ITEMS.DAT
Shihan edited this page Mar 17, 2020
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Die ITEMS.DAT enthält Dateigröße / 12 Gegenstände:
Gegenstand: 12 Byte | 2 Byte Integer | Index der Inventar-Textur in SCHICK.DAT:GGSTS.NVF | |||
1 Byte Bitfeld |
Gegenstandsart Bit 1 = Rüstung Bit 2 = Waffe Bit 3 = benutzbar Bit 4 = Nahrung Bit 5 = stapelbar Bit 6 = Gift/Kraut/Trank Bit 7 = persönlicher Gegenstand Bit 8 = Gegenstand läßt sich per 'use Object' nicht benutzen??? |
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1 Byte Integer |
wenn Gegenstandsart = Rüstung Rüstungsart 0x00 = Kopfbedeckungen 0x01 = Armschienen 0x02 = Rüstungen 0x05 = Beinkleider 0x06 = Schuhwerk 0x09 = Schilde Achtung: andere Werte als in DSA2 und DSA3 |
wenn Gegenstandsart = Waffe Kampftalent der Waffe 0x00 = keines (bei Munition) 0x01 = Hiebwaffen 0x02 = Stichwaffen 0x03 = Schwerter 0x04 = Äxte 0x05 = Speere 0x06 = Zweihänder 0x07 = Schusswaffen 0x08 = Wurfwaffen |
wenn Gegenstandsart = benutzbar unklar |
wenn Gegenstandsart = Nahrung Nahrung stillt 0x00 = Durst 0x01 = Hunger |
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1 Byte Integer |
wenn Gegenstandsart = Rüstung Index für die SCHICKM.EXE-Rüstungstabelle |
wenn Gegenstandsart = Waffe Index für die SCHICKM.EXE-Waffentabelle |
wenn Gegenstandsart = benutzbar Index für hardkodierten "Gegenstand benuzten"-Effekt |
wenn Gegenstandsart = Nahrung Effektivität in Prozent |
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2 Byte Integer | Gewicht in Unzen | ||||
1 Byte Integer |
Preis Modifikator/Anzeigeeinheit 0x01 = Heller 0x0A = Silberstücke 0x64 = Dukaten |
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2 Byte Integer | Preis in Anzeigeeinheit (Preis in Heller = Preis in Anzeigeeinheit * Preis Modifikator/Anzeigeeinheit) | ||||
1 Byte Integer | Sortiment | ||||
1 Byte Integer |
0x00 = nicht magisch 0x01 = magisch |
Die ITEMS.DAT enthält Dateigröße / 14 Gegenstände:
Gegenstand: 14 Byte | 2 Byte Integer | Index der Inventar-Textur in STAR.DAT:ITEMS.NVF | |||
1 Byte Bitfeld |
Gegenstandsart Bit 1 = Rüstung Bit 2 = Waffe Bit 3 = benutzbar Bit 4 = Nahrung Bit 5 = stapelbar Bit 6 = Gift/Kraut/Trank Bit 7 = persönlicher Gegenstand Bit 8 = Gegenstand läßt sich per 'use Object' nicht benutzen??? |
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1 Byte Integer |
erweitertes Equipmentsystem Rüstung/Roben/Schmuck/usw. 0x01 = Gürtel 0x02 = Ringe 0x04 = Armreifen 0x08 = Amulette 0x10 = Roben 0x20 = Stirnreifen 0x40 = Beinschienen |
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1 Byte Integer |
wenn Gegenstandsart = Rüstung Rüstungsart 0x00 = Helme 0x01 = Armschienen 0x05 = Beinkleider 0x09 = Schilde 0x0A = Rüstungen 0x0E = Schuhwerk Achtung: andere Werte als in DSA1 |
wenn Gegenstandsart = Waffe Kampftalent der Waffe 0x00 = keines (bei Munition) 0x01 = Hiebwaffen 0x02 = Stichwaffen 0x03 = Schwerter 0x04 = Äxte 0x05 = Speere 0x06 = Zweihänder 0x07 = Schusswaffen 0x08 = Wurfwaffen |
wenn Gegenstandsart = benutzbar unklar |
wenn Gegenstandsart = Nahrung Nahrung stillt 0x00 = Durst 0x01 = Hunger |
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1 Byte Integer |
wenn Gegenstandsart = Rüstung Index für die SCHWEIF.EXE-Rüstungstabelle |
wenn Gegenstandsart = Waffe Index für die SCHWEIF.EXE-Waffentabelle |
wenn Gegenstandsart = benutzbar Index für hardkodierten "Gegenstand benuzten"-Effekt |
wenn Gegenstandsart = Nahrung Effektivität in Prozent |
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2 Byte Integer | Gewicht in Unzen | ||||
2 Byte Integer | Preis in Anzeigeeinheit (Preis in Heller = Preis in Anzeigeeinheit * Preis Modifikator/Anzeigeeinheit) | ||||
