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es damage types

github-actions[bot] edited this page Aug 2, 2026 · 1 revision

Tipos de daño

Todos los ID y tags de tipo de daño disponibles en Minecraft 1.21.1, para usar en el campo damage_resistances y en la clave damage de conditional_resistances.

  • Con # = un tag (un grupo de tipos de daño), p. ej. "#minecraft:is_projectile"
  • Sin # = un tipo de daño exacto, p. ej. "minecraft:arrow"
{
  "damage_resistances": {
    "#minecraft:is_projectile": 0.125, 
    "minecraft:lava": 0.20, 
    "iceandfire:dragon_fire": 0.225
  }
}

Los valores son por pieza equipada: 0.125 en un set de cuatro piezas es 50% con el set completo puesto. Ver Resistencias de daño para saber cómo interactúan las tres capas.


Tags recomendados

Estos son los grupos amplios que la mayoría de los diseños de armadura quieren. Lo que no está aquí suele ser demasiado estrecho o demasiado situacional como para construir un set alrededor.

Tag Cubre
#minecraft:is_projectile arrow, trident, mob_projectile, fireball, unattributed_fireball, wither_skull, thrown, wind_charge
#minecraft:is_fire in_fire, campfire, on_fire, lava, hot_floor, fireball, unattributed_fireball
#minecraft:is_explosion explosion, player_explosion, fireworks, bad_respawn_point
#minecraft:is_fall fall, stalagmite
#minecraft:is_freezing freeze
#minecraft:is_drowning drown
#minecraft:is_lightning lightning_bolt
#minecraft:is_player_attack player_attack

Fíjate en el solapamiento: fireball pertenece a ambos, is_projectile e is_fire. Si declaras los dos tags, son dos entradas del mismo nivel y sus valores se suman para ese tipo de daño.


Todos los tipos de daño

Combate

ID Cuándo ocurre
minecraft:player_attack Golpe cuerpo a cuerpo de un jugador
minecraft:mob_attack Golpe cuerpo a cuerpo de un mob
minecraft:mob_attack_no_aggro Golpe cuerpo a cuerpo que no provoca represalia
minecraft:arrow Flecha (arco, ballesta, dispensador)
minecraft:trident Tridente lanzado
minecraft:mob_projectile Proyectil de mob que no es flecha (bala de shulker, etc.)
minecraft:thrown Bola de nieve, huevo, impacto de poción arrojadiza
minecraft:fireball Bola de fuego con lanzador conocido (ghast, blaze)
minecraft:unattributed_fireball Bola de fuego sin lanzador conocido
minecraft:wither_skull Proyectil de calavera de wither
minecraft:wind_charge Carga de viento
minecraft:spit Escupitajo de llama
minecraft:sting Picadura de abeja
minecraft:thorns Reflejo del encantamiento Espinas
minecraft:sonic_boom Estallido sónico del warden (ignora armadura y encantamientos)
minecraft:magic Magia directa (poción de daño aplicada, colmillos de evocador)
minecraft:indirect_magic Magia desde una entidad fuente (poción de daño arrojada)
minecraft:dragon_breath Nube de aliento del dragón del End
minecraft:wither Efecto de estado Wither

Explosiones

ID Cuándo ocurre
minecraft:explosion Explosión no causada por un jugador (creeper, TNT)
minecraft:player_explosion Explosión causada por un jugador
minecraft:fireworks Cohete de fuegos artificiales
minecraft:bad_respawn_point Cama / ancla de reaparición explotando

Fuego y calor

ID Cuándo ocurre
minecraft:in_fire Estar parado en fuego
minecraft:on_fire Estar quemándose (los ticks de quemado)
minecraft:lava Estar parado en lava
minecraft:hot_floor Caminar sobre un bloque de magma
minecraft:campfire Estar parado en una fogata

Entorno

ID Cuándo ocurre
minecraft:fall Daño por caída
minecraft:stalagmite Caer sobre goteo puntiagudo
minecraft:falling_block Arena / grava cayéndote encima
minecraft:falling_anvil Yunque cayéndote encima
minecraft:falling_stalactite Punta de goteo cayéndote encima
minecraft:cactus Tocar un cactus
minecraft:sweet_berry_bush Caminar entre un arbusto de bayas
minecraft:freeze Nieve polvo
minecraft:lightning_bolt Impacto de rayo
minecraft:drown Ahogarse
minecraft:dry_out Mob acuático fuera del agua
minecraft:starve Inanición (ignora efectos)
minecraft:in_wall Asfixiarse dentro de un bloque
minecraft:cramming Demasiadas entidades en un bloque
minecraft:fly_into_wall Impacto cinético con élitros
minecraft:outside_border Fuera del borde del mundo

