DUNGEON.ALF
Die Datei DUNGEON.ALF enthält sämtliche Informationen zur 3D-Darstellung in Schatten über Riva. Der Hauptinhalt sind dabei natürlich die 3D-Karten der einzelnen Umgebungen ("Level") und deren Texturen.
Während des Spiel legt Riva die Dateien, die zu einer 3D-Umgebung gehören (sowohl Hauptmodul als auch Texturmodul, s.u.) entpackt im Ordner CTEMP ab. Der Entpackvorgang findet bei der Ladesequenz (Ork/Goblin, der auf der CD Schaf-Hürdenlaufen macht) statt.
Der Ordner CTEMP wird erst beim Beenden des Spiels wieder komplett geleert. Während des Spiels lädt Riva einmal entpackte Daten nicht mehr aus der DUNGEON.ALF, sondern aus CTEMP. Diese Dateien lassen sich deshalb auch während des Spiels einfach manipulieren. Man muss nur die Umgebung im Spiel verlassen und wieder betreten, um die manipulierten Daten zu laden. In den folgenden Bildern wurden (bis auf die Baum-Textur) alle Texturdateien mit der Marmor-Boden-Textur des Boron-Schreins bzw. einer einfachen Grid-Textur überschrieben:
Die folgenden 3D-Umgebungen gibt es:
Hauptmodul | Texturmodul | Umgebung im Spiel | Himmel vorhanden | Hinweise |
---|---|---|---|---|
BORON01 | BORON01_T | Boronsacker | ja | |
BORON02 | BORON02_T | Boronsacker: Katakomben | nein | |
ENV01 | ENV01_T | Umland: Magierinsel | ja | |
ENV02 | ENV02_T | Umland: Riva, Stoerrebrandt-Kolleg, Zwergenmine | ja | |
FESTE01 | FESTE01_T | Die Feste zu Riva | nein | |
FINAL01 | FINAL01_T | Der Bau der Königin | nein | |
FINAL02 | FINAL02_T | Die Gemächer der Königin | nein | |
FINAL03 | FINAL03_T | ??? | ??? | leeres Modul |
FINAL04 | FINAL04_T | Das Labyrinth der Königin | nein | |
MAGT01 | MAGT01_T | Magierturm: Garten | ja | |
MAGT02 | MAGT02_T | Magierturm: Erste Etage | nein | |
MAGT03 | MAGT03_T | Magierturm: Zweite Etage | nein | |
MAGT04 | MAGT04_T | Magierturm: Dritte Etage | nein | |
MAGT05 | MAGT05_T | Magierturm: Vierte Etage | nein | |
MARKET01 | MARKET01_T | Markthalle | nein | |
MINE01 | MINE01_T | Zwergenbinge: Erste Ebene | nein | |
MINE02 | MINE02_T | Zwergenbinge: Zweite Ebene | nein | |
MINE03 | MINE03_T | Zwergenbinge: Dritte Ebene | nein | |
RIVA01 | RIVA01_T | Die Stadt Riva | ja | |
SEWER01 | SEWER01_T | Die Neue Kanalisation | nein | |
SEWER02 | SEWER02_T | Die Alte Kanalisation | nein | |
SEWER03 | SEWER03_T | Das Versteck der Feylamia | nein | |
SHIP01 | SHIP01_T | Windsbraut: Zweites Unterdeck | nein | |
SHIP02 | SHIP02_T | Windsbraut: Erstes Unterdeck | nein | |
SHIP03 | SHIP03_T | Windsbraut: Oberdeck | nein | |
STAR01 | STAR01_T | Das Hafenbecken | nein | |
STAR02 | STAR02_T | Der Weinkeller | nein | |
STAR03 | STAR03_T | Die "Abendstern" | nein |
Die folgenden Formate kommen innerhalb der Datei DUNGEON.ALF vor:
Die 3DM-Dateien sind mit BoPa gepackt und enthalten die Karten als 3D-Modell. Diese Vermutung liegt nahe, weil sie die einzigen Nicht-Textur-Dateien in der DUNGEON.ALF sind, die in der Größe signifikant unterschiedlich sind (die Größe scheint auch subjektiv proportional mit der Größe im Spiel zusammenzuhängen).
Weitere Informationen gibt es hier: 3DM-Format
Diese Dateien beschreiben Animationen innerhalb der Karte (z.B. Wasser, Fackeln, etc.) und sind ebenfalls mit BoPa gepackt. Ausgepackt präsentieren sie sich als Textdokumente.
Unbekanntes Textdokument. In einigen Maps (z.B. RIVA01) eine ganze Reihe von Zahlen, in anderen (z.B. MARKET01 nur eine 1).
Die verwendete Palette, die für alle Texturen im gleichnamigen Texturenmodul verwendet wird. Ebenfalls BoPa-gepackt. Die Palette selbst besteht aus RGB-Triplets, deren Index einfach ihre Position in der Palette darstellt.
Unbekanntes Binärdokument. Nur vorhanden, wenn Himmel vorhanden ist (plus passende Texturen, z.B. BORON01D.PIX und BORON01N.PIX beim Boronsacker; D und N steht wohl für Day und Night). Die PPD-Dateien unterscheiden sich nicht in ihrer Größe, sie scheinen irgendwie für den Himmel und die Beleuchtung wichtig zu sein.
Wahrscheinlich Shading-Informationen, BoPa-gepackt. Enthält String "shade_table" und kann als eine Reihe von Farbverläufen dargestellt werden. Konstante Größe.
BoPA-gepackte Texturinformationen. Bestehen hauptsächlich aus Breite x Höhe Indices für die Palette (jeder Pixel zeigt auf eine Position in der Palette, wo die RGB-Werte stehen). Am Anfang steht ein kleiner Header, dessen Aufbau noch relativ unbekannt ist.