folgenden Daten in Byte. |
0x12-0x13 | uint16 | X Position des 1. Icons. |
0x14-0x15 | uint16 | Y Position des 1. Icons. |
0x16-0x17 | uint16 | X Position des 2. Icons. |
0x18-0x19 | uint16 | Y Position des 2. Icons. |
0x1A-0x1B | uint16 | X Position des 3. Icons. |
0x1C-0x1D | uint16 | Y Position des 3. Icons. |
0x1E-0x1F | uint16 | X Position des 4. Icons. |
0x20-0x21 | uint16 | Y Position des 4. Icons. |
0x22-0x23 | uint16 | X Position des 5. Icons. |
0x24-0x25 | uint16 | Y Position des 5. Icons. |
0x26-0x27 | uint16 | X Position des 6. Icons. |
0x28-0x29 | uint16 | Y Position des 6. Icons. |
0x2A-0x2B | uint16 | X Position des 7. Icons. |
0x2C-0x2D | uint16 | Y Position des 7. Icons. |
16 Byte, alles 0.
Definiert die Türen. Pro Tür 20 Byte, 83x20Byte=1660Byte.
Byte | Typ | Inhalt |
---|---|---|
0x00-0x01 | uint16 | ID der Tür. |
0x02-0x03 | uint16 | Schwierigkeitsgrad 0-21. |
0x04-0x05 | uint16 | Item ID des 1. Schlüssels. |
0x06-0x07 | uint16 | Item ID des 2. Schlüssels. |
0x08-0x09 | uint16 | Unbekannt, immer 0. Könnte aber für weitere Schlüssel benutzt werden. |
0x0A-0x0B | uint16 | Unbekannt, immer 0. Könnte aber für weitere Schlüssel benutzt werden. |
0x0C | bool | Abgeschlossen (1) oder offen (0). |
0x0D-0x0F | 3 Byte | Unbekannt, immer 0. |
0x10 | uint8 | Vielleicht ID der Falle? Nur einmal 1 sonst 0. |
0x11 | Byte | Unbekannt, immer 0. |
0x12 | uint8 | Vielleicht ID der Falle? Nur einmal 2 sonst 0. |
0x13 | Byte | Unbekannt, immer 0. |
Scheint identisch mit der von Schweif.
Scheint identisch mit der von Schweif.
Scheint identisch mit der von Schweif.
60 Byte alle 0. Wahrscheinlich wird gespeichert welches Zimmer und wielange es noch gemietet ist.
Scheint identisch mit der von Schweif.
Positionen für Animationen?
Positionen für alltägliche Events?
Einträge für die Götter. Pro Eintrag 10 Byte.
Reihenfolge: Praios, Rondra, Efferd, Travia, Boron, Hesinde, Firun, Tsa, Phex, Peraine, Ingerimm, Rahja, Swafnir, Ifirn. 5. bis 8. Byte bilden die Summe des gespendeten Geldes, pro Beten werden 10 abgezogen. Die anderen Werte sind unbekannt. Eventuell Wahrscheinlichkeiten oder mindest Betrag der gespendet werden musste um ein Wunder zu erhalten.
Positionen der Dialoge / Dialogpartner?
Positionen der Eingänge?
Zuordnung der Tempeln zu den Göttern in der LOC_DEIT.DAT. Änderungen wirken sich nicht auf den Tempel direkt aus, es wird nur ein anderer Eintrag in der LOC_DEIT.DAT verwendet um die Silberstücke dort abzulegen bzw. die dortigen Werte für die Proben zu benutzen.
Die ersten beiden Bytes bilden die Haus/Objekt ID. Die nächsten 4 Bytes scheinen Indexwerte der LOC_DEIT.DAT zu sein.
Positionen weiterer Icons.
Offsets für Namen in LXT?
Die Öffnungszeiten von 76 Gebäuden/Händlern. Pro Eintrag 30 Byte.
Die ersten beiden Bytes bilden die Gebäude/Objekt ID. Danach kommen die Uhrzeiten? als uint16. Es gibt 14 Einträge, zuerst 7 (pro Wochentag einer) für Öffnungszeiten und danach 7 für die Schließungszeiten.
Positionen der Icon Panels.
Liste mit Preisen oder Preisstufen.
Liste mit Qualitäten.
Die Reichweite für ? vielleicht Türen ?
Liste mit Indizes für Reichweiten.
Array mit speziellen? Reichweiten.
Liste mit unbekannten "Special" Werten.
Offsets für Title Strings?
Definitionen der Gegner.
Scheint identisch mit der von Schweif.
Steuert wahrscheinlich das Ingame Menü. Icons, Positionen usw. Wird von zwei Modulen verwendet.
Nur 4 Byte groß, erste beiden FF, die letzten 0. Vielleicht wird dort später gespeichert welche Waffe repariert wird und wielange es dauerd.
Definiert den Inhalt der Behälter. Selber Aufbau wie C_CONTENT.DAT.
Scheint identisch mit der von Schweif. Wird von zwei Modulen verwendet.
Scheint identisch mit der von Schweif.
Scheint identisch mit der von Schweif.
Scheint identisch mit der von Schweif.
Definiert weitere Behälter wie Schränke. Pro Behälter 10 Byte, 106x10Byte=1060Byte.
Byte | Typ | Inhalt |
---|---|---|
0x00-0x01 | uint16 | ID des Behälters. |
0x02-0x05 | 4 Byte | Unbekannt, immer 0. |
0x06-0x07 | uint16 | Geldbetrag in Heller. |
0x08-0x09 | int16 | Index des Inhalts, siehe S_CONTENT.DAT. |