1 Byte Integer |
Preis Modifikator/Anzeigeeinheit 0x01 = Heller 0x0A = Silberstücke 0x64 = Dukaten |
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1 Byte Integer | Sortiment | ||||
1 Byte Integer |
Gegenstand magisch 0x00 = nicht magisch 0x01 = magisch |
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1 Byte Integer |
grammatische Geschlecht (Genus) des Gegenstandes 0x00 = Maskulinum 0x01 = Femininum 0x02 = Neutrum |
Die ITEMS.DAT enthält Dateigröße / 16 Gegenstände:
Gegenstand: 16 Byte | 2 Byte Integer | Index der Inventar-Textur in RIVA.ALF:ITEMS.NVF | |||
1 Byte Bitfeld |
Gegenstandsart Bit 1 = Rüstung Bit 2 = Waffe Bit 3 = benutzbar Bit 4 = Nahrung Bit 5 = stapelbar Bit 6 = Gift/Kraut/Trank Bit 7 = persönlicher Gegenstand Bit 8 = Gegenstand läßt sich per 'use Object' nicht benutzen??? |
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1 Byte Integer |
erweitertes Equipmentsystem Rüstung/Roben/Schmuck/usw. 0x01 = Gürtel 0x02 = Ringe 0x04 = Armreifen 0x08 = Amulette 0x10 = Roben 0x20 = Stirnreifen 0x40 = Beinschienen |
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1 Byte Integer |
wenn Gegenstandsart = Rüstung Rüstungsart 0x00 = Helme 0x01 = Armschienen 0x05 = Beinkleider 0x09 = Schilde 0x0A = Rüstungen 0x0E = Schuhwerk Achtung: andere Werte als in DSA1 |
wenn Gegenstandsart = Waffe Kampftalent der Waffe 0x00 = keines (bei Munition) 0x01 = Hiebwaffen 0x02 = Stichwaffen 0x03 = Schwerter 0x04 = Äxte 0x05 = Speere 0x06 = Zweihänder 0x07 = Schusswaffen 0x08 = Wurfwaffen |
wenn Gegenstandsart = benutzbar unklar |
wenn Gegenstandsart = Nahrung Nahrung stillt 0x00 = Durst 0x01 = Hunger |
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1 Byte Integer |
wenn Gegenstandsart = Rüstung Index für die RIVA.EXE-Rüstungstabelle |
wenn Gegenstandsart = Waffe Index für die RIVA.EXE-Waffentabelle |
wenn Gegenstandsart = benutzbar Index für hardkodierten "Gegenstand benuzten"-Effekt |
wenn Gegenstandsart = Nahrung Effektivität in Prozent |
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2 Byte Integer | Gewicht in Unzen | ||||
2 Byte Integer | Preis in Anzeigeeinheit (Preis in Heller = Preis in Anzeigeeinheit * Preis Modifikator/Anzeigeeinheit) | ||||
1 Byte Integer |
Preis Modifikator/Anzeigeeinheit 0x01 = Heller 0x0A = Silberstücke 0x64 = Dukaten |
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1 Byte Integer | Sortiment | ||||
1 Byte Integer |
Gegenstand magisch 0x00 = nicht magisch 0x01 = magisch |
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1 Byte Integer |
grammatische Geschlecht (Genus) des Gegenstandes 0x00 = Maskulinum 0x01 = Femininum 0x02 = Neutrum |
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1 Byte Integer |
unbekannt 0x00 oder 0x01 (Boolean?) Wert = 0x01 bei Index #41 = Öl #55 = Shurinknollengift #56 = Araxgift #57 = Angstgift #58 = Schlafgift #59 = Goldleim #82 = Plattenzeug #83 = Kettenzeug #84 = Lederzeug #89 = Lakritze #141 = Lotosgift #142 = Kukris #143 = Bannstaub #144 = Krötenschemelgift #166 = Expurgicum #168 = Vomicum #180 = Gegengift #225 = Holzkohle #238 = Miasthmaticum #239 = Hylailer Feuer #315 = Feuerpulver #322 = Wein #342 = Wagenschmiere |
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1 Byte Integer |
unbekannt 0x00 oder 0x01 (Boolean?) Wert = 0x01 bei Index #35 = Dietriche #50 = Schuhe #51 = Stiefel #52 = Schneeschuhe #90 = Bonbons #189 = Lobpreisungen #192 = Münzen (rot) #250 = Edelsteine #287 = Edelsteine (grün) #288 = Münzen (grün) #312 = Lederstiefel #314 = Pergamente #364 = Hände (präpariert) #389 = Zauberstiefel #444 = Bleischuhe #457 = Liebesbriefe |