Skip to content

ITEMS.DAT

Shihan edited this page Mar 17, 2020 · 1 revision

Table of Contents

Die Schicksalsklinge

Die ITEMS.DAT enthält Dateigröße / 12 Gegenstände:

Gegenstand: 12 Byte 2 Byte Integer Index der Inventar-Textur in SCHICK.DAT:GGSTS.NVF
1 Byte Bitfeld Gegenstandsart
Bit 1 = Rüstung
Bit 2 = Waffe
Bit 3 = benutzbar
Bit 4 = Nahrung
Bit 5 = stapelbar
Bit 6 = Gift/Kraut/Trank
Bit 7 = persönlicher Gegenstand
Bit 8 = Gegenstand läßt sich per 'use Object' nicht benutzen???
1 Byte Integer wenn Gegenstandsart = Rüstung
Rüstungsart
0x00 = Kopfbedeckungen
0x01 = Armschienen
0x02 = Rüstungen
0x05 = Beinkleider
0x06 = Schuhwerk
0x09 = Schilde
Achtung: andere Werte als in DSA2 und DSA3
wenn Gegenstandsart = Waffe
Kampftalent der Waffe
0x00 = keines (bei Munition)
0x01 = Hiebwaffen
0x02 = Stichwaffen
0x03 = Schwerter
0x04 = Äxte
0x05 = Speere
0x06 = Zweihänder
0x07 = Schusswaffen
0x08 = Wurfwaffen
wenn Gegenstandsart = benutzbar
unklar
wenn Gegenstandsart = Nahrung
Nahrung stillt
0x00 = Durst
0x01 = Hunger
1 Byte Integer wenn Gegenstandsart = Rüstung
Index für die SCHICKM.EXE-Rüstungstabelle
wenn Gegenstandsart = Waffe
Index für die SCHICKM.EXE-Waffentabelle
wenn Gegenstandsart = benutzbar
Index für hardkodierten
"Gegenstand benuzten"-Effekt
wenn Gegenstandsart = Nahrung
Effektivität in Prozent
2 Byte Integer Gewicht in Unzen
1 Byte Integer Preis Modifikator/Anzeigeeinheit
0x01 = Heller
0x0A = Silberstücke
0x64 = Dukaten
2 Byte Integer Preis in Anzeigeeinheit (Preis in Heller = Preis in Anzeigeeinheit * Preis Modifikator/Anzeigeeinheit)
1 Byte Integer Sortiment
1 Byte Integer 0x00 = nicht magisch
0x01 = magisch

Sternenschweif

Die ITEMS.DAT enthält Dateigröße / 14 Gegenstände:

Gegenstand: 14 Byte 2 Byte Integer Index der Inventar-Textur in STAR.DAT:ITEMS.NVF
1 Byte Bitfeld Gegenstandsart
Bit 1 = Rüstung
Bit 2 = Waffe
Bit 3 = benutzbar
Bit 4 = Nahrung
Bit 5 = stapelbar
Bit 6 = Gift/Kraut/Trank
Bit 7 = persönlicher Gegenstand
Bit 8 = Gegenstand läßt sich per 'use Object' nicht benutzen???
1 Byte Integer erweitertes Equipmentsystem
Rüstung/Roben/Schmuck/usw.
0x01 = Gürtel
0x02 = Ringe
0x04 = Armreifen
0x08 = Amulette
0x10 = Roben
0x20 = Stirnreifen
0x40 = Beinschienen
1 Byte Integer wenn Gegenstandsart = Rüstung
Rüstungsart
0x00 = Helme
0x01 = Armschienen
0x05 = Beinkleider
0x09 = Schilde
0x0A = Rüstungen
0x0E = Schuhwerk
Achtung: andere Werte als in DSA1
wenn Gegenstandsart = Waffe
Kampftalent der Waffe
0x00 = keines (bei Munition)
0x01 = Hiebwaffen
0x02 = Stichwaffen
0x03 = Schwerter
0x04 = Äxte
0x05 = Speere
0x06 = Zweihänder
0x07 = Schusswaffen
0x08 = Wurfwaffen
wenn Gegenstandsart = benutzbar
unklar
wenn Gegenstandsart = Nahrung
Nahrung stillt
0x00 = Durst
0x01 = Hunger
1 Byte Integer wenn Gegenstandsart = Rüstung
Index für die SCHWEIF.EXE-Rüstungstabelle
wenn Gegenstandsart = Waffe
Index für die SCHWEIF.EXE-Waffentabelle
wenn Gegenstandsart = benutzbar
Index für hardkodierten
"Gegenstand benuzten"-Effekt
wenn Gegenstandsart = Nahrung
Effektivität in Prozent
2 Byte Integer Gewicht in Unzen
2 Byte Integer Preis in Anzeigeeinheit (Preis in Heller = Preis in Anzeigeeinheit * Preis Modifikator/Anzeigeeinheit)
1 Byte Integer Preis Modifikator/Anzeigeeinheit
0x01 = Heller
0x0A = Silberstücke
0x64 = Dukaten
1 Byte Integer Sortiment
1 Byte Integer Gegenstand magisch
0x00 = nicht magisch
0x01 = magisch
1 Byte Integer grammatische Geschlecht (Genus) des Gegenstandes
0x00 = Maskulinum
0x01 = Femininum
0x02 = Neutrum

Schatten über Riva

Die ITEMS.DAT enthält Dateigröße / 16 Gegenstände:

Gegenstand: 16 Byte 2 Byte Integer Index der Inventar-Textur in RIVA.ALF:ITEMS.NVF
1 Byte Bitfeld Gegenstandsart
Bit 1 = Rüstung
Bit 2 = Waffe
Bit 3 = benutzbar
Bit 4 = Nahrung
Bit 5 = stapelbar
Bit 6 = Gift/Kraut/Trank
Bit 7 = persönlicher Gegenstand
Bit 8 = Gegenstand läßt sich per 'use Object' nicht benutzen???
1 Byte Integer erweitertes Equipmentsystem
Rüstung/Roben/Schmuck/usw.
0x01 = Gürtel
0x02 = Ringe
0x04 = Armreifen
0x08 = Amulette
0x10 = Roben
0x20 = Stirnreifen
0x40 = Beinschienen
1 Byte Integer wenn Gegenstandsart = Rüstung
Rüstungsart
0x00 = Helme
0x01 = Armschienen
0x05 = Beinkleider
0x09 = Schilde
0x0A = Rüstungen
0x0E = Schuhwerk
Achtung: andere Werte als in DSA1
wenn Gegenstandsart = Waffe
Kampftalent der Waffe
0x00 = keines (bei Munition)
0x01 = Hiebwaffen
0x02 = Stichwaffen
0x03 = Schwerter
0x04 = Äxte
0x05 = Speere
0x06 = Zweihänder
0x07 = Schusswaffen
0x08 = Wurfwaffen
wenn Gegenstandsart = benutzbar
unklar
wenn Gegenstandsart = Nahrung
Nahrung stillt
0x00 = Durst
0x01 = Hunger
1 Byte Integer wenn Gegenstandsart = Rüstung
Index für die RIVA.EXE-Rüstungstabelle
wenn Gegenstandsart = Waffe
Index für die RIVA.EXE-Waffentabelle
wenn Gegenstandsart = benutzbar
Index für hardkodierten
"Gegenstand benuzten"-Effekt
wenn Gegenstandsart = Nahrung
Effektivität in Prozent
2 Byte Integer Gewicht in Unzen
2 Byte Integer Preis in Anzeigeeinheit (Preis in Heller = Preis in Anzeigeeinheit * Preis Modifikator/Anzeigeeinheit)
1 Byte Integer Preis Modifikator/Anzeigeeinheit
0x01 = Heller
0x0A = Silberstücke
0x64 = Dukaten
1 Byte Integer Sortiment
1 Byte Integer Gegenstand magisch
0x00 = nicht magisch
0x01 = magisch
1 Byte Integer grammatische Geschlecht (Genus) des Gegenstandes
0x00 = Maskulinum
0x01 = Femininum
0x02 = Neutrum
1 Byte Integer unbekannt 0x00 oder 0x01 (Boolean?)
Wert = 0x01 bei Index
#41 = Öl
#55 = Shurinknollengift
#56 = Araxgift
#57 = Angstgift
#58 = Schlafgift
#59 = Goldleim
#82 = Plattenzeug
#83 = Kettenzeug
#84 = Lederzeug
#89 = Lakritze
#141 = Lotosgift
#142 = Kukris
#143 = Bannstaub
#144 = Krötenschemelgift
#166 = Expurgicum
#168 = Vomicum
#180 = Gegengift
#225 = Holzkohle
#238 = Miasthmaticum
#239 = Hylailer Feuer
#315 = Feuerpulver
#322 = Wein
#342 = Wagenschmiere
1 Byte Integer unbekannt 0x00 oder 0x01 (Boolean?)
Wert = 0x01 bei Index
#35 = Dietriche
#50 = Schuhe
#51 = Stiefel
#52 = Schneeschuhe
#90 = Bonbons
#189 = Lobpreisungen
#192 = Münzen (rot)
#250 = Edelsteine
#287 = Edelsteine (grün)
#288 = Münzen (grün)
#312 = Lederstiefel
#314 = Pergamente
#364 = Hände (präpariert)
#389 = Zauberstiefel
#444 = Bleischuhe
#457 = Liebesbriefe
Kategorie:DSA1Kategorie:DSA2Kategorie:DSA3