Sistema — no resistas estos

ID Cuándo ocurre
minecraft:out_of_world El vacío, y el daño imbloqueable estilo /kill
minecraft:generic_kill Muerte forzada
minecraft:generic Daño sin causa específica (lo usan algunos mods y comandos)

⚠️ Dar resistencia a out_of_world o generic_kill es mala idea: existen precisamente para ser inevitables. Con valores altos un jugador puede acabar atrapado vivo en el vacío, sin poder morir ni salir. generic es un cajón de sastre que algunos mods reutilizan para daños que no tienen nada que ver — resistirlo puede protegerte en silencio de mucho más de lo que pretendías.


Tags de comportamiento de vanilla

Estos tags existen para las mecánicas propias de vanilla, no para agrupar por balance. Funcionan en damage_resistances, pero cruzan categorías de formas que rara vez son lo que quieres (#minecraft:bypasses_armor incluye daño por caída, magia, inanición y el vacío, todo junto). Se listan por completitud:

#minecraft:always_hurts_ender_dragons, #minecraft:always_kills_armor_stands, #minecraft:always_most_significant_fall, #minecraft:always_triggers_silverfish, #minecraft:avoids_guardian_thorns, #minecraft:burn_from_stepping, #minecraft:burns_armor_stands, #minecraft:bypasses_armor, #minecraft:bypasses_effects, #minecraft:bypasses_enchantments, #minecraft:bypasses_invulnerability, #minecraft:bypasses_resistance, #minecraft:bypasses_shield, #minecraft:bypasses_wolf_armor, #minecraft:can_break_armor_stand, #minecraft:damages_helmet, #minecraft:ignites_armor_stands, #minecraft:no_anger, #minecraft:no_impact, #minecraft:no_knockback, #minecraft:panic_causes, #minecraft:panic_environmental_causes, #minecraft:witch_resistant_to, #minecraft:wither_immune_to

#minecraft:bypasses_resistance y #minecraft:bypasses_invulnerability describen cómo se comporta el efecto Resistencia de vanilla. No desactivan las resistencias de este mod — esas las aplica el mod mismo, independientemente de los puntos de armadura y de los efectos de vanilla.


Tipos de daño de otros mods

Cualquier mod puede registrar sus propios tipos de daño, y aquí funcionan exactamente como los de vanilla — solo usa el namespace del mod:

{
  "damage_resistances": {
    "iceandfire:dragon_fire":      0.225, 
    "iceandfire:dragon_ice":       0.225, 
    "iceandfire:dragon_lightning": 0.225
  }
}

Cómo encontrar los ID de tipo de daño de un mod — dentro del juego, escribe /damage @s 1 y presiona Tab. El autocompletado lista todos los tipos de daño registrados en esa instancia, de vanilla y de mods. Es más confiable que una wiki, porque los forks y las configuraciones varían.

El mismo comando es la mejor forma de probar una resistencia:

/damage @s 10 minecraft:arrow by @e[type=skeleton,limit=1,sort=nearest]

Si un mod hace daño a través de un tipo de vanilla en vez de registrar el suyo, resiste el tipo de vanilla. Si el tipo de daño de un mod no está cargado (el mod no está), la entrada simplemente queda inerte — no cuesta nada dejarla declarada.


Agrupar varios tipos de daño

Todavía no hay forma de declarar tu propio tag de tipo de daño desde este mod. Para agrupar ID bajo un solo nombre (por ejemplo, los tres alientos de dragón de Ice and Fire bajo #customgear:dragon_breath), escribe a mano un datapack pequeño en world/datapacks/<nombre>/data/customgear/tags/damage_type/dragon_breath.json:

{
  "replace": false,
  "values": [
    "iceandfire:dragon_fire",
    "iceandfire:dragon_ice",
    "iceandfire:dragon_lightning"
  ]
}

Fíjate en la ruta tags/damage_type/ en singular — 1.21 la cambió desde la forma plural anterior. Una vez cargado, "#customgear:dragon_breath" funciona en cualquier JSON de armadura.